SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 46 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 21 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 676 отправлено 01:19, 12.09.2013
Упс, просто читал невнимательно, уже сам разобрался.

manhak, Этот скейл в конфиге, я так понял влияет на координаты нодов, а нод аттач влияет на то - как сама наша деталь будет к чему-то сбоку крепится.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 1 | сообщение № 677 отправлено 01:30, 12.09.2013
Трудился с 15:00 до 1:00, сломал мозг, но добился своего:

Спойлер [+]


Нет, скайл это масштаб не только модели но и нодов.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Стримеры
  3. 2797 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 678 отправлено 09:06, 12.09.2013
manhak, если летит то всё в порядке


------------------------------------------


Ага, меня подменили. Вот и гадайте...
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 679 отправлено 10:50, 12.09.2013
manhak (12.09.2013, 01:30) писал:Трудился с 15:00 до 1:00, сломал мозг, но добился своего:


это он у тебя сам летит? или запретное колдунство?
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 680 отправлено 14:09, 12.09.2013
Колдунство. Я пока просто делаю детали нормальные и текстуры, летаю в невесомости. Потом уже буду настраивать массу, подъемную силу, действие закрылок и т.д.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 681 отправлено 14:22, 12.09.2013
manhak, ясно.

мне по скринам не очень понятно, ты победил Bump или все таки плюнул и просто глянец оставил?
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 682 отправлено 14:32, 12.09.2013
Вот на этих последних скринах ни бампа ни глянца - потом буду делать, кажется понял где ошибся.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 218 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 683 отправлено 14:52, 12.09.2013
alexustas, да вроде похож так что сделаеш или такие детальки уже естьс b9 нормальных истребителей не сделаеш а хочется


------------------------------------------
^^^^^^^^^^^|______
|_____ПИВО_____|','''|'''''''''\\____,,
|_______________| _|'____|____|
*'(@)'(@)'''''''|(@)(@)******|(@)*
Джеб отказывается лететь на луну без нового ровера
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 684 отправлено 15:01, 12.09.2013
fugas114, можно взять готовую модель этого истребителя, уростить на сколько возможно, порезать на детали, а потом засунуть это все в игру.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 685 отправлено 15:22, 12.09.2013
fugas114
Цитата:да вроде похож так что сделаеш или такие детальки уже естьс b9 нормальных истребителей не сделаеш а хочется



ну не знай... самолеты в КСП не моя тема

Я труЪ владелец этой модели, лично деньги моделлеру платил, чтоб он мне ее сделал.
так что могу пожертвовать модель, чтобы кто-нить её прикрутил к КСП.

-модель изначально строилась только как летающая, т.е. на землю ее ставить не планировалось вообще. поэтому у нее есть только створки, а самого механизма шасси нет.

-закрылки/открылки/предкрылки/накрылки есть и воздушный тормоз "почти" есть (нет механизма подъема, только сам щиток)

-интерьера тож нет, потому как на рефах в основном "зеркальные" колпаки попадались, да и моделить интерьер с пилотом, а потом еще и анимировать все ето в задачу не входило.

-UV нет

так что, если есть желающие - обращайтесь, но сам делать не возьмусь

Последний раз редактировал alexustas 15:24, 12.09.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 4 | сообщение № 686 отправлено 17:04, 12.09.2013
модуль ракетного двигателя в конфиге

MODULE
{
name = ModuleEngines - название модуля KSP

thrustVectorTransformName = thrustTransform - имя элемента модели (как правило специально созданного пустого игрового объекта Юнити), который будет Центром тяги вашего двигателя. именно к нему прикладывается реактивная сила и он задает направление истечения струи газов.
внимание! имя должно строго совпадать с именем игрового объекта созданного в Юнити, в том числе и регистр.
Есть так же информация, что не обязательно, объект должен называться именно "thrustTransform", но главное условие - имена в юнити и в конфиге должны полностью совпадать.


exhaustDamage = True - наносит ли реактивная струя повреждения другим объектам в игре. True = Да, False = Нет.

ignitionThreshold = 0.1 - не понял смысл этого параметра. по идее, это порог воспламенения (зажигания) топливной смеси... не знаю в общем..

minThrust = 0 - минимальная тяга вашего двигателя

maxThrust = 220 - максимальная тяга, чем выше значение, тем мощнее двигатель

heatProduction = 800 - нагрев работающего двигателя, чем выше значение, тем быстрее двигатель перегревается

fxOffset = 0, 0, 2.4 - смещение (в метрах) по осям X, Y, Z визуальных эффектов (дыма, пламени) относительно Центра тяги двигателя

PROPELLANT - объявляется потребляемый ресурс
{
name = LiquidFuel - название ресурса, в данном случае - жидкое топливо

ratio = 0.9 - пропорция потребления данного компонента

DrawGauge = True - отображать ли шкалу остатка топлива возле иконки двигателя, когда активируется соответствующая ступень (да/нет)

}

PROPELLANT- объявляется еще один потребляемый ресурс

{

name = Oxidizer - еще один ресурс требуемый для работы двигателя, в данном случае - окислитель

ratio = 1.1 - пропорция потребления данного компонента. окислителя расходуется обычно больше, чем топлива. т.е. получается на одну единицу топлива уходит ~1.22 единицы окислителя

}

atmosphereCurve - объявляется кривая, описывающая эффективность работы двигателя (что-то вроде КПД).
характеризует силу, которую выдает двигатель к потраченному за единицу времени топливу. ну или что-то в этом роде ))
для ракетных и реактивных авиационных двигателей этот показатель называется "Isp" , чем выше параметр, тем эффективнее и экономичнее двигатель. подробнее
читаем тут

{

key = 0 390 - Isp в вакууме (на орбите). первая цифра "0", как раз намекает нам, что атмосфера уже вроде как отсутствует

key = 1 270 - Isp на уровне моря. цифра "1" указывает, что атмосферы вокруг ну просто завались

}

}

опционально, двигатель можно наделить умением рулить. для этого прописываем в конфиге модуль "Gimbal", т.е. отклонение вектора тяги:

MODULE
{
name = ModuleGimbal - название модуля KSP

gimbalTransformName = thrustTransform - имя элемента модели (как правило пустого игрового объекта Юнити), который будет Центром вращения вектора тяги (сопла) вашего двигателя. Как правило, используется объект "thrustTransform", созданный для обозначения Центра тяги двигателя, хотя были замечены случаи, когда для Тяги и для руления использовались разные объекты.... зачем, лично я не понял.

gimbalRange = 0.5 - величина отклонения вектора тяги. чем больше значение, тем "маневреннее" ваш двигатель
}
Стажер
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1016 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 687 отправлено 21:18, 12.09.2013
alexustas, Теперь у меня ионник демонстрирует оставшийся ксенон ^_^ спасибо


------------------------------------------
Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 688 отправлено 22:07, 12.09.2013
Ну, как-то так:
Спойлер [+]


Вопрос, можно ли анимировать детали не в 3д редакторе, а юнити. К примеру, моделька состоит и нужных частей, можно ли в юнити на таймлайне задать ключи, и передвинуть эти детали в соответствии с анимацией?
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 218 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 689 отправлено 22:38, 12.09.2013
manhak, какого где истребитель то


------------------------------------------
^^^^^^^^^^^|______
|_____ПИВО_____|','''|'''''''''\\____,,
|_______________| _|'____|____|
*'(@)'(@)'''''''|(@)(@)******|(@)*
Джеб отказывается лететь на луну без нового ровера
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 690 отправлено 08:25, 13.09.2013
manhak, Это ты победил текстуру свечения и её анимацию?
Цитата:Вопрос, можно ли анимировать детали не в 3д редакторе, а юнити

конечно можно!
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх