SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП - 85 страница

Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

2013-08-24T09:55:59+02:00 2018-09-08T20:45:08+02:00
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 11 | сообщение № 1 отправлено 20:15, 10.09.2013
Поскольку никто так и не захотел делать пост-указатель, я начну:

Создание 3D модели, текстурирование и прочие предварительные ласки.
-Моделирование грузового отсека в 3D Max(видеоурок).
-Немного об альфа-канале.
-Создание бликов при помощи альфа-канала.
-Простой способ сделать рельеф.
-Свечение при помощи текстуры emissive.
-Создание зацикленной анимации
-Запекание текстур в блендере

Работа в Unity или танцы с бубном и немного шаманства.
-Импорт Вашего кирпичика модели из 3D редактора в юнити..
-Рецепт создания двигателя.
-Солнечные панели на скорую руку.
-RCS на скорую руку.
-Крылья с элеронами одним куском.
-Добавление тегов в Юнити.
-Делаем колеса сами, или наркомания в самом разгаре.
-Создание докпорта. *Docking port© connecting people*
-Туториал по IVA или как увидеть Кербин в иллюминаторе.
-Создание фонарей. И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.
-Создание слоев освещения.
-Создание шлюзовых отсеков и лестниц
-Упрощенное создание точек крепления модели
-Пробуем создавать NavBall.
-Настройка плавучести деталей и крафтов..
-Добавление звуков для анимации.



Курим вместе .ЦФГ.
-Расстановка стековых нодов на детали.
-Расстановка нодов. Почему не стоит забывать про положительные и отрицательные векторы.
-Объявление ресурсов а также их генерация.
-Модуль двигателя.
-Управление параметрами детали при помощи анимации.
-Немного об анимации в .цфг.


Другие полезные вещи.
-Если деталь не появляется в игре.
-Блендеристам на заметку: различия систем координат Юнити и блендера.
-IVA Tutorial
-пропорции кербонавтов
-Короткий гайд по созданию модов о восьмидесяти семи страницах от KiRiK
-Собрание священных скрижалей мододелов(на бусурманском)
-Грани, полигоны и нормали. Или почему модель может быть некошерной.
-Видео уроки по моддингу от belpyro

З.Ы. Да, мне лень перелопачивать тему. Находите нужное место, стучите мне по голове просите кого-нибудь из обладателей погон добавить это в этот пост. Профит. Вот как это работает.

Последний раз редактировал manhack 09:50, 27.08.2015

------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 13 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1261 отправлено 15:53, 06.04.2014
Помогите нубу добавить звук и спецэффект к двигателю.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 231 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1262 отправлено 19:39, 10.04.2014

Последний раз редактировал DennyTX 14:25, 17.10.2016

------------------------------------------
Jedem das Seine
SATURN-APOLLO
Стыковочная камера
Кербонавт
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 6518 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1263 отправлено 19:41, 10.04.2014
DennyTX, У меня по этому поводу другой вопрос: как ты заставил это потонуть?


------------------------------------------
Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 231 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1264 отправлено 19:44, 10.04.2014

Последний раз редактировал DennyTX 07:06, 25.02.2017

------------------------------------------
Jedem das Seine
SATURN-APOLLO
Стыковочная камера
Отобранный
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 4075 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1265 отправлено 19:57, 10.04.2014
Тот самый момент когда пытался создать плавающий деталь , а открыл секрет дайвинга в КСП . Поздравляю) .

Вроде были детали на катера и подобное , может если посмотришь на такой мод увидишь чего полезного для себя .( мнение дилетанта )
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 231 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1266 отправлено 20:08, 10.04.2014

Последний раз редактировал DennyTX 07:05, 25.02.2017

------------------------------------------
Jedem das Seine
SATURN-APOLLO
Стыковочная камера
Стажер
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1302 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1267 отправлено 20:19, 10.04.2014
DennyTX, Где-то был мод на подводные лодки. Не уверен, ибо не пробовал, но вроде там было некое погружение. Может в нем ответ наковырять сможешь.


------------------------------------------
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 82 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1268 отправлено 13:41, 15.04.2014
HL Submarines, есть такой. Есть на спейспорте.

Такой вопрос: можно ли как-то заставить деталь понимать, плавает ли аппарат или нет?
Нужно для того, чтобы сделать насос для TAC Life Support. Про то, как сделать модель и анимацию для нее, написано много, а вот как научить деталь различать состояния крафта, найти не удалось. Еще лучше было бы научить деталь определять наличие воды вокруг крафта, но не уверен, что это возможно (состояние "стоит на дне", похоже, приравнивается к "приземлен").


------------------------------------------
Юзаю Ferram Aerospace Research и MechJeb, тапками не кидаться.
Стажер
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1302 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1269 отправлено 13:55, 15.04.2014
MChain (15.04.2014, 13:41) писал:состояние "стоит на дне", похоже, приравнивается к "приземлен"

Вроде нет. В центре слежения о крафтах пишут "landed" и "splashed down", то бишь, состояния разные. Сам я, конечно не мододел ни разу, но, думаю, можно копнуть в сторону научного оборудования. Оно же понимает такие биомы как "water" и "shores". Думаю по такой аналогии можно добиться желаемого.


------------------------------------------
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 82 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1270 отправлено 14:54, 15.04.2014
после чеса по науке обнаружил параметры biomeMask и situationMask, отвечающие за условия, где научный прибор будет работать. Попробую применить к ненаучному оборудованию, через модуль интейка (только забирать будет воду). Там есть базовая проверка на атмосферу и кислород, ее и заменю на situationMask = 2. Если получится, отпишусь.

Цитата:Located in GameData/Squad/Resources, works the same way as the resources definition. So you can make your own and package it with your mod just like the resources.cfg.
This file contains all flavour text and defines what can do science where, if you don't want to see spoilers don't read it.

SituationMask & biomeMask are bitmasks defining where the part can do science.

SituationMask determines in which of the following conditions science can be gathered:

SrfLanded = 1 SrfSplashed = 2, FlyingLow = 4, FlyingHigh = 8, InSpaceLow = 16, InSpaceHigh = 32

Option with everything selected: ISH1 ISL1 FH1 FL1 SS1 SL1 binary111111 decimal63
Option with only FlyingLow selected: ISH0 ISL0 FH0 FL1 SS0 SL0 binary000100 decimal4


***топорный метод не сработал. Начинаю думать.

Последний раз редактировал MChain 15:15, 15.04.2014

------------------------------------------
Юзаю Ferram Aerospace Research и MechJeb, тапками не кидаться.
Диванный теоретик
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 399 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1271 отправлено 21:12, 13.05.2014
Может ли мод для версии 0.22 пойти на 0.23.5? Если нет, то какие шаманства нужно произвести с модом, чтобы портировать его 0.23.5?

Также - может быть мод с 0.23.5 портирован на 0.22?


------------------------------------------
Ну я же просил... четыреста капель... а тут четыреста ДВЕ...
Отобранный
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 3249 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1272 отправлено 21:26, 13.05.2014
MChain, под водой отрицательная высота


------------------------------------------
Я владелец ковчега костей!
Мои версии (на компьюторе, на данный момент):
9; 13; 13.2; 13.3; 14.3; 14.4; 15; 15.2; 16; 17.1; 18; 18.2; 18.3(demo); 18.4; 19; 19.1; 20; 20.1; 20.2; 21; 21.1; 22; 23; 23.5; 24; 25; 90; 1; 04; 05
forum.kerbalspaceprogram.com/threads/24858-Old-versions-of-KSP-(some-versions-still-wanted!) - почти все версии до 0.14

кое-что затеваю :-p
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 3 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1273 отправлено 11:06, 14.05.2014
Создаем неуправляемую цикличную анимацию на примере двигателя

У меня получилось что то вроде этого))


Заходим в 3D-редактор (я пользовался 3Ds max'ом)

Устанавливаем метрическую систему и назначаем одной точке пространства (метр, сантиметр, милиметор) я выбрал сантиметровую
как это сделать

Делаем двигатель, создаем анимацию (так что бы конечное действие в последнем кадре совпадало с первым), я как вы уже заметили придал вращения кольцам
Позицианируем его по нулевым координатам ("соплом по оси Z") что бы потом не мучаться в Юнити
Если кто не знает как это делать в максе

Экспортируем в формате FBX в папку Assest, предварительно создав новый проект в Юнити

Создание двигателя уже было описано выше, так что на всякий случай...
В Unity создаем GameObject, делаем сброс позиции и в инспекторе жмем Add Component -> KSP -> PartTools
берем наш двигатель и делаем дочерним объектом GameObject'а, он должен быть направлен по оси Y
в Инспекторе(Параметр "Scale Factor" должен совпадать с вашей системой измерения в 3D-редакторе) жмем Selekt, во вкладке Rig ставим значения (Animation Type - Legacy, а в Generation - Store in root(Deprecated)) затем в Animations, ставим галочку Import Animation, внизу под временной шкалой в поле Wrap Mode выбираем Loop( это зациклит анимацию, иначе она проиграется один раз и остановится), жмем Apply

Далее создаем новый GameObject и переименовываем его по вашему усмотрению. Я назвал "thrustTransform" так как брал конфиг от стокового двигателя, делаем его тоже дочерним GameObject'а и назначаем позицию тяги, так что бы ось Z ,была направлена от двигателя обратно движения. Если ось вращения постоянно сбивается поменяйте Global на Local

Выбираем GameObject жмем Write предварительно проверив еще раз координаты всех объектов.
В папке GameData создаем папку с названием вашего мода, в ней папку Parts/NewDvig(имя двигателя) туда переносим файл model.mu из проекта, рядом добавляем конфиг (пишем сами или копируем от другого двигателя)
Если копировали не забываем поменять:


Запускаем - играем))) вроде все, сильно не пинайте)))

Последний раз редактировал Ilyalis 11:19, 14.05.2014
Аккаунт удален
  1. Гости
Полезность: 0 | сообщение № 1274 отправлено 12:03, 14.05.2014
Спасибо, будет полезно. Напиши Лякуше и дай ссылку на твой пост - он сверху прикрутит его.
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 3 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1275 отправлено 18:39, 14.05.2014
А как можно эфекты для двигателей делать, может кто знает?
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх