SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 37 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 541 отправлено 00:09, 09.09.2013
Riu (08.09.2013, 21:46) писал:alexustas, а воздушные тормоза из В9 тоже на плагине работают?

да. там прикручен плагин FireSpitter. у него есть модуль "FSairBrake".

но я тут внезапно нашел совершенно замечательную весчЪ.

оказывается, есть модуль "ModuleAnimation2Value" - абсолютная НЯШЕЧКА. он умеет при воспроизведении анимации менять значение заданного параметра этож праздник на улице не умеющих писать плагины чайников, как мы.

Чуете, какие горизонты открываются перед нами, товарищи?

Цитата:Frei, не знаю, может можно прописать драг на конец анимации?

вот как раз тот заветный модуль это тебе и сделает. синтаксис такой:

MODULE
{
name = ModuleAnimation2Value
animationName = имя анимации
valueName = имя параметра (например "maximum_drag")
valueCurve - это как меняется парметр в процессе воспроизведения анимации, чтоб например нелийнейно это дело происходило, можно как-то так прописать кривую
{
key = 0 1 0 0 - начало анимации, параметр равен "1"
key = 0.2 1.5 0 0 - прошло 20% анимации, параметр равен "1.5"
key = 1 4 0 0 - конец анимации - параметр равен "4"
}
теорию еще не проверял, может что и не так понял... так что претензии не принимаются

Важно!
Таки проверил теорию... и с превеликим огорчением узнал, что это - не стандартный модуль KSP! "ModuleAnimation2Value" - побочный эффект плагина "DeadlyReentry". т.е. без него все вышеописанное не работает. Жаль ((

Последний раз редактировал Лякуша Уляпик 22:28, 20.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 542 отправлено 00:16, 09.09.2013
alexustas, блин, твои фаги нужно в рамочку и на стену.
Еще бы разобраться с грузовыми модулями, не могу разобраться, то ли анимацию не верно прописал, она в другом меше играется, то ли руки из не от туда, в игре мой модуль вообще не появился -_-
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 543 отправлено 00:21, 09.09.2013
Цитата:Кстати, перегрузки от быстрого торможения испытывает только та часть что соприкасается с поверхностью планеты или вся конструкция


перегрузки = ускорение, логично предположить, что ускорение одинаково действует на весь ЛА, по крайней мере до тех пор, пока он целый

а вот НАгзруки (как и нагрев) - думаю, разные на разных частях ЛА, потому как у разных деталей могут быть разные "драг'и"
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 544 отправлено 00:26, 09.09.2013
alexustas, были бы модули амортизации, что при резком торможении, они срабатывали как подвеска.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 545 отправлено 00:38, 09.09.2013
Riu (08.09.2013, 21:09) писал:alexustas, то есть, можно создать цельный корабль, у которого будет и топливо и рабочие вундервафли и анимация и тд? Ну и непомерно раздутый цфг конечно.


а еще есть мега-Вундервафля "Dragon", причем и в КСП и IRL. там тож "все-в-одном". только парашюта, почему-то нет, что странно. IRL он есть

Riu (09.09.2013, 00:26) писал:alexustas, были бы модули амортизации, что при резком торможении, они срабатывали как подвеска.


я уже мозх сломал и пальцы о клавиатуру стер в поисках нормальной инфы. но пока кисло

одна наводка есть вполне реальная.
использовать "MagicSmokeIndustries", токо меш свой подставить. там в модуле "AdjustableRail" есть амортизация. А сам этот "рейл" раскладывается как пневматический поршень/цилиндр, что кагбэ намекает нам на использование его в построении чудодейственных ног
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 546 отправлено 07:33, 09.09.2013
alexustas, м, еще вопрос, ты пилил анимацию всю в одном меше с помощью костей или как?
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 547 отправлено 07:43, 09.09.2013
Кто нить, пожааалуйста, подкиньте пару гайдов по созданию анимации в блендере, а потом импорту ее в юнити. Буду очень благодарен. Вы уже вон до чего дошли, а я все в нубах сижу.

Кстати, как вам идея сделать корпус самолета под текстуру белого углепластика? Я посмотрел, мне понравилось.

Последний раз редактировал manhack 07:44, 09.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 548 отправлено 07:57, 09.09.2013
Riu (09.09.2013, 07:33) писал:alexustas, м, еще вопрос, ты пилил анимацию всю в одном меше с помощью костей или как?

не понял. когда я пилил, для чего пилил?
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 549 отправлено 11:00, 09.09.2013
manhak (09.09.2013, 07:43) писал:Кто нить, пожааалуйста, подкиньте пару гайдов по созданию анимации в блендере


Гугл подкинет по всему, что касается Блендера Over 9000 гайдов. давайте тут все таки обсуждать общие вопросы моддинга, а по 3Д-пакетам лучше открывать отдельные темы

manhak (09.09.2013, 07:43) писал: а потом импорту ее в юнити. Буду очень благодарен. Вы уже вон до чего дошли, а я все в нубах сижу.

напиши подробно что ты делал и что из этого получилось. а там уже будем смотреть где проблемы и как их решать.

manhak (09.09.2013, 07:43) писал:Кстати, как вам идея сделать корпус самолета под текстуру белого углепластика? Я посмотрел, мне понравилось.

а вот я б тож посмотрел (кагбэ тонкий намек), может и мне бы понравилось
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 550 отправлено 13:15, 09.09.2013
alexustas, кто то делал и даже рабочий грузовой отсек корабля, я думал ты, ну суть в том что интересно как он это делал.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 551 отправлено 13:26, 09.09.2013
ааа! так это комрад Frei вот тут делал
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 552 отправлено 13:37, 09.09.2013
alexustas, а точно, из него бы гайдик подробный выбить.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 553 отправлено 14:05, 09.09.2013
Сегодня вечером постараюсь сделать, пока очень занят.
Только я работаю с 3ds max'om.

Последний раз редактировал Frei 14:06, 09.09.2013

------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 554 отправлено 14:14, 09.09.2013
Frei, если что я и на макс могу пересесть, это не проблема, главное от редактора до юнити и цфг желательно, за ранее спасибо.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 555 отправлено 14:31, 09.09.2013
Скрины:

Спойлер [+]


Цитата:напиши подробно что ты делал и что из этого получилось. а там уже будем смотреть где проблемы и как их решать.


Я ничего не делал - не знаю как потому что.

Последний раз редактировал manhack 14:34, 09.09.2013
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх