SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 83 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 29 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1231 отправлено 23:13, 25.02.2014
manhak,
Возможно дело в используемой модели. Попробуй так:
HTML code:
  1. ...
  2. sunTracking = false          / не ориентировать на солнце
  3. raycastTransformName = suncatcher    / имя объекта самой панели
  4. pivotName = suncatcher           / имя объекта, который поворачивает панель
  5. ...

именно так сделана самая простая неповоротная панель
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1232 отправлено 01:08, 26.02.2014
Dmitry84, Пробовал уже Я тоже этот конфиг стырил со стоковой неповоротной панельки - suncatcher там стоял и на панель и на вращалку, поменял на свое имя - и вот тут все началось... Точнее ничего не началось.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 4 | сообщение № 1233 отправлено 13:28, 28.02.2014
Выдалась свободная "минутка" (т.е. часа полтора-два) и я решил опять написать тутор по созданию IVA
В качестве наглядного пособия я буду использовать свою капсулу A.L.C.O.R.

Итак,
Intra-Vehicular Activity
aka
Внутрикорабельная деятельность

В контексте игры, этот термин подразумевает пребывания игрока внутри командного (или просто, обитаемого) модуля, и, до недавнего времени, никакого толка от этого пребывания, по сути, не было. но мы сейчас не об этом...
КЭП всегда рад помочь, и подсказать, что для того, чтобы в чем-то где-то пребывать, нужно сначала "Это/где-то" создать. Вот об этом мы сейчас и поговорим.

Давай разберемся, "что" тут "где" и "когда".
В КСП, Обитаемый (а как правило он же и Командный, но это не обязательно) модуль состоит из ТРЕХ независимых компонентов:
1. Внешняя (external) модель - это то, что мы видим в ВАБе и с внешней камеры в процессе игры, существует и виден всегда
2. Внутренняя (internal) модель - это интерьер кабины, может жить в двух слоях "реальности", один из которых существует только когда мы находимся внутри кабины, второй существует всегда, как и External
3. Реквизит (Props) - отдельные элементы, созданные для наполнения Интерьера (приборы, индикаторы, кнопки и т.д.), прописываются и живут там же, где и Internal
Отсюда и первое наблюдение:
пункт №1 (External) может вполне себе существовать без пунктов 2 и 3, пункт №2 может существовать без №3, но №3 не может существовать без №2, а №2 не может существовать без №1.
Вот такая "Санта Барбара" получается.

А теперь, давайте выясним, что же такое интерьер (Internal) с точки зрения КСП и Юнити:
Модель Internal - это по сути, такой же Парт (Part) как и любой другой, но с некоторыми заморочками характерными отличиями:
Первое, что нужно понять - на интерьер мы смотрим находясь в нем, то бишь изнутри модели.
Юнити (Unity) все поверхности считает ОДНОСТОРОННИМИ, т.е. полигоны видны, если мы смотрим на них с "лицевой" стороны и НЕ видны, если мы смотрим на них с обратной стороны. А в случае с Интерьером, как я у же писал чуть выше, мы как раз таки его видим с обратной стороны. Что это значит? Правильно! Это значит, что:
Наблюдение второе
нормали полигонов модели Internal должны быть ИНВЕРТИРОВАНЫ!

Теперь время пояснить, что я имел ввиду под термином
"Слои реальности".
В КСП, различные элементы сцены живут в разных Слоях (Layer). игровой движок комбинирует эти слои в нужной для данной ситуации последовательности и, в итоге, формирует для игрока игровую сцену, т.е. то, что мы в итоге видим на экране.
Чтобы КСП правильно сформировала для нас эту сцену, нам надо правильно распределить элементы (на этапе подготовки моделей в Юнити) по Слоям (Layer).
Для Интерьера в КСП зарезервированы ДВА слоя (Layer):
1. Internal Space
2. Kerbals
Печалька в том, что (по умолчанию) этих слоев в Юнити нет. хорошая новость - мы их можем легко создать!

Для этого, тыкаем в меню "Layer" и в самом низу списка выбираем "Add Layer..."

В открывшемся окне в строке "User layer 16" мы пишем "Kerbals", в строке "User layer 21" - "Interna Space"

Заодно, можете сразу создать и Part Triggers, прямо сейчас оно нам не надо. Но раз уж мы в этом меню, то пусть сразу уж будет. потом пригодится.

Наверняка, у вас уже возник логичный вопрос - "А нафига нам столько почему мы сделали ДВА слоя и в чем разница?".
А вот почему.
Помните, в игре, в правом нижнем углу, есть маленькие такие экранчики с мордами наши отважных Кербонавтов?

Чтобы нам их показать, игра создает специальные камеры напротив каждого кресла в кабине и картинка с этой камеры помещается в тот самый экранчик. Но, может получится так, что вы построите такой интерьер, что между Кербалом, сидящим в кресле, и камерой, которая его снимает, окажется какой-то предмет (или вообще стенка капсулы) и картинка получится "не айс" (с)... Чтобы уладить эту досадную неприятность мы и воспользуемся РАЗНЫМИ слоями (Layer). А именно:
- все, что должно быть на экранчике с мордой мы поместим, т.е. для выделенной детальки выберем из списка слоев, Слой (Layer) "Kerbals" (потому-то он так и называется)
- все, что должно быть в Интерьере, но НЕ должно отображаться на экранчиках, мы назначаем в Слой (Layer) "Internal Space"
Вот такое колдунство. Но это еще ерунда, ща будет еще веселее ибо...

"ОРИЕНТАЦИЯ"

Что можно о ней сказать? Она, как и практически все в КСП, не совсем традиционная. Сквад, в бесконечной своей мудрости, нагородил аццкий огород с координатными системами для разных элементов сцены и теперь нам с этим надо как-то жить.

Наблюдение третье:
Создатели КСП - весьма неординарные личности и простому обывателю никогда не понять всю глубину и масштаб ....

В момент, когда мы решим заняться той самой "внутрикорабельной деятельностью", то бишь зайдем в I.V.A., мы со всего маху столкнемся лицом к лицу ажно с ТРЕМЯ РАЗНЫМИ системами координат:

1. Внешняя модель (External)
Ось Z - верх, ось Y - перед

2. Интерьер (Internal)
Ось Z - задЪ, ось Y - верх

3. Кербонавты (Kerbals)
Ось Z - перед, ось Y - верх

Круто, правда?
Как это выглядит на практике? Да ужасно это выглядит на практике, и очень неудобно это на практике и, на практике, это дико бесит. Но деваться некуда. я решил эту проблему следующим образом.
В "трехмерке" (я крутой работаю в Maya), я ничего никуда не разворачиваю и работаю с одной, общей ориентацией. ибо так гораздо удобнее

синий цвет - External | зеленый - Internal.
И прямо вот так же и экспортирую обе модели в Юнити
А дальше, у же в Юнити, я привязал все, что относится к Интерьеру, к GameObject'у (не забудьте сначала обязательно обнулить его координаты) и уже его развернул по оси X на 90 градусов и по оси Y на 180. Получилось вот так:



черный - это Internal.

Чуть не забыл. чтобы была I.V.A. нужно же поселить в кабину Кербонавтов! Иначе же кто эту деятельность там будет разводить?!

Для этого надо создать, что бы вы думали? Пралльна! Наши любимые Gameobject'ы, а куда ж без них-то в нашем деле.
Итак, делаем GameObject -> Create Empty. Называем его "Seat1", то бишь "кресло1". и размещаем его там, где у нас должен сидеть Кербал, не забывая о том, что у него верх - это Y, а смотрит он вдоль Z повторяем процедуру столько раз, сколько у нас по паспорту вмещает кабина. Имена соответственно будут "Seat2", "Seat3" и т.д.


Теперь, как было описано выше, все, что у нас будет интерьером, раскладываем по слоям "Internal Space" и "Kerbals". Создаем еще один GameObject (обнуляем его координаты!). Вешаем на него компонент PartTools и экспортируем обычным порядком, как любую другую деталь (Part)

настройки материалов и прочего я тут пропускаю, ибо ничего особенного в данном случае с ними делать не надо.
Структура файлов (в геймдате) для Командного модуля обычно выглядит так:
Gamedata / Ваше название компании или никнейм / название мода/ название детали/, а в ней:
->Part - тут лежит External модель с текстурами и конфигом
->Spaces - сюда мы экспортируем модель Интерьера (Internal) с текстурами и создаем ее конфиг
->Props - это реквизит, созданный для нашего Интерьера. отдельная история, об этом в другой раз
->Sounds (опционально) - это ваши кастомные звуки

И так. У нас есть mu-файл и текстуры, но это еще не Интерьер, чтоб эти груды байтов стали Интерьером, нам нужно прикрутить к ним конфиг
В самом простом случае, конфиг для интернала будет выглядеть так:

INTERNAL
{
name = ALCORInternals3

MODULE
{
name = InternalSeat
seatTransformName = Seat1
allowCrewHelmet = false
}
MODULE
{
name = InternalSeat
seatTransformName = Seat2
allowCrewHelmet = false
}
MODULE
{
name = InternalSeat
seatTransformName = Seat3
allowCrewHelmet = false
}

}


name = ALCORInternals3 - официальное название вашего Интерьера
name = InternalSeat - название модуля, добавляющего Кербала
seatTransformName = Seat1 - название Геймобжекта, указывающего где этот Кербал должен сидеть
allowCrewHelmet = false - указывает, в шлеме или без него должен сидеть кербал в этом кресле

Вот, собственно, и все с конфигом Интерьера.
Помните, я писал в самом начале, что Интереьер не может существовать БЕЗ Внешней модели? Молодцы!
А это значит, что нам надо связать наш новенький, уютненький, сверкающий свежей краской, Интерьерчик с внешней моделью Командного модуля.
Делается путем прописывания ссылки на модель Internal в кофиге Командного модуля (т.е Part'а.).

Открываем конфиг капсулы и вписываем аккуратным, каллиграфическим почерком:

INTERNAL
{
name = ALCORInternals3
}


Все! теперь КСП, в момент воссоздания вашего корабля, дойдя до командного модуля, увидит, что с ним ассоциирован Интерьер (Internal) с именем "ALCORInternals3" и, зайдя в I.V.A., вы окажетесь в том самом Интерьере, который только что построили.

You Win!


Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1234 отправлено 13:38, 28.02.2014
П.С.
И да! Не вздумайте на модель Internal вешать коллайдер, а то капецЪ
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 96 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1235 отправлено 14:50, 28.02.2014
alexustas, а какого размера (в метрах или ещё как) должно быть кресло для керба? Именно модель кресла, а не трансформ.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 715 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 1236 отправлено 15:25, 28.02.2014
uranus (28.02.2014, 14:50) писал:alexustas, а какого размера (в метрах или ещё как) должно быть кресло для керба? Именно модель кресла, а не трансформ.


Какое оно ДОЛЖНО быть я не знаю
Но у меня оно получилось такое:
ширина сиденья (внутренняя часть между подлокотниками) ~ 25 см
глубина (от переднего края до спинки)~ 12 см
высота спинки ~ 50 см.
Можешь начать с этих размеров, а там уже смотри по месту и по дизайну
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 1 | сообщение № 1237 отправлено 16:09, 28.02.2014
alexustas, Спасибище огромное!!!
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1800 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1238 отправлено 17:22, 28.02.2014
alexustas,
Цитата:

Чувак справа настораживает... Чем ты их колешь кормишь?

А за тутор спасибо, да. Но обидно, что я после пьянки(да-да, в запой ушел, когда ты сказал, что тутора не будет), ушел глубоко в джунгли юнити, забыв о КСП. Печаль-беда...


------------------------------------------
"Тут просто где-то что-то отвалилось"
(c)Georgy496
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2264 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1239 отправлено 19:56, 07.03.2014
От чего зависит тяга турбоджета? Я, естественно, про его конфиг.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1800 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1240 отправлено 20:46, 07.03.2014
SlaDmiMar, от скорости.


------------------------------------------
"Тут просто где-то что-то отвалилось"
(c)Georgy496
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2264 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1241 отправлено 21:06, 07.03.2014
Duddos Kerman, А где это прописано в конфиге?
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1800 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 1242 отправлено 21:22, 07.03.2014
SlaDmiMar,
Спойлер [+]


------------------------------------------
"Тут просто где-то что-то отвалилось"
(c)Georgy496
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2226 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1243 отправлено 15:56, 27.03.2014
скачал юнити. как мне объяснить им, что я никакой не дэвелопер, у меня нету никакой компании и я не собираюсь делать никакие мультиплеерные игры? а то позадавали вопросов, как будто я- команда из 10ти программистов
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2587 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1244 отправлено 19:22, 29.03.2014
Подскажите кто-нибудь, почему когда я добавляю 3d модельку своего реактивного движка в Unity он пишет: Adding component failed. Add required component of type 'MeshCollider' or 'BoxCollider' or 'SphereCollider' or 'CapsuleCollider' or 'RaycastCollider' or 'CharacterController' or 'WheelCollider' or 'TerrainCollider' to the game object 'GameObject' first.
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:HierarchyWindowDrag(HierarchyProperty, Boolean)

Последний раз редактировал Artyomka15 19:23, 29.03.2014

------------------------------------------
Таки заглядываю иногда, посмотреть что да как.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1800 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1245 отправлено 19:32, 29.03.2014
Artyomka15, как ты "добавляешь модельку в Юнити"? Желательно с точностью до любого клика/перетаскивания и т.д.


------------------------------------------
"Тут просто где-то что-то отвалилось"
(c)Georgy496
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх