SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 14 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 1 | сообщение № 196 отправлено 22:55, 02.09.2013
Еще вопрос - можно ли делать модель и колллайдер в одном файле - посредством двух разных объектов, или же сделать в разных?
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 197 отправлено 22:58, 02.09.2013
manhak, Не знаю, можно ли, но у меня получалось

Ладно, завтра уже поменяю коллайдер на 12 гранный и прибью к днищу тягу. Сегодня уже влом.


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 198 отправлено 23:04, 02.09.2013
manhak (02.09.2013, 22:55) писал:Еще вопрос - можно ли делать модель и колллайдер в одном файле - посредством двух разных объектов, или же сделать в разных?


да. можно.
и по-моему нужно даже, по крайней мере удобнее
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 199 отправлено 23:31, 02.09.2013
Кто знает как прописывать анимацию, может какие то определённые команды?
Понял что за анимацию отвечает код
MODULE
{
name = ModuleAnimateGeneric
animationName = имя анимации
startEventGUIName = команда
endEventGUIName = команда
}


------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 1 | сообщение № 200 отправлено 23:34, 02.09.2013
Хм, понятия не имею даже.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 2 | сообщение № 201 отправлено 00:07, 03.09.2013
Frei (02.09.2013, 23:31) писал:Кто знает как прописывать анимацию, может какие то определённые команды?
Понял что за анимацию отвечает код
MODULE
{
name = ModuleAnimateGeneric
animationName = имя анимации
startEventGUIName = команда
endEventGUIName = команда
}

правильно понял. этот модуль.
Это просто анимация, без наворотов и последствий.

Только "команда" не команда, а название действия в контекстном меню, когда щелкаешь по детали правой мышкой. т.е. если ты замутил, скажем, грузовой отсек, то логично написать startEventGUIName = Open Cargo Bay, а endEventGUIName = Close Cargo Bay, но это всего лишь название, ни на что особо не влияет. используется одна и та же анимация, только для "endEvent" она воспроизводится в обратную сторону.

есть еще команда, чтоб поменять местами стартовую и конечную анимации..
animSwitch = True

это когда ты например замоделил тот же грузовой отсек с ОТКРЫТЫМИ створками, и анимация твоя заключается в их закрытии. а хочешь чтоб по умолчанию они были закрыты.
Так вот, если ничего не менять, то у тебя получится все наоборот. жмешь "Открыть", а створки-то УЖЕ открыты и КСП их тебе ЗАКРОЕТ )), а "Закрыть" - соответственно ""Откроет".
вот для таких казусов существует эта команда, если ее не писать, то по умолчанию она равна "False"

А вот с именем анимации пять проверь и еще 10 раз перепроверь и помни про значимость регистра!
И еще в Unity, как правило, надо убирать галку с "playAutomaticaly", а то анимация будет сама запускаться, без разрешения

Последний раз редактировал alexustas 00:12, 03.09.2013
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 202 отправлено 00:10, 03.09.2013
alexustas
Примерно понял. Благодарю. А то я думаю почему у меня ноги выдвигаются при выборе детали в ангаре.


------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 203 отправлено 00:17, 03.09.2013
Frei,
Да, это из-за Unity
кстати, для но гв КСП существует специальный модуль "module = HLandingLeg", заточенный исключительно под "ноги"
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 204 отправлено 00:18, 03.09.2013
alexustas (03.09.2013, 00:17) писал:Frei,
Да, это из-за Unity
кстати, для но гв КСП существует специальный модуль "module = HLandingLeg", заточенный исключительно под "ноги"

Я так понял, это тоже пустышка?!


------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 1 | сообщение № 205 отправлено 00:24, 03.09.2013
А к коллайдеру в блендере применять материал? Или не надо?
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 206 отправлено 00:26, 03.09.2013
manhak (03.09.2013, 00:24) писал:А к коллайдеру в блендере применять материал? Или не надо?

Коллайдер я так понял, это волюм. И он должен быть без материала и прозрачный.
Если не прав, поправьте.

Последний раз редактировал Frei 00:27, 03.09.2013

------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 207 отправлено 00:32, 03.09.2013
И мне так кажется. На крайний случай проверю два варианта - коллайдер с материалом и без
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 208 отправлено 00:39, 03.09.2013
Цитата:Я так понял, это тоже пустышка?!


ну нет. отличий от "Generic" немало.

во-первых, ноги, сделанные через этот модуль будут управляться кнопкой "G";
во-вторых, в этом модуле ты можешь регулировать скорость раскладывания и складывания и делать некий её "разброс" , т.е. чтоб ноги двигались не абсолютно синхронно, а с некоторой разницей, вроде как, более реалистично
3. ими сможет управлять Механический Джеб, но это уже кому как, я вот его пользую и мне эта фишка нужна
4. название команд будет фиксированное "Lower" - опустить, "Raise" - убрать
5. не будет глюков с хранением статуса анимации...
и 6 - это небольшой "минус" немного более замороченная подготовка такой анимации в Unity

вот как-то так. может что и забыл...

manhak (03.09.2013, 00:32) писал:И мне так кажется. На крайний случай проверю два варианта - коллайдер с материалом и без


коллайдеру вообще надо отключить "Mesh Renderer", и тут уж пофиг какой материал и есть ли он вообще
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 209 отправлено 00:57, 03.09.2013
Ничего не получается - даже деталь перестала в игре отображаться, а юнити не конвертирует текстур мвм файл. У меня руки наверное не оттуда растут

Пожалуйста, если не трудно, попробуйте кто нибудь добавить эту деталь в игру. Я все перепробовал - то ли я что-то не так делаю, то ли блендер с юнити не так работают. Ссылка на скачивание бленд файла

Последний раз редактировал manhack 01:04, 03.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 210 отправлено 01:04, 03.09.2013
а поконкретнее?
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх