KerbalSpace.ru моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. kOS - програмируемый автопилот - 32 страница

kOS - програмируемый автопилот

2013-10-18T10:14:03+02:00 2017-08-14T22:48:23+02:00
Стажер
  1. Офлайн
  2. Стримеры
  3. 1349 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 1 отправлено 10:14, 18.10.2013
Добро пожаловать в отдел программирования и автоматизации исследовательского центра Кербала!! Мы всегда рады новым огурлицам!! Здесь вы найдете инструкции по инициализации и пользованию средой kOS - scriptable autopilot system! Кербал нуждается в новых программистах! Все свои идеи которые мы присвоим себе можешь оставлять здесь. Мы же в свою очередь ответим на все твои вопросы, и поможем разобраться в столь ответственном ремесле, как написание программ для покорения космоса нашими бравыми кербанафтами! Кракен фхтагн Кракен р'лайх фхтагн.
С уважением, диспетчер центра - Finn.

В ближайшем времени появится несколько частей русских гайдов по онному во избежанию лишних и совсем глупых вопросов.
Ссылки на гайды:
Введения в kOS [Гайд по kOS часть 1]
Изучаем kOS - Циклы [Гайд по kOS часть 2]
Изучаем kOS - Условия Мат.Логика и AG [Гайд по kOS часть 3]

Ознакомиться с оригинальной переведенной инструкцией(Инструкция по старой версии, все еще актуальна большей частью) вы можете по ссылке ниже
Переведенный английский гайд

Оригинальная инструкция на английском языке
Оригинальная инструкция последней версии(ENG)



Последняя версия мода - [1.0.5] kOS Scriptable Autopilot System v0.18.2 2015/11/26
скачать можно тут
Скачать kOS последней версии



Внимание! Для работоспособности мода нужен ModulManager, однако обычно разработчик kOS вставляет его в архив со своим модом. В любом случае убедитесь что у вас в GameData папке файл ModulManager в наличии.

Дополнительные моды:
- Большое кол-во Action Groups-ов для тех кому мало десяти стандартных! Совместим с kOS версией выше 15.
За предоставление мода спасибо -> Lynx
Action Groups Extended: 250 Action Groups

- Проп монитор(кОС встроенный в интерфейс кабины) для кОС. Работоспособность - не проверена. Писался для 15 версии. (Сейчас 18). Если кто проверит, отпишитесь.
kOS Prop Monitor

Последний раз редактировал Finn 16:07, 20.12.2015

------------------------------------------
Летать и строить. Строить и летать.
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 15 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 466 отправлено 23:16, 24.08.2016
Эээээ.... Ооооо.... Моооозг кипит , 


------------------------------------------
О привет
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 77 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 467 отправлено 23:45, 24.08.2016
Jenyaza01 (24.08.2016, 21:40) писал:
SHIP:FACING:FOREVECTOR  - это "вперёд" у крафта, верно? Может, тогда 
SHIP:FACING:FOREVECTOR + R(90,0,0) - это "вверх" у крафта?

Ну да, я в свое время так и делал. Строил вектора "вверх" и "влево" от SHIP:FACING:FOREVECTOR.

Jenyaza01 (24.08.2016, 21:40) писал:
То есть после   set v1 to vxcl(craft_up, kerbin_up)  v1 будет направлен в ту сторону, в какую наклонён крафт, и его длина - синус угла отклонения?

Не совсем. Это на картинке так нарисовано, поскольку у тебя по рысканью отклонения нет, там все довольно сложно.
А что ты такое делаешь, что тебе в векторной форме решать надо? Не уж то автопилот для приземления?


------------------------------------------
pikabu
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2699 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 468 отправлено 00:48, 25.08.2016
Jenyaza01 (24.08.2016, 21:40) писал:SHIP:FACING:FOREVECTOR + R(90,0,0) - это "вверх" у крафта?

Нед! Это сумма векторов направления крафта и вертикального вектора торчащего из поверхности, потому что SHIP:FACING привязан к фрейму планеты, а не фрейму самого шипа (Это очевидно ). Попробуй SHIP:FACING:FOREVECTOR - R(90,0,0), это даст вектор разницы между направлением шипа и вертикалью, тебе же вроде это надо?
Ну или я знатно гоню ))

SHIP:FACING:PITCH и SHIP:FACING:YAW дадут тебе отклонение вектора впереда крафта в градусах
Никогда так не пробовал :)

Freze (24.08.2016, 23:45) писал:Ну да, я в свое время так и делал. Строил вектора "вверх" и "влево" от SHIP:FACING:FOREVECTOR.
Есть же стандартные SHIP:FACING:TOPVECTOR и SHIP:FACING:STARVECTOR (это вправо)

Последний раз редактировал Lynx 00:44, 25.08.2016
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 77 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 469 отправлено 00:50, 25.08.2016
Lynx,
Там ошибка небольшая, нельзя складывать вектор и направление. Надо взять направление крафта, повернуть его вверх на 90 и от этого взять вектор.
set vec to (SHIP:FACING + R(90,0,0)):forevector.

Последний раз редактировал Freze 00:51, 25.08.2016

------------------------------------------
pikabu
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2699 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 470 отправлено 00:56, 25.08.2016
И вообще:
Цитата:Direction Added to Direction Dir1 + Dir2 - This operator is less reliable because its exact behavior depends on
the order of operations of the UnityEngine’s X Y and Z axis rotations,
and it can result in gimbal lock. It’s supposed to perform a Euler
rotation of one direction by another, but it’s preferred to use Dir*Dir
instead, as that doesn’t experience gimbal lock, and does not require
that you know the exact transformation order of Unity.


Freze,
а SHIP:FACING же тоже направление, а не вектор
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 377 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 471 отправлено 11:10, 25.08.2016
[/url][url=http://spacedock.ru/user/Lynx/]Lynx, можно гнать, я должен понять.
Сейчас попробую 
(SHIP:FACING + R(90,0,0)):forevector.  (никакая часть не реагирует на roll, не походит)
SHIP:FACING:TOPVECTOR (ролл замечает, правда не в формате влево/вправо, а в какую сторону мира => надо всегда знать куда смотрю)
SHIP:FACING:STARVECTOR  (примерно то же, но Y, похоже, позволяет определить направление взгляда)
Freze, не совсем для приземления. Для зависания внешний вид содран с "Аватара", функционал тоже (2х2 винты независимо наклоняемые, независимая тяга каждого), теперь нужен автопилот выравнивания, а то, как оказалось, там не всё так просто, как в фильме, стабилизация уходит улетает на раз-два. 
Для приземления можно использовать его же, с целевой вертикалкой -2 м/с, например, для взлёта +2м/с. Когда оно будет стабильно выравниваться, будет формула аккуратной посадки. Но формула - аналитическая, не вектор, с ней проблем не будет.

А вот и ответ. Почему я ещё неделю назад не написал в посиковике так...

set currentPitch to 90 - vectorangle(up:vector,ship:facing:forevector).
set currentRoll to 90 - vectorangle(up:vector,ship:facing:starvector).


Всем, кто пытался помочь помогал - это бессмысленно спасибо большое

Последний раз редактировал Jenyaza01 14:13, 25.08.2016

------------------------------------------
[ SmallTweaks ] [ WaterTanks ] [ 3D Primitives ] [ Kerbin 2.5x (тесты) ] [ KSP Rebalance (в разработке) ]
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2699 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 472 отправлено 18:21, 25.08.2016
Jenyaza01 (25.08.2016, 11:10) писал:(SHIP:FACING + R(90,0,0)):forevector. (никакая часть не реагирует на roll, не походит)SHIP:FACING:TOPVECTOR (ролл замечает, правда не в формате влево/вправо, а в какую сторону мира => надо всегда знать куда смотрю)
SHIP:FACING:STARVECTOR (примерно то же, но Y, похоже, позволяет определить направление взгляда)

Они втроем образуют тройку векторов, они смотрят вперед, вверх и вправо соответственно.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 377 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 473 отправлено 21:44, 25.08.2016
Lynx, хм, а ведь реально, "симптомы" у каждого соответствующие...
теперь мой кусок хлама аппарат шатает, крутит (из-за меня, лопасти поворачиваю), но он всё равно не падает и пытается выровняться... ну, на критических углах высоту он теряет, но как он кружится вокруг стоек шасси...


------------------------------------------
[ SmallTweaks ] [ WaterTanks ] [ 3D Primitives ] [ Kerbin 2.5x (тесты) ] [ KSP Rebalance (в разработке) ]
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 77 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 474 отправлено 21:55, 25.08.2016
Jenyaza01, а если на спину перевернуться, что происходит?


------------------------------------------
pikabu
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Хорошие люди
  3. 377 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 475 отправлено 08:06, 26.08.2016
Freze, снова околонулевой будет. У него предел - +- 90*, и он дальше уменьшается обратно.


------------------------------------------
[ SmallTweaks ] [ WaterTanks ] [ 3D Primitives ] [ Kerbin 2.5x (тесты) ] [ KSP Rebalance (в разработке) ]
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 476 отправлено 11:56, 25.09.2016
"Универсализировал" скрипт посадки. Теперь можно пробовать садиться на любых телах=) В принципе, для разных планет никаких значений менять в скрипте не надо, но если очень хочется, то можно.
Пробуем, проверяем, делимся мудростью и впечатлениями. Спасибо.
Спойлер [+]

скачать xxx.ks

Последний раз редактировал Iavasdemsul 11:57, 25.09.2016
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 406 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 477 отправлено 19:29, 10.10.2016
А можно ли в kos е сделать управление ротатронами из IR и управляющими поверхностями?(элероны всякие)
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 37 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 478 отправлено 20:29, 10.10.2016
JlObCTEP,
Вроде бы давно собирались прикрутить роботов к КОСу, но сделали ли незнаю-самому очень интересно
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 406 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 479 отправлено 21:00, 10.10.2016
А как быть с поверхностями ? Я хотеть такое запилить - мы проверяем, совпадает ли направление носа моего аппарата с вертикалью, типа pitch и yaw по 90 градусов, и если нет то дергаем соответствующий элерон до тех пор, пока не совпадет. Это мне для винтового взлетного модуля, сделать что то типа автомата перекоса винта, только на элеронах (в принципе - отклонился в одну сторону, дергаем элерон раз в 1/T секунд, где Т - период вращения, он же speed в ротатроне, и тогда он будет создавать момент только в 1 сторону)
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 3 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 480 отправлено 17:12, 03.11.2016
Приветствую всех! Не поможете новичку? Как мне активировать экшн групп на кОС?
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх