SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 16 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 226 отправлено 10:51, 03.09.2013
Граждане, курил ЦФГ и вдруг понял, что понятия не имею, что в модуле двигателя значит строчка fxOffset.

Я пробовал менять в ней значения наобум... но ничего при этом не меняется... При этом у всех двигателей оно разное...

Я конечно владею англицким наречием, и понимаю, что вероятно речь идет о каком-то смещении fx, тобишь тех самых визуальных эффектов. Но смещения как раз таки и не наблюдал.

Кто-нибудь знает точно что делает эта строчка?


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 227 отправлено 11:13, 03.09.2013
manhak (03.09.2013, 08:18) писал:Вроде получилось. Только коллизия в игре немного выглядывает из под модели, хотя рендер отключал.

Цитата:
а вот это странно как-то. с отключенным рендером объект виден..


Я разобралсо!!

надо не просто убрать галку с "Mesh Renderera", а вообще удалить этот компонент в Юнити
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 228 отправлено 11:27, 03.09.2013
Лякуша Уляпик (03.09.2013, 10:51) писал:Граждане, курил ЦФГ и вдруг понял, что понятия не имею, что в модуле двигателя значит строчка fxOffset.

Я пробовал менять в ней значения наобум... но ничего при этом не меняется... При этом у всех двигателей оно разное...

Я конечно владею англицким наречием, и понимаю, что вероятно речь идет о каком-то смещении fx, тобишь тех самых визуальных эффектов. Но смещения как раз таки и не наблюдал.

Кто-нибудь знает точно что делает эта строчка?


все правильно. это параметр смещения спецэффектов движка относительно GameObject'a, символизирующего его Центр тяги.

я на шару вбил левые значения

fxOffset = 3.0, 3.0, 2.4

и вот что получилось



так что ВСЕ РАБОТАЕТ

Последний раз редактировал alexustas 11:30, 03.09.2013
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 229 отправлено 11:31, 03.09.2013
Странно. я вбивал 10 10 10 и ничего никуда не смещалось =/
Ладно пойду еще немного покурю ЦФГ.


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 230 отправлено 11:42, 03.09.2013
Установил значения поменьше. Все ОК. Как и положено. Отказываюсь понимать что было перед этим

З.Ы. там координаты относительно объекта траст трансформ, т.е. в другой системе координат. Это следует иметь в виду.


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 231 отправлено 11:56, 03.09.2013
и еще по движкам, для полной ясности.
Британские Ученые в своих Докладах какбэ намекают нам, что GameObject, созданный для обозначения Тяги, необязательно должен называться "thrustTransform". Главное - название этого GameObject'a должно ПОЛНОСТЬЮ совпадать со значением параметра "thrustVectorTransformName = " в конфиге к двигателю.
П.С.
Сам еще не проверял

П.П.С.

проверил. Работает!

Последний раз редактировал alexustas 12:05, 03.09.2013
Причина редактирования: проверил инфу
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 232 отправлено 12:24, 03.09.2013
Frei (03.09.2013, 08:37) писал:node_stack_bottom = ?
node_stack_top = ?
Подскажите как настраивается?
И возможно есть ещё и другие настройки?


вот еще в помощь такая картинка, нарисованная мистером orson



и вообще, юзерам Блендера будет чертовски полезно почитать всю эту статью
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 233 отправлено 12:54, 03.09.2013
Так, кирпичик я свой можно сказать склепал и довел. Но прежде чем выбросить его на свалку явить его миру его бы облагородить красивостями. В первую очередь - это более детальные текстуры. И тут столкнулся с проблемой - выходить из 1024 для полуметровой детали неприлично ИМХО. Но чтобы уместить туда все текстурки их приходится ужимать. При этом они при приближении мироточат пикселями особенно в тех местах, где сужаются текстуры на UV карте.

Исходя из этого нужно переделывать саму UV карту, с целью минимизировать такие моменты. И это можно сделать. НО тогда вместо нормальных четырехугольных островков получается что-то типа этого:


И все бы ничего, но как растянуть прямоугольную текстуру в такую форму?

З.Ы. Каюсь, нуб я!


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 234 отправлено 13:18, 03.09.2013
Попробуй unwarp или как там его, но выбирай куб протекшн

Цитата:надо не просто убрать галку с "Mesh Renderera", а вообще удалить этот компонент в Юнити
А как удалить? Сам задавался этим вопросом но, так и не смог удалить.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 235 отправлено 13:21, 03.09.2013
надо курить мануалы по Блендеру, видимо.
Не знаю как в вашем этом Блендере, но в других пакетах есть команда "Unfold", которая делает, с переменным успехом, то что нужно. В конце концов, можно и руками,в общем-то сделать
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 236 отправлено 13:25, 03.09.2013
manhak, просто дробовик, но с текстурами и самим материалом проблемы, как пластмасса выглядит.
Спойлер [+]
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 237 отправлено 13:44, 03.09.2013
manhak (03.09.2013, 13:18) писал:Попробуй unwarp или как там его, но выбирай куб протекшн

Цитата:надо не просто убрать галку с "Mesh Renderera", а вообще удалить этот компонент в Юнити
А как удалить? Сам задавался этим вопросом но, так и не смог удалить.


У каждого компонента в Инспекторе, справа от названия, есть значки "синенькая книжечка со знаком вопроса" и "шестеренка".
так вот тыкаешь мышкой в эту шестеренку, вываливается меню, а нем есть "Remove Component" вот он-то и нужен
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 238 отправлено 13:55, 03.09.2013
Riu, красиво выходит, а вот с материалами даже не знаю чем тут помочь. Кстати ты раскрашивал текстурами или материалами?

alexustas, спасибо, нашел. Попробую ка сейчас протестить и отпишусь

all good, comrade Все нормально теперь, осталось чуточку подредактировать коллизию и повернуть модельку на 90 градусов, потом можно будет сделать развертку для текстурирования, и приступать к конвертированию двигателя.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 239 отправлено 14:03, 03.09.2013
Riu (03.09.2013, 13:25) писал:manhak, просто дробовик, но с текстурами и самим материалом проблемы, как пластмасса выглядит.
Спойлер [+]



можно убрать или сильнее размыть глянец с материалов и добавить чутка неровностей, так сказать, увести от идеала.
еще можно пошарпанность изобразить, неравномерность окраски деталей чуть-чуть. амбиент оклюжн добавить
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 240 отправлено 14:06, 03.09.2013
manhak (03.09.2013, 13:18) писал:Попробуй unwarp или как там его, но выбирай куб протекшн

Тогда получается угловато. Надо плавно. Вот тот тип развертки таки гарантирует эту плавность, но только если текстура будет точно так же искажена из прямоугольной.с последним проблемы.

Пробую решать проблему иначе. Пока с переменным успехом.


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх