SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 42 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 616 отправлено 09:08, 10.09.2013
анимация "тяги":

Цитата:MODULE
{
name = FXModuleAnimateThrottle
animationName = имя анимации
dependOnEngineState = True
responseSpeed = 0.5
}


а что за прогрев у атмосферников?
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 493 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 617 отправлено 09:10, 10.09.2013
alexustas, плавный раскрут, включение дыма на определённой тяге, включение краснения на определённой тяге.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 218 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 618 отправлено 10:41, 10.09.2013
Народ а не кто не может сделать пару деталик для истребителей уж очень хочется f22 зделать
в асновном проблема в кабине можно ли зделать анимация поднемающийся и опускающийся крышки кабины тесть стекла

З.Ы.сори за ошибки в таропях писал,но смысл все поняли


------------------------------------------
^^^^^^^^^^^|______
|_____ПИВО_____|','''|'''''''''\\____,,
|_______________| _|'____|____|
*'(@)'(@)'''''''|(@)(@)******|(@)*
Джеб отказывается лететь на луну без нового ровера
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 619 отправлено 10:56, 10.09.2013
fugas114 (10.09.2013, 10:41) писал:очень хочется f22 зделать


вот этот что ли?

картинко


EvGaS
Цитата:
плавный раскрут, включение дыма на определённой тяге, включение краснения на определённой тяге.


так ето не анимацией делается.

это прописывается вот тут

Цитата:atmosphereCurve
{
key = 0 1000
key = 0.3 1800
key = 1 2000
}
velocityCurve
{
key = 1000 0 0 0
key = 850 0.2 0 0
key = 0 1 0 0
}


и в FX'ах

а перегрев по стандартной схеме:

Цитата:MODULE
{
name = ModuleAnimateHeat
ThermalAnim = HeatAnimationEmissiveJet
}


а запаздывание реакции двигателя, видимо, вот тут:

Цитата:useEngineResponseTime = True
engineAccelerationSpeed = 0.12
engineDecelerationSpeed = 0.21
useVelocityCurve = True
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 620 отправлено 15:26, 10.09.2013
Народ, тут я понимаю редко кто помогает по дизайну кораблей, но разрешите мою дилемму, мне делать как на скрине? Если инженерное отделение делать, оно будет выпирать в стороны, тогда как бы воздушный тормоз перекрывает и его или перемещать или что? Знаю как то не понятно написал, просто свои мысли на счет дизайна что ли выскажите.
Спойлер [+]

Последний раз редактировал Riu 15:29, 10.09.2013
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 621 отправлено 16:13, 10.09.2013
Можно попробовать отделение поменьше сделать.

alexustas, снова нужна твоя помощь. Решил потренироваться делать двигатели. Только вот не разберусь в их структуре. Я по скринам понял, есть obj_gimbal и nozzle а что это такое и как это делать не доходит. Я пока модель движка разделил на 2 объекта - основное тело и сопло, так, на всякий случай...

Последний раз редактировал manhack 16:15, 10.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 2 | сообщение № 622 отправлено 18:26, 10.09.2013
РЕЦЕПТ ПРИГОТОВЛЕНИЯ ДВИГАТЕЛЯ

-Возьмите модель вашего вечного двигателя и поместите его в Юнити
-Создайте пустой игровой объект (GameObject -> Create Empty)
-Переименуйте этот объект в "thrustTransform"
-Поместите его так, чтоб его центр находился строго в Центре Тяги вашего будущего двигателя.
-Разверните объект "thrustTransform" таким образом, чтобы ось Z была обращена строго по направлению истечения газов (или как это называется),в общем, в сторону, противоположную движению вашего корабля
должно получиться примерно вот так



-Если вы планируете завоевать весь Мир использовать модуль Gimbal (отклонение вектора тяги) и хотите, чтобы эффект работы этого модуля был виден в игре, т.е. сопло (nozzle) двигателя откланялось, согласно изменению вектора тяги, то необходимо в окне Hierarchy Юнити
перетащить все элементы модели, символизирующие Сопло вашего супер-двигателя, на созданный вами ранее объект "thrustTransform". т.е. привязать все элементы Сопла к вектору тяги. получится вот так:

-Далее, все как обычно, сделайте еще один игровой объект, повесьте на него PartTools и бла-бла-бла....

- Далее, в конфиге прописываем необходимые модули:

эффекты, на ваше усмотрение


пиротехника

Цитата:// --- FX definitions ---

fx_exhaustFlame_blue_small = 1.0, -5.8, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, running
fx_exhaustLight_blue = -5.0, -5.8, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, running
fx_smokeTrail_light = 0.0, 1.3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running


звуки


Цитата:// --- Sound FX definition ---
sound_vent_medium = engage
sound_rocket_hard = running
sound_vent_soft = disengage
sound_explosion_low = flameout


модуль, собственно, самого двигателя:

Цитата:MODULE
{
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform - внимание! имя должно строго совпадать, не исключая и регистр
exhaustDamage = True
ignitionThreshold = 0.1
minThrust = 0
maxThrust = 220
heatProduction = 800
fxOffset = 0, 0, 2.4
PROPELLANT
{
name = LiquidFuel
ratio = 0.9
DrawGauge = True
}
PROPELLANT
{
name = Oxidizer
ratio = 1.1
}
atmosphereCurve
{
key = 0 390
key = 1 270
}

}


модуль отклонения вектора тяги:

Цитата:MODULE
{
name = ModuleGimbal
gimbalTransformName = thrustTransform - указываем то же имя, что и для Тяги
gimbalRange = 2.5
}

Последний раз редактировал alexustas 18:30, 10.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 623 отправлено 19:34, 10.09.2013
Не могу добавить текстуру материалу, и материал применяется почему то не на всю модель, в чем проблема?
Спойлер [+]
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 624 отправлено 19:40, 10.09.2013
Riu, а у тебя в Блендре, случайно не 2 мата висят на объектах??
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 625 отправлено 19:44, 10.09.2013
alexustas, я уже все перепробовал, и один мат ставил, и все удалял, юнити каждый раз создает 2 материала для модели.

Я идиот, развернуть забыл.... но все равно проблема с 2 материалами осталась.

Круто, еще проблема и с моделью в игре, нормали норм, текстуры на все назначены и фигня такая.
Спойлер [+]

Последний раз редактировал Riu 20:18, 10.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 626 отправлено 20:02, 10.09.2013
отключи в ИмпортСеттингз импорт материалов и попробуй назначить их в Юнити
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 627 отправлено 20:36, 10.09.2013
alexustas, что то сайт глючит у меня, еле загружается, ну не суть, посмотри мое прошлое сообщение, обновил, и в юните странности с мешем. Могу наложить текстуру только на часть, все что фиолетовое на скрине, туда не накладывается и не как нет возможности изменить. В блендере при экспорте нет галки отключить материалы.
Спойлер [+]



Нашел проблему, не могу выделить всю модель, уже и обводкой пытался...
Спойлер [+]

Последний раз редактировал Riu 20:50, 10.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 628 отправлено 21:20, 10.09.2013
Цитата: В блендере при экспорте нет галки отключить материалы.


я не про Блендер! я его вообще не знаю и советовать по нему ничего не могу по определению. в ЮНИТИ в ImportSettigs
убери галку "Import Materials"
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 629 отправлено 21:40, 10.09.2013
alexustas, убрал, та же фигня, текстура ложится только на часть модели, посмотри сам на модельку, может косяк найдешь, потому что я запарился или котелок уже не варит просто.
http://rghost.ru/48680137
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 630 отправлено 21:51, 10.09.2013
Riu,
а UV такие и должны быть? или косяк экспорта-импорта?

картинко
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх