SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 45 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 661 отправлено 18:20, 11.09.2013
Цитата:и вот так уже с 98-го года


У меня не показывается картинко - отображается аттачмент 1997
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 662 отправлено 18:28, 11.09.2013
BrainFuck (11.09.2013, 18:11) писал:А можно из Компаса экспортировать? Мне так реально проще...


Юнити поддерживает оооочень много форматов
Цитата:Unity can read .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf and .obj files


попробуй
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 663 отправлено 19:41, 11.09.2013
Блин, может кто текстуры хорошо рисует? Мне так лень их делать
Шучу, уныние и апатия просто напали.

Последний раз редактировал Riu 19:59, 11.09.2013
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 664 отправлено 20:14, 11.09.2013
А что надо нарисовать?
Отобранный
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 4076 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 2 | сообщение № 665 отправлено 20:17, 11.09.2013
Объявление ресурсов и их генерация

Последний раз редактировал Лякуша Уляпик 21:02, 11.09.2013
Причина редактирования: Ибо не вес а масса


------------------------------------------
Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
А еще я у мамы писатель: ХОНК
VIVA LA KOLOBKA
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 666 отправлено 20:17, 11.09.2013
manhak, текстура на это нужна.
Спойлер [+]

Всхлип души.

+ Еще ноги мне нужно доделать и наверно еще двигатели для вертикального взлета.

Последний раз редактировал Riu 20:27, 11.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 667 отправлено 21:00, 11.09.2013
Bradley_ (11.09.2013, 20:17) писал:А такое подойдет


Вот! Это дело!

Добавь еще в параметры "Генератора" названия команд включения/выключения в контекстном меню по правой мышке (если он не "isAlwaysActive = True") :

activateGUIName = <название команды включения> /например, 'Start Converter'
shutdownGUIName = <название команды выключения> /например, 'Shutdown Converter'
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 668 отправлено 21:15, 11.09.2013
еще по теме Генераторов выяснить бы, есть ли возможность заставить генератор попутно вырабатывать тепло, без специальных колдунств плагинов. И как обстоят дела с автоматическим отключением генератора, когда он профита наварил уже столько, что ажно складывать уже некуда, а продавать еще некому?
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 669 отправлено 21:20, 11.09.2013
alexustas (11.09.2013, 21:15) писал:есть ли возможность заставить генератор попутно вырабатывать тепло, без специальных колдунств плагинов.


Теоретически тот же "heatProduction =" должен работать и в модуле генератора. Теоретически.

alexustas (11.09.2013, 21:15) писал:И как обстоят дела с автоматическим отключением генератора, когда он профита наварил уже столько, что ажно складывать уже некуда, а продавать еще некому?


А вот тут как раз таки засада. Только плагины К счастью для нас все уже сделано до нас, и теоретически можно позаимствовать такой плагин из другого мода.

З.Ы.
MODULE
{
name = ModuleAnimateHeat
ThermalAnim = overheat
}
Работает на ЛЮБОЙ детали, если к той присобачить соответствующую анимацию. И это доказанный факт. Так что дерзайте.

Последний раз редактировал Лякуша Уляпик 21:28, 11.09.2013

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 670 отправлено 21:28, 11.09.2013
Рисовал текстурку для двигателя в фотошопе, и тут раз, и свет моргнул...
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 671 отправлено 21:31, 11.09.2013
manhak, у меня в блендере уже привычка сохраняться, да и автосейвы есть, он вылетает при лупаньи граней и фейсов, тебе бы тоже такую привычку для всего выработать.
Кстати, полезную статейку нашел по текстурированию, может кому полезная будет. http://3d-uroki.org/tutorial/3d-max/162

Последний раз редактировал Riu 21:32, 11.09.2013
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 672 отправлено 21:42, 11.09.2013
Я тоже сохраняюсь, на этот раз все осталось.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 673 отправлено 22:20, 11.09.2013
Лякуша Уляпик (11.09.2013, 21:20) писал:А вот тут как раз таки засада. Только плагины К счастью для нас все уже сделано до нас, и теоретически можно позаимствовать такой плагин из другого мода.


жалко и обидно
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 21 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 674 отправлено 00:49, 12.09.2013
Опробовав свои мега способности на этом вундеркубе я задался несколькими вопросами. Во-первых, если я создал в максе куб с размером в 1м импортировал в юнити, там тоже везде скейл=1 т.е. 1м и в игре получаю деталь в 1м то что значит // --- asset parameters --- mesh = model.mu scale = 0.01 в конфиге к детальке? Во-вторых на что влияет node_attach? А то я его не изменял, а к моему кубу все четко прикрепилось сбоку.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 675 отправлено 01:04, 12.09.2013
На счет макса не знаю, я пользуюсь блендером, там я выставляю метрическую систему, масшштаб 1.0. В юнити потом тоже ставлю 1.0 масштаб. А потом в конфиге тоже ставлю 1.0 - тот самый scale.

С нодом аттачем еще сам не до конца разобрался.
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх