|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- Форум »
- Kerbal Space Program »
- Моды »
- Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 34 страница
2013-08-24T09:55:59+02:00 2019-02-20T20:35:37+01:00
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:
Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере
Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-ИмпортВашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.
Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.
Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro
З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место,стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.
Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере
Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.
Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.
Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro
З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место,
Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015
------------------------------------------
Царапины не слишком ли царапины?


Царапины точно такие царапины, будто это шпаклёвка 

------------------------------------------
Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
А еще я у мамы писатель: ХОНК
VIVA LA KOLOBKA
Совершенно не вижу, почему бы благородному дону это не может быть шпаклевкой. Теплоизоляционной.))
------------------------------------------
FeeL, я хотел чтобы царапины как бы до металла были, но если слишком светлым сделать, то вообще не то.
alexustas (07.09.2013, 20:20) писал:картинко


------------------------------------------

чтобы было "как до металла", надо добавить рельеф (normal map) и увеличить блеск (Specular) в поцарапанных местах
alexustas, знаю, но у нас же ограничение есть, что только одна текстура, я бы с радостью уже glossy повесил.
KerbOrbiter (07.09.2013, 22:10) писал:

ХАЧЧУ!! Где ты взял эту модель?!?!?
alexustas (07.09.2013, 20:20) писал:картинко


если почитаешь тут тему, то сообразишь где я ее взял

Riu (07.09.2013, 22:17) писал:alexustas, знаю, но у нас же ограничение есть, что только одна текстура, я бы с радостью уже glossy повесил.
одна текстура - не вообще одна, а одна на каждый канал
нормал мап - отдельная текстура, это нормально и КСП поддерживает
а карту спекуляра юнити берет из альфа-канала диффуза, если не путаю
alexustas, тоесть на diffuse своя текстура, на glossy своя может быть? Не сильно разбираюсь в этих каналах, спекулярах, что это вообще за слово, спекуляры. 

specular - Тож самое, что и Glossy. Кто-то использует один термин, кто-то другой. создателям Юнити "Specular" понравился больше.
glossy берется из альфа-канала diffuse
Цитата: тоесть на diffuse своя текстура, на glossy своя может быть?
glossy берется из альфа-канала diffuse
Последний раз редактировал alexustas 23:51, 07.09.2013
alexustas, из альфа канала? То есть мне нужна какая текстура то, мне нужно царапины вырезать на основной текстуре или как?
Как то так пока что,
Последний раз редактировал Riu 00:12, 08.09.2013
ну, в общем, да.
надо чтоб в тех местах, где у тебя блестит голый металл, в альфа-канале были белые пиксели, где матовая краска - черные (или темно-серые).
Приготовьте листочек фклеточку и записывайте
:
цифровые растровые изображения (в нашем случае) содержат ТРИ основных канала цвета: Red, Green И Blue. существуют форматы (PNG, TGA, Tiff и др), позволяющие хранить инфу не только о трех каналх цвета пикселя, но и доп. информацию. Например - прозрачность (Alpha). Альфы, обычно по умолчанию, нет. её надо создать (в том же фотошопе). информация о прозрачности (Альфа) хранится в виде градаций серого: чисто белый цвет - пиксель НЕпрозрачный, черный - пиксель полностью прозрачный, серый - угадайте сами.
наличие альфа-канала в изображении видно не всегда, только если попытаться наложить его на какой-либо фон...
не отвлекаемся!
создатели Юнити решили не увеличивать колво текстур в материалах, а по полной программе использовать уже имеющиеся. и придумали брать информацию о "блескучести" поверхности (спекуляр) из альфа-канала текстуры цвета (диффуза)
т.е. ты рисуешь текстуру "два-в-одном": RGB - цвет объекта , А - спекуляр.
Записали?
Думаю, понятнее я уже объяснить не смогу
надо чтоб в тех местах, где у тебя блестит голый металл, в альфа-канале были белые пиксели, где матовая краска - черные (или темно-серые).
Приготовьте листочек фклеточку и записывайте

цифровые растровые изображения (в нашем случае) содержат ТРИ основных канала цвета: Red, Green И Blue. существуют форматы (PNG, TGA, Tiff и др), позволяющие хранить инфу не только о трех каналх цвета пикселя, но и доп. информацию. Например - прозрачность (Alpha). Альфы, обычно по умолчанию, нет. её надо создать (в том же фотошопе). информация о прозрачности (Альфа) хранится в виде градаций серого: чисто белый цвет - пиксель НЕпрозрачный, черный - пиксель полностью прозрачный, серый - угадайте сами.
наличие альфа-канала в изображении видно не всегда, только если попытаться наложить его на какой-либо фон...
не отвлекаемся!

создатели Юнити решили не увеличивать колво текстур в материалах, а по полной программе использовать уже имеющиеся. и придумали брать информацию о "блескучести" поверхности (спекуляр) из альфа-канала текстуры цвета (диффуза)
т.е. ты рисуешь текстуру "два-в-одном": RGB - цвет объекта , А - спекуляр.
Записали?
Думаю, понятнее я уже объяснить не смогу

Последний раз редактировал alexustas 00:26, 08.09.2013
Люди, помогите. Пробовал освоить Блендер, но его интерфейс ну уж очень для меня чужд. Решил скачать 3дМакс, но блин с 2004 года он уж очень изменился, всякие там Design и SDK и проч. Какой комплект прог нужен для простого моделирования в применении к обсуждаемой теме? Кто пользуется, помогите нубу, пжлста.
imperfect59,
Нужны:
-любой 3Д-пакет
-Unity
-что-то для рисования (Фотошоп, Иллюстратор, Paint
)
-полезная штука - CrazyBump, для карт нормалей
-браузер для поиска в Интернетах инфы и уроков по всем этим программам
Вопрос "а что лучше Макс, Блендер или Майя?" - лучше даже не задавай. Самая лучшая программа - та, в которой ты умеешь работать
Нужны:
-любой 3Д-пакет
-Unity
-что-то для рисования (Фотошоп, Иллюстратор, Paint

-полезная штука - CrazyBump, для карт нормалей
-браузер для поиска в Интернетах инфы и уроков по всем этим программам
Вопрос "а что лучше Макс, Блендер или Майя?" - лучше даже не задавай. Самая лучшая программа - та, в которой ты умеешь работать
Последний раз редактировал alexustas 00:47, 08.09.2013
alexustas, Дело в том, что почти 10 лет назад (ужас какой) я пробовал свои силы в 3дмаксе, книжка у меня ещё была, толстая, вот. И что-то в нём научился делать. Вот и решил скачать его, т.к. у блендера очень непривычный интерфейс. Но, сейчас там куча разных версий и дополнительных штук\библиотек\сдк\и проч. которые мне будут только мешать. Вотя и спросил, что может кто-нить подскажет самую простую версию\сборку\пакет.
Доступ закрыт.
- Вам запрещено отвечать в темах данного форума.