SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 8 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 106 отправлено 12:52, 31.08.2013
Я какой-то дубовый, видимо.

Сделал все как по инструкции. Сделал тестовую модель кирпича метр на пол-метра на два метра в Блендере. Экспортировал объект в Юнити(пробовал различные форматы). Наложил на это тестовую текстуру. ВСЕ делал по инструкции, не отступая ни на шаг. Все, вроде совершенно корректно и логично выходило. В результате получил заветный .mu файл. Написал к нему ЦФГ, вернее нагло украл ЦФГ у стоковой балки, заменив все ненужное на нужное, и да, ЦФГ я и раньше курил, ошибки на этом этапе быть не должно. Погрузил это все в папочку T1(название детали), а саму папочку в gamedata\test\(просто в Parts тоже пробовал)

И что бы вы думали? Правильно! Ничего. Деталь не отображается в конструкторе. Стойкое ощущение, что я что-то забыл, но что?


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 107 отправлено 12:55, 31.08.2013
Попробовал сделать бак радиальный бак. Вот что вышло:

Спойлер [+]


Руки у меня золотые, но растут не оттуда, так что нормально модельку в игру вставить не могу - провалы под землю неизбежны. Кто может с этим помочь? Также заметил что в игре модель отображается нормально, но при попытке прикрепить ее к другому баку, она поворачивается на 90 градусов влево - возможно это причуды конфига, так как поворот модели в редакторе результатов так и не принес. Также заметил что имеются проблемы с масштабом - делал сразу в нужном размере с учетом масштабирования в конфиге = 1. Но модель вышла меньше чем надо.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 356 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 108 отправлено 13:09, 31.08.2013
manhak, скажи, как ты включил метры? Я все найти не могу.
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 109 отправлено 13:10, 31.08.2013
manhak (31.08.2013, 12:55) писал: нормально модельку в игру вставить не могу - провалы под землю неизбежны.

В юнити компонент меш коллайдер добавлял?

manhak (31.08.2013, 12:55) писал:Также заметил что в игре модель отображается нормально, но при попытке прикрепить ее к другому баку, она поворачивается на 90 градусов влево -


Крути в ЦФГ "attachRules"

manhak (31.08.2013, 12:55) писал:Но модель вышла меньше чем надо.


А ты знал, что в КСП детали не 0,5 - 1 - 2 а 0,625 - 1, 25 - 2,5?


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 2804 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 110 отправлено 13:15, 31.08.2013
manhak, ты Юнити юзал? Меш коллайдер делал?


------------------------------------------
Пикабу :: GitHub
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 111 отправлено 13:28, 31.08.2013
Да, добавлял.
Вот как раз я и подозревал что attachRules виноват - вот только не разобрался по каким правилам он работает.
Да? Как говорил наш физрук - "уууууу, вот это дааааа!".

Модель сделал за пару часов, еще час ушел на подбор текстур и собственно само текстурирование. После двух неудачных попыток разобраться с креплением, масштабом и коллизией, я плюнул на все это и пошел спать Сегодня еще попробую поработать.

По идее хотел сделать так - 4 этих радиальных бака крепятся к другому. Соответственно первая и вторая ступени. Внизу радиального бака будет стоять мэйнсэйл, либо 4 движка поменьше. Низ центрального бака будет представлять собой переходник на 6 мэйнсэйлов. Также буде еще бак поменьше для третьей ступени - он будет также являться разгонным блоком. Наконец, сверху будет структурный модуль наподобие того, что выше предлагал riu, либо же будут сбрасываемые обтекатели. Про кошерность не говорите - я пока просто учусь делать моды.

KerbOrbiter, до этого не юзал, но видел там вкладку - физика, меш коллайдер, юзал.
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 112 отправлено 13:29, 31.08.2013
Похоже кирпич с тестовой текстурой для меня пока рановато...

Пойду делать куб белый как снег. Если уж и это не получится, пойду напьюсь, суббота ведь...


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 113 отправлено 13:36, 31.08.2013
Riu,


Лякуша Уляпик, напивайся уж сразу, делал я шар с тестовой текстурой, итог был довольно предсказуем.

P.S. Я тоже дубовый - делал тоже не отступая ни на шаг. Ничего не вышло.
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 114 отправлено 14:25, 31.08.2013
Хмм.... куб тоже не вышел. Хоть убейте не пойму, что в этот раз то не так?

Вот такое вот выдает дебаг панель:
[Log]: PartLoader: Compiling Part 'Test/Test1/part/Test1'
[Error]: PartLoader: Cannot clone model from 'Test/Test1' directory as model does not exist
[Error]: PartLoader: Cannot compile model
[Error]: PartLoader: Cannot compile part


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 115 отправлено 14:37, 31.08.2013
Нука, попробую тор через юнити тестовый сделать - на пару будем дубовыми

Скажи, а ты как делал модель куба - в юнити, а потом добавил меш коллайдер, или же через другой 3д редактор, и потом тоже через юнити добавил меш коллайдер?
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 116 отправлено 14:55, 31.08.2013
Использовал 50 кубических миллилитров раствора метилкарбинола в дигидрогенмоноксиде (2 к 3) для промывки мозга верхней головы.



------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 117 отправлено 15:08, 31.08.2013
Лякуша Уляпик (31.08.2013, 14:55) писал:Использовал 50 кубических миллилитров раствора метилкарбинола в дигидрогенмоноксиде (2 к 3) для промывки мозга верхней головы


И стал огурцом
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 118 отправлено 15:30, 31.08.2013
Провел ректальную лоботомию для улучшения мыслительных функций. Итак, что собственно я сделал. Сделал в блендере тор. Нод_коллайдер НЕ ДЕЛАЛ. Провел UV MAPPING - получил развертку модели, на ее основе наложил текстурку на скорую руку. Далее делал по вышеописанному гайду. Приделал конфиг бака. Собственно, вот что мы имеем:

Спойлер [+]


Сейчас таким же макаром

Ой, недописал. Сейчас таким же макаром попробую отремонтировать радиальный бак.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 2 | сообщение № 119 отправлено 16:11, 31.08.2013
почему могут не появляться детали:
I. из-за в конфигов
1. Критичен регистр в именах! если в Юнити при экспорте, т.е. там где кнопка "Write" вы назвали свою деталь "MyPart01", а в конфиге "name = Mypart01", то будут проблемы.
то же самое касается и имен в анимаций.
2. Имена должны быть уникальными.
3. проверьте скобки "{" и "}", их кол-во должно совпадать
4. удобнее и более, так сказать, прозрачно - тестировать свои новые детали в новой, пустой (ванильной), версии КСП и не лишним будет создавать каждый раз новою игру. таким образом, вы полностью исключите вероятность конфликтов с чем либо другим.
5. проверьте пункт "mesh =" там должно быть имя файла вашей модели

это с чем я лично сталкиваюсь, возможно есть еще что-то, о чем я не знаю, или забыл. щас напишу про типичные (мои) ошибки в юнити...
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 120 отправлено 16:38, 31.08.2013
обычно за основу я беру ванильный конфиг от Squad и сначала меняю его по-минимуму. только "name =", остальное потом, когда уже убеждаюсь, что деталька вообще появилась в КСП.

И на всякий случай, КЭП мне нашептывает на ушко, что я должен рассказать о том, что при отладке конфига, особенно для точной подгонки нодов в редакторе, не надо каждый раз перезапускать КСП.достаточно просто выйти в космопорт, нажать Alt+F12, выбрать закладку "DataBase" и там найти и нажать маленькую кнопочку "ReloadAll"

Последний раз редактировал alexustas 16:49, 31.08.2013
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх