SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 7 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 91 отправлено 17:30, 29.08.2013
manhak,
сделай тогда уж видео туториал!


------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 92 отправлено 17:34, 29.08.2013
С радостью бы, но я уже целый год не могу найти никакой программы для снятия видео - они или не работают, или виснут или еще что-то. Точно, надо фрапс крякнутый поискать.
Стажер
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1016 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 93 отправлено 18:11, 29.08.2013
manhak, Фрапс. Этим всё сказано


------------------------------------------
Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64
Стажер
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1259 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 94 отправлено 18:54, 29.08.2013
manhak, За целый год можно и денег на лицензию Фрапса накопить.


------------------------------------------
Вражеский шпиён...
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 95 отправлено 19:54, 29.08.2013
Да я могу и за неделю, только жадный я до невозможности
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 96 отправлено 12:47, 30.08.2013
manhak,
Вопрос на засыпку при моделировании масштаб какой?


------------------------------------------
Супруга ругается.

Нужно срочно строить ракету и проч в космос!
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 97 отправлено 15:30, 30.08.2013
manhak (29.08.2013, 17:22) писал:Я же говорю, с блендером еще не разобрался. Нашел там сглаживание, но точно не знаю как оно отображается - только в редакторе, или же в игре. Кстати появился вопрос - чем открывать файлы формата .mu ? Я так понял что это 3d модели и текстуры в одном файле. Раньше в игре почти все модели были в формате dae, а потом в какой-то момент перешли на новый формат.

Riu, думаю я смогу засунуть это в игру, но на счет коллизии не уверен. Если ты все сделал правильно, то сквозь землю не будет проваливаться. Кстати, есть программа team viewer. С ее помощью я смогу показать тебе что делается на моем рабочем столе - покажу как текстурировать и вставлять модель в игру. Если что, пиши в ЛС.


.mu - проприетарный формат Squad, т.е. разрабов КСП. и пока его еще путем открывать простые смертные не научились. вроде есть инфа, что частично уже можно импортировать в Макс, но теряется анимация, всякие тригеры, GameObject'ы и тому подобное. т.е. самая вкусняшка таки ускользает по прежнему (((
Текстуры этот формат НЕ содержит, они лежат рядом, как правило с расширением MBM, это тож Squad'овский формат графических файлов.Судя по всему, он ничем не лучше и не хуже того же PNG и др. но только его хрен чем откроешь... есть метода, как сделать из MBM обычный, например BMP.

по встраиванию в игру своих моделей:
намного удобнее делать это через Unity. Можно и обычную, не PRO, версию. и кней прикрутить пакет 'PartTools'.
В нем назначаешь и настраиваешь совместимые с KSP материалы, можно настроить, кстати, и сглаживание.
и экспортировать свою модель в красивом формате MU и заботливо сконвертированными текстурками. существует даже скрипт, который за тебя напишет конфиг, но у меня он чета не заработал, поэтому ничего не могу по нему сказать.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 98 отправлено 17:20, 30.08.2013
Frei, я пока точно не разобрался во всем этом. Делаю так - в настройках то ли сцены то ли еще чего ставлю метрическую систему. Например большой бак "морковка" по размерам соответствует в блендере цилиндру радиусом 0.5 м. А бак поменьше - 0.25 м. При этом в конфиге детали масштабирование стоит 0.1 - тогда все размеры будут норм.

Alexustas, ок, на счет формата и текстур понял. А вот на счет встраивания через юнити не понятно. Все что я научился - запихать блендеровскую модель в папку с юнити проектом, а потом мышкой перетащить этот файл в окно юнити - там появляется моя модель. Рыская по офф форуму дошло что нужен парт тул - скачал его. Но вот как с ним работать так и не понял.

P.S. С коллизией так и не разобрался. Мой первый бак - на скринах - ушел под землю. Тестовый белый шар - тоже. Сейчас делаю ангар для техники - все равно падает. Может ли кто нибудь в этом помочь?

И да, как в блендер добавить камеру обратно? Я ее удалил вместо со светом - очистить все чтоб не мешалось, но потом камера снова понадобилась... Кнопка добавления камеры недоступна - серым цветом.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 99 отправлено 18:55, 30.08.2013
Цитата:Alexustas, ок, на счет формата и текстур понял. А вот на счет встраивания через юнити не понятно. Все что я научился - запихать блендеровскую модель в папку с юнити проектом, а потом мышкой перетащить этот файл в окно юнити - там появляется моя модель. Рыская по офф форуму дошло что нужен парт тул - скачал его. Но вот как с ним работать так и не понял.
P.S. С коллизией так и не разобрался. Мой первый бак - на скринах - ушел под землю. Тестовый белый шар - тоже. Сейчас делаю ангар для техники - все равно падает. Может ли кто нибудь в этом помочь?

manhak
как будет свободная минутка расскажу. мож даже сегодня
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 100 отправлено 20:24, 30.08.2013
Ок, спасибо.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 101 отправлено 21:47, 30.08.2013
Frei, как там с моей моделькой, говорил посмотришь, или забил?
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 3 | сообщение № 102 отправлено 01:36, 31.08.2013
Все, нижеизложенное, является моим Абсолютным Знанием, ниспосланным мне свыше в момент Великого Прозрения ИМХО. Если вы найдете ошибки, неточности или знаете более оптимальные способы , то пишите стоко букв сами, обязательно сообщите нам всем об этом!

Итак, о переносе модели из 3Д-пакета в КСП посредством Unity.

Я пользуюсь:
- Maya, но это, в данном случае, не существенно, хотя круто, блин
- Unity - версия 4.2
- PartTools 18. Сейчас есть уже версия 20, она более навороченная и, как следствие, еще более глюкавая, судя по бурлению "сами знаете чего" на forum.kerbalspaceprogram.com большинство новых фишек либо не работает, либо работает, но никто не знает как... так что я пока пользуюсь версией 18. и счастлив.
- Windows 7 (самая жирная) 64 бита

буду пользоваться скриншотами с этой страницы , потому как самому сильно неохота их делать, да и зачем второй раз делать то же самое, все права и благодарности за картинки уходят Сумрачному Гению мистеру kerbtrek с буржуйского форума.


и так
1. сначала прикрутим пакет(package) PartTools к Unity для этого надо файл "PartTools18.unitypackage" просто поместить в папку C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Standard Packages (ну или куда он у вас установлен).

запускаем Unity
он спросит какие пакеты (package) подгрузить при запуске, в закладке "Create New Project" ставим галку на нашем PartTools



Unity запустился и мы с радостью обнаруживаем, что в меню Assets появился появилось папка Plugins



а в ней наш PartTools



Ура! Мы молодцы!

А знаете ли Вы...
что папка "Assets" в Unity - это реально существующая папка и лежит она у вас там, где вы только что создали проект, т.е. скорее всего C:\Users\<имя пользователя>\Documents\<имя проекта>, проще говоря в "Документах". )) и все, что вы сейчас будете создавать в Unity будет лежать в этом месте., а так же, если вы через проводник зайдете в эту папку и что-то там сделаете (например, создадите или переименуете файл), то это немедленно отразится и в Unity!
Поэтому, для удобной работы лучше сразу пойти спать создать (и назвать соответствующим образом) в папке Assets папку, где будут лежать все файлы (модели, текстуры, золото, анимации и всяческие исходники Матрицы), необходимые для работы над конкретным модом, для каждого мода лучше делать свою папку, чтоб потом не париться.

теперь идем наверх в меню GameObject и жмем Create Empty



это "пустой" игровой объект Unity, он нам будет нужен, чтобы в дальнейшем, экспортировать все элементы будущей детали в КСП. можно назвать его "Part Tools" (так сделал Сумрачный Гений автор скринов. На самом деле, переименовывать вовсе необязательно, но чтоб не было разногласий со скриншотами лучше переименуйте его в первый раз) . не путайте объект "Part Tools" и плагин "PartTools" (у объекта пробел между словами, а у плагина нет. так-то!

Теперь в меню Hierarchy у нас есть вон чо


Радуемся и идем обратно вот сюда



хватаем мышкой белый листочек "PartTools" и тащим вверх на наш, только что созданный, игровой объект "Part Tools".

сейчас можно сохранить проект и пойти налить себе пива кофейка.


продолжение в следующем посте

Последний раз редактировал alexustas 01:44, 31.08.2013
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 7 | сообщение № 103 отправлено 01:57, 31.08.2013
2. Открываем наш 3Д-пакет с готовой моделью и присвоенными ей текстурными координатами, т.е. с UV. делаем Экспорт. я предпочитаю и рекомендую использовать формат FBX. он является практически промышленным стандартом по обмену данными между различными 3Д пакетами и Unity его любит, что ажно сил нет.
ключевой момент при экспорте - правильная вертикальная ось координат установите в настройка экспорта Up Axis - Z и единицы измерения оставьте "Automatic". у меня в Maya 1 единица = сантиметр. если мне нужно бак диаметром 2,5 метра, то я ставлю радиус цилиндра 125 единиц. и все получается как надо в итоге.

Выбираем для экспорта папку, которую мы создали ранее в Unity. Т.е., скорее всего, Документы -> имя проекта Unity -> имя вашего мода. жмем "Export", видим сообщение, что все ништяк и переключаемся обратно на Unity.
и тут происходит то, о чем писал выше. в меню Assets -> имя мода появилась наша модель!! Магия!


Важно! Unity постоянно отслеживает все файлы в папке [b]Assets, если вы сейчас что-то измените в модели или в текстуре, то изменения автоматически подцепятся Unity. это удобно, но осторожнее с этим, а то мало ли...
[/b]
*New Folder - Это имя рабочей папки нашего мода, так внезапно и оригинально назвал ее автор скринов.

Видим, что Unity даже честно пытается подцепить материал из трехмерки, но это нам ни к чему совсем. Хотя пусть работает, ибо расслабляться нефиг!

3. Теперь, нам, сосбтно, осталось причесать нашу модельку под КСП и выгрузить ее уже в готовом для употребления виде.
Для этого хватаем нашу модель из меню Assets и тащим ее вверх в меню Hierarchy и бросаем рядом с объектом камера и нашим Part Tools'ом. моделька появилась в главном окне Scene. теперь посмотрите, пожалуйста, направо. там расположено окно Inspector'а, которое нам все расскажет и покажет, и без него нам ну просто никуда.

если выделить в Hierarchy нашу модель, то товарищ Inspector отбразит инфу о ней, а так же нарисует три замечательных
кнопочки "Select", "Revert" и "Open". Жмем "Select".
Видим еще кнопочки "Model", "Rig" и "Animations". вторая и третья нас, в данном тексте не интересуют, жмем первую - Model

давайте рассмотрим эту кучу букв и цифр более пристальным взглядом

Scale Factor - это тот самый коэффициент из-за которого модели В КСП могут получиться либо ГРОМАДНЫМИ либо нанотехнологичными, ну или, чем черт не шутит, нормальными.
если у вас (как у меня) в 3Д-пакете 1 единица = 1 см, то фактор должен быть 0.01. юный пытливый ум сразу смекнул, что таким Макаром мы перевели сантиметры в метры. Что какбэ намекает нам, что в Unity 1 единица = 1 метр ну или типа того. если вы в своей 3Д-проге работаете в метрах, то фактор оставляем 1

дальше идет этакий бюллетень для голосования. голосуем за Generate colliders и Generate Lightmap UVs, остальное оставляем как было.

Normals - если сказать "Import" то Unity схавает сглаживание полигонов из вашей сцены, если сказать "Calculate", то попробует придумать все сама, иногда это помогает улучшить вид модели... но я круче всех сам настраиваю сглаживание в Maya.
Tangents - та же тема. в различных сочетаниях Import+Calculate получается разные результаты. смотрите, пробуйте.
если вам нужно СТРОГО то, что вы намоделили в своей трехмерке, то ставьте везде импорт. остальное не трогаем.
жмем заветное "APPLY"

Тыкаем опять в имя нашей модели в Hierarchy (или в окне Scene мышкой прям в объект), чтоб выйти из Import Settings. Смотрим опять на нашего товарища Inspector'а, а он-то и так ВСЕГДА СМОТРИТ на нас, такой вот он, Инспектор . Видим следующие компоненты:

самый верхний там, где имя модели и три кнопки( о которых было выше)
под ними табличка "Transform", тут все без сюрпризов - координаты, повороты, масштабирование. проследите за тем, чтоб ваша модель была в "нулях" по всем координатам иначе потом в КСП будет лажа. И да! проверьте созданный ранее игровой объект "Part Tools" тоже. Unity любит приколоться и создать его хрен знает где НЕ в начале координат. и потом тоже в КСП вылез фигня, что нод вашей модели у вас в центре экрана, а сама моделька где-то в Гондурасе за углом ангара.
так что обязательно обнулите координаты.

Ниже лежит компонент "Mesh Filter" - хз что это. не трогаем его. ну лежит и лежит. а чо.

следущий - "Mesh Renderer" - как не трудно догадаться - этот компонент, собстно, рисует нам нашу расчудесную модельку, а так же бросает на нее и от нее тени и все такое. должен быть включен галочкой. если эту галку убрать, то объект будет, как тот суслик из "ДМВ" - ты его не видишь, а он есть. это полезно и питательно для создания лестниц и эйрлоков для EVA и для стыковочных узлов, но мы сейчас не об этом. И да, если вам совсем делать нефиг вы сделали уникально-неповторимый Collide-nod-объект, то для него тоже надо снять эту галку.
И вот наконец мы спустились до заветного Большого Адронного Mesh Collider'а. Британские Ученые рекомендует нам поставить галку на Convex, а так же мы можем выбрать модель для просчета коллизий. это может быть сама наша моделька, если она хитрой формы или стандартный примитив, типа кубик/шарик/таблетка капсулка и даже тот самый Collide-node-объект.


продолжение дальше


и, на конец, в самом низу мы видим компонент материала.

Важно! КСП поймет и простит вас только в том случае, если вы назначите на всю вашу модель ОДИН] материал с ровно ОДНОЙ текстурой цвета, и , смотря какой тип материала, текстурой нормалей и текстурой свечения (тоже по ОДНОЙ штуке)

...Занаете ли вы,
что когда мы установили PartTools в Unity, то , помимо замечательных скриптов, мы получили СО СИКДКОЙ 50% еще и расово-КСП'шные материалы!

Их-то нам и надо. тыкаем в меню рядом со словом "Shader" и видим там пункт" KSP"... Магия!



схема работы такая же. рисуем на стене в подъезде текстуры, сохраняем их в папку Assets/ они тут же отображаются в Unity. хватаем их там мышкой и бросаем в соответствующие окошки в настройка материала.
и дальше сами разберетесь с материалами, это вам не шайдинг нетворки плести в толстых 3Д-пакетах. ту все просто как гвоздь.

4. Вот и самое главное. Выгрузка нашего добра в годном для КСП виде.

А помните ли Вы...
... в самом начале, мы сделали пустой игровой объект, назвали его "Part Tools" и бросили на него листочек из Plugins'сов. Так вот. в окне Hierarchy хватаем нашу модельку и перетаскиваем на строчку "Part Tools" там же. Теперь наша моделька стала "дочкой" внучкой, жучкой игрового объекта "Part Tools".
Важно! Все элементы модели (если их было несколько) должны быть привязаны к "Part Tools" Экспортируются, ТОЛЬКО объекты, которые являются его "детьми", остальное скриптом игнорируется!

И вновь обращаем наши красные опухшие ясны очи на уважаемого товарища Inspector'а и видим, что он, вот ведь Няшечка, нам уже любезно нарисовал вот такую менюшеку



И товарищ Капитан Очевидность, который не отходил от меня ни на минуту, пока я писал все эти строки, подсказывает что:

Part Name - это имя детали (типа, уникальное имя для движка, то которе вы будете потом писать "name = ...")
File Path - путь к нашей свежеиспеченной деталюшечке. он будет выглядеть так - Путь к проекту Unity + то, что вы напишете в этом пункте.
File Name - спасибо, Кэп, имя файла с моделью. оставляется как есть (т.е." model") чуть более, чем в 100% процентах случаев
File Ext - и тут без Кэп никак, - расширение файла
галки все включаем,
формат текстур - пофиг в общем-то. Среди таких далеких, но таких родных Британских Ученых зарубежных специалистов наблюдается некислое бурление "сами знаете чего" по поводу в какой формат лучше конвертить текстуры. но к консенсусу они так и не пришли. я в PNG сохраняю, их так хоть посмотреть можно по-быстрому.

И ВОТ ОНА! ЗАВЕТНАЯ КНОПОЧКА "WRITE"!

нежно, очень нежно, надавливаем на нее и в папке с проектом создается папка с названием нашей эксклюзивной детальки. туда же заботливой рукой скрипта сложены все необходимые текстурки.
нам остается только взять эту папочку и аккуратно удалить все к чертовой матери положить в Gamedata в КСП ( можно и в Parts в корне игры кстати) и сочинить для нашей детальки душещипательнейший конфиг, чтобы потом запустить игру, узрить в редакторе наш, родной, ни с чем не сравнимый, зелено-коричневый цилиндро-кубо-шар...
и, блин, прослезиться от счастья. да чего же он прекрасен!
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 104 отправлено 08:36, 31.08.2013


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 105 отправлено 11:47, 31.08.2013
Спасибо большое, на досуге надо будет скопировать это себе на комп. Вот только проблема снова - есть модель в формате блендера, в ней собственно сама модель, а также сетка node-collider - тоесть два объекта. сделал uv маппинг, нарисовал текстуру. Пробовал делать по этому гайду - модель отображается в юнити, а дальше ничего не получилось сделать - текстуры-то наложил, но юнити их не конвертирует, да саму модель тоже.
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх