SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 69 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 724 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1021 отправлено 16:58, 06.01.2014
У меня русифицированная версия. Я встречал такой инструмент, но мне надо не так. Мне надо полигон разделить на несколько таких же полигонов.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1022 отправлено 17:08, 06.01.2014
Тогда не знаю. Кстати, а никто не в курсе почему в юнити при импорте blend файлов могут дублироваться материалы? В блендере у детали присвоен 1 материал, а юнити видит 2...
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1023 отправлено 17:26, 06.01.2014
А все, решил проблему - оказывается в блендере надо было текстуру развертки подкрутить. Я болван....

Последний раз редактировал manhack 17:26, 06.01.2014
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 724 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1024 отправлено 18:57, 06.01.2014
Я сделал топливный бак. Вместо редактора, он появился тут.

Эта розовая штука - модель моего бака без текстур.


Прошу опытных мододелов объяснить, что я сделал не так.

Я так и не понял, как текстурировать. Я сделал развёртку (после долгих мучений) и покрасил её фотошопом. В редакторе текстура былла наложена, мягко говоря, криво.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1025 отправлено 18:58, 06.01.2014
Camper2012, 99% причина в том, что координаты либо в редакторе, либо в юнитии отличны от нуля - их надо обнулять везде, включая редактор, GameObject в юнити, а также координаты твой модели, которая уже является дочерним объектом GameObject
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 724 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1026 отправлено 19:09, 06.01.2014
Нет. Точно не в этом причина.
1. Я очень хорошо проверял координаты.
2. В редакторе ангаре её вообще нет.

И ещё проблема. При попытке назначить коллайдером модели эту же модель получается такая фигня.

Можно ли как-то поворачивать коллайдеры?

Последний раз редактировал Camper2012 19:10, 06.01.2014
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1027 отправлено 19:39, 06.01.2014
Создание солнечных панелей - от Unity до готового результата.

Некоторые начинающие создатели модов для Kerbal Space Program наверняка не раз задавались вопросом: "Как сделать солнечные панели?". Многим это может показаться сложным, но на самом деле если разобраться, все легко и понятно. Итак, давайте рассмотрим основные этапы создания солнечной панели, которая будет автоматически ориентироваться на солнце.

Теория

Вращающая солнечная панель содержит в себе 3 основных элемента:

Не вращающуюся базу, которая располагается неподвижно относительно той детали, к которой она будет прикреплена.
Вращающийся элемент, обеспечивающий ориентацию собственно самой панели на солнце.
Солнечную панель - элемент, непосредственно определяющий попадание на него света.

При необходимости также могут иметься дополнительные детали, которые могут быть необходимы для декора или же для функционала анимации.

Настройка солнечной панели в Unity

Обратите внимание на изображение ниже:



Давайте детальнее рассмотрим, что означают представленные в в иерархическом окне элементы:

GameObject - всем знакомый элемент, необходимый для экспорта модели в игру.
Panel - прикрепленная к GameObject 3D модель, содержащая с свою очередь дочерние элементы.

А теперь то, что обеспечивает непосредственную функциональность солнечной панели:

Элемент "basefoil" - неподвижный элемент, о котором было сказано ранее. Обратите внимание, что к нему ничего не прикреплено. Это сделано для того, чтобы обеспечить потом солнечную панель анимацией раскрытия. Но по необходимости основные детали можно сделать его дочерними объектами.

Элемент "solarPivot" - вращающийся объект, который обеспечит нам ориентацию панели. На изображении он представлен в виде стержня, помеченного зелеными линиями. О его настройке данного объекта будет сказано ниже.

Элемент "suncatcher" - определяет наличие солнечных лучей. Является одним из дочерних/прадочерних объектов элемента "solarPivot".


Настройка функциональности

Для того чтобы панель могла определять положение на солнце, ее необходимо настроить в соответствие с локальными осями координат. Делается это еще в 3D редакторе.

Важно!

Локальная ось Y обеспечивает вращение объекта "solarPivot". На изображении данная ось отмечена зеленой стрелкой, которая проходит вдоль стержня (solarPivot). Следовательно, уже в игре будет обеспечено продольное вращение стержня.

Локальная ось Z обеспечивает ориентацию объекта "suncatcher" на солнце. Внимание!!! Это настраивается у объекта "solarPivot" - именно он будет вращаться на солнце.

Лицевую сторону вашей панели надо повернуть таким образом, что она соответствовала оси Х объекта "solarPivot" - это мы и можем наблюдать на представленном выше изображении.

Прочее

Как вы могли заметить, в иерархическом дереве имеются прочие объекты. Они не имеют отношения к функциональности, а необходимы мне лишь для анимации раскрытия солнечной панели.

Настройка файла part.cfg

В конфигурации солнечной панели присутствует модуль "ModuleDeployableSolarPanel". Именно он отвечает за работоспособность панели именно как солнечной панели - обеспечивает поворот, раскрытие, а также ориентацию на солнце, и что самое важное - генерацию электричества.

Ниже представлен данный модуль:

MODULE
{
name = ModuleDeployableSolarPanel
sunTracking = true
raycastTransformName = suncatcher
pivotName = solarPivot
isBreakable = false
resourceName = ElectricCharge
chargeRate = 0.75
powerCurve
{
key = 206000000000 0 0 0
key = 13599840256 1 0 0
key = 68773560320 0.5 0 0
key = 0 10 0 0
}
}



Давайте рассмотрим его содержание:

sunTracking = true - если стоит true - панель будет ориентироваться на солнце.
raycastTransformName = suncatcher - suncatcher - имя объекта из Unity, который обозначает саму панель.
pivotName = solarPivot - тоже имя объекта, обеспечивающего ориентацию.

Проследите чтобы у вас эти имена совпадали!

isBreakable = true - при true панель будет ломаться в экстремальных условиях - вхождении в атмосферу или ударах. Важно - ломаться будет все объекты, которые в Unity были прикреплены к "solarPivot".

chargeRate = 0.75 - количество генерируемого электричества при 100% освещенности на высоте орбиты Кербина. Как известно, чем дальше панель от солнца, тем меньше электричества она производит, и наоборот.

Результат

И вот, готовая солнечная панель в действии:



А вот пример сломанной панели. Как видно, все дочерние объекты "solarPivot" оторвало:




Анимация развертывания панели.

Для того чтобы ваша модель могла складываться и раскладываться в нужном положении, не нужно изобретать ничего нового. Достаточно лишь создать соответствующую анимацию. Тут все довольно просто. Но стоит обратить внимание, что надо сконфигурировать панель так, чтобы она была в закрытом состоянии, а затем создать анимацию раскрытия, а не наоборот. Тут все просто:

В Unity жмем на GameObject, затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl-6 - появится окно анимации.
Создаем анимацию, запоминаем ее название.
Из нижнего окна Unity перетаскиваем созданный файл анимации на нашу 3D модель. Убираем галочки автоматического воспроизведения на GameObject, а также на 3D модели, а потом жмем экспорт.

Идем в файл part.cfg.

Ниже строки name = ModuleDeployableSolarPanel добавляем это:

animationName = solarpanel где solarpanel в моем случае является именем анимации.



А вот примеры космического корабля с данными анимированными солнечными панелями:




Последний раз редактировал manhack 13:45, 07.01.2014
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 724 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1028 отправлено 19:47, 06.01.2014
Я сделал развёртку, нарисовал поверх её элементов текстуру, но текстура на модель не легла. Точнее легла, но настолько криво... В гайде по текстурированию нифига не написано про само текстурирование а только про изготовление развёртки.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1029 отправлено 20:09, 06.01.2014
Camper2012, Качай блендер)))
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 724 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1030 отправлено 20:14, 06.01.2014
У него же вроде координатная система отличается от юнитовстой.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1031 отправлено 20:16, 06.01.2014
Camper2012, Ничего страшного - в Юнити потом поворачиваешь на 90 градусов и нормально все.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 724 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1032 отправлено 20:17, 06.01.2014
Хмм.... Блендер ещё и бесплатный....
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1033 отправлено 20:18, 06.01.2014
Camper2012, Угусь
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 724 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1034 отправлено 20:19, 06.01.2014
Странно... Я качаю его с торрента. Установщик весит 20 мегабайт?
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1035 отправлено 20:27, 06.01.2014
Camper2012, Мой 40 весил. На официальном сайте я качал.
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх