SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 10 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 136 отправлено 20:22, 31.08.2013
Ок, ладно.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 137 отправлено 22:23, 31.08.2013
manhak (31.08.2013, 20:07) писал:Да с этим - то я понял. Я взял конфиг морковки для всей моей детали. Морковка нормально лепится. А вот деталь нет. В юнити я ее повернул ее как надо - и в редакторе она отображается нормально при подцеплении мышью. Но стоит ее попробовать установить на бок другой детали, как она поворачивается на n-ое количество градусов - 90,180 или 270. В официальном гайде на викисайте написано что первые 3 цифры - координаты точки, это ясно. А вот про следующие 3 сказано что это вроде как градусы. Но даже в стоковых деталях встречаются параметры 1.0 - ясно что это не 1 градус, а что-то другое. Ничего не понимаю...


сам втыкаюсь с этими делами, давайте попробуем разобраться вместе, используя официальный мануал с Wiki

за крепление детали в стеке отвечает node_stack_top и node_stack_bottom - верхний_стековый_ нод и нижний_стековый_нод

формат

node_stack_bottom = x, y, z, angx, angy, angz, size
node_stack_top = x, y, z, angx, angy, angz, size

все значения точек крепления даются относительно центра объекта ( не визуальной середины, а центра того самого GameObject'a в Unity) и пропорциональны scale factor'у, указанному в конфиге.

с параметрами крепления" в стек", т.е. друг на друга (в стопку) x, y, z вроде все понятно (перевожу как знаю, сильно ногами не бить!)

Цитата:A node_stack_bottom with x, y, and z values of (2.5, 5.0, 3.0) will have an attachment node 2.5 units to the right, 5.0 units up, and 3.0 units forward.

если нижняя точка стекового крепления, т.е. node_stack_bottom имеет значаения x, y, z (2.5, 5.0, 3.0), то мы получаем узел (node) крепления 2.5 единицы вправо, 5 единиц вверх и 3 единицы вперед

Цитата:The next three values refer to the orientation that a particular node will accept other attachments, on a scale of -1.0 to 1.0. These represent the vector that a part will orient itself on when attaching to the node.


Следующие три значения описывают ориентацию, которую данный нод примет при присоединении, в пределах от -1.0 до 1.0. мы получаем вектор, по которому деталь сориентирует себя, когда присоединится к другой детали

Цитата:For example, a fuel tank with a node_stack_bottom will have angx, angy, and angz values of (0.0, -1.0, 0.0). This represents a vector downward relative to the part model, in the negative y direction. A value of (0.0, -1.0, 1.0) would represent a diagonal vector downward and forward, while a value of (1.0, 1.0, 1.0) would represent a vector to the right, up, and forward.


на пример, топливный бак с нижним стековым креплением, будет иметь angx = 0.0, angy = -1.0, and angz = 0.0.
Это дает вектор, направленный вниз, относительно модели детали, т.е. в отрицательном направлении по оси Y.
Судя по всему, это значит, что если ты попытаешься присоединить свою деталь за нижний нод, то она развернется вверх ногами и этот нод окажется на верху.
Значение (0.0, -1.0, 1.0) дает диагональный вектор вниз и вперед, а значение (1.0, 1.0, 1.0) дает вектор вправо-вверх-вперед.

Цитата:Generally, most parts will have angx, angy, and angz values of either (0.0, -1.0, 0.0) for a node_stack_bottom and (0.0, 1.0, 0.0) for a node_stack_top.


Обычно, большинство деталей имеют значения (0.0, -1.0, 0.0) для нижнего стекового нода и (0.0, 1.0, 0.0) для верхнего.

последняя цифра - размер нода в Редакторе ( зеленый шарик). 0 - маленький полуметровый нод, 1 - нормальный и 2 - большой. это необязательный параметр и по умолчанию равен 1

за крепление детали сбоку отвечает node_attach , про него в следующий раз
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 3 | сообщение № 138 отправлено 00:58, 01.09.2013
Помнится, Riu просил сделать модельку - структурный отсек для стыковки в центе корабля. Итак, готово. Имеется 3 размера - кратные 1,2, и 4. 1-й размер соответствует диаметру морковки. От нечего делать опробовал изобретение на деле:

Спойлер [+]


Другие отсеки лень было запускать, но суть та же. Вес тоже подредактировал - 0.1 0.8 6.4 соотвественно.
Ссылка для скачивания

P.S. Не пугайтесь что в одной папке 3 конфиг файла - это так и должно быть.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 139 отправлено 15:00, 01.09.2013
Ни кто не пробовал экспортировать модели из 3ds max'a?


------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 140 отправлено 15:05, 01.09.2013
Frei, Part tools отлично воспринимает почти все форматы моделей, в т.ч. .obj и .dae. С экспортом моделей из 3Д макса не должно быть проблем.


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 2804 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 141 отправлено 15:32, 01.09.2013
manhak, какие фантазёры! Классно, продолжай.


------------------------------------------
Пикабу :: GitHub
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 142 отправлено 19:20, 01.09.2013
Может кому будет интересно!


------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 143 отправлено 19:25, 01.09.2013
KerbOrbiter, спасибо, старался) Побежал заново делать ангар для техники - до этого делал в формате dae, но из-за нерабочей коллизии в с досады удалил все файлы

Frei, сегодня гляну видео.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Стримеры
  3. 2797 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 144 отправлено 19:45, 01.09.2013
скоро настанут нашы модеры пока спейс - порту


------------------------------------------


Ага, меня подменили. Вот и гадайте...
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 145 отправлено 00:15, 02.09.2013
Забил на ангар. Решил сделать что-то поинтереснее. Выбор пал сделать небольшой самолет. Вот что имеем да данный момент:

Спойлер [+]


Пока это только киль. Потом он будет разделен на кабину - беспилотную кстати. Также будут двигательный блок, аккумуляторные батареи, и хвостовая балка.

Двигатель - отдельная тема. Он будет работать от аккумуляторов. Многие, посмотрев на скрины, скажут: "аэроспайк на аккумуляторах? бред" Нет не бред. Это будет электротермический двигатель. В реальности рабочее тело нагревается электродугой. Тут же двигатель будет расходовать электроэнергию из батарей. Рабочее тело - воздух их атмосферы. Будет забираться воздухозаборником - пока не сделал, но возможно совмещу его с двигательным блоком в одной детали. Также будет расходоваться энергия на работу компрессора для подачи воздуха в двигатель.

Питание батарей - солнечные элеметы\встроенный ритег.

Хотелось бы узнать ваше мнение и предложения по проекту.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 146 отправлено 00:20, 02.09.2013
manhak, ты случайно не скульптурингом модель делаешь или модификатором сглаживаешь?
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 147 отправлено 00:43, 02.09.2013
Я не понял что это такое, но я делал так - сделал куб, а потом добавлял грани, выдавливал, масштабировал и т.д. Потом добавил модификатор subdivision surface, с параметром view 1 render 0 - модель сама сгладилась добавлением новых поверхностей.

Разделил модель на модули:

Спойлер [+]


На очереди крылья. Кто знает, можно ли в блендере скопировать деталь из одного файла в другой?
Отобранный
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 4291 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 148 отправлено 00:44, 02.09.2013
manhak (01.09.2013, 00:58) писал: структурный отсек для стыковки в центе корабля. Итак, готово. Имеется 3 размера - кратные 1,2, и 4. 1-й размер соответствует диаметру морковки.

Мать моя Ирландия, это оно! То, что мне было нужно! Имя, сестrа Какая масса? А, все, увидел. Отлично, спасибо.

Последний раз редактировал FeeL 00:46, 02.09.2013

------------------------------------------
"История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 149 отправлено 00:48, 02.09.2013
Уже опробовал на деле?

Последний раз редактировал manhack 12:17, 02.09.2013
Отобранный
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 4291 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 150 отправлено 01:13, 02.09.2013
manhak (02.09.2013, 00:48) писал:Уже опробовал на деле?

Не, еще не пробовал, но скачал)


------------------------------------------
"История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх