SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Технические вопросы по модам. - 87 страница

Опрос: Опрос по теме

Опрос
   
Вопрос: Получили ли вы нормальный ответ на заданный здесь вами вопрос?
Варианты:
  1. Да, получил, проблема решена (30/37.5% голосов)
  2. Получил, но проблема осталась (15/18.75% голосов)
  3. Нет, вообще никакого (23/28.75% голосов)
  4. Я получил ответ до образования этой темы (12/15% голосов)
   

Технические вопросы по модам.

2013-11-29T21:24:40+01:00 2018-08-04T16:21:06+02:00
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1291 отправлено 11:21, 10.12.2017
Pand5461 (09.12.2017, 10:38) писал:1.0.4? Тут уже 1.3.1 вышла, с встроенной системой связи (RT-лайт), вдвое более глючной САС и втрое более взрывающимися колёсами.


Да, 1.0.4, а причины банальны. С каждым инкрементом номера версии KSP у меня увеличивается частота вылетов.
В своё время, Дюнную базу суммарно на 700+ деталек (хоть и в разных конструкциях) из версии 0.23 я не смог загрузить в 0.23.5. В 1.0.4 в принципе есть всё, и нормальная атмосфера, и теплоотводы, и тепловые щиты, и файринги, единственное чего не хватает - навбола в EVA, а детальки из новых версий, я постепенно перетягиваю в 1.0.4. Вот, разобрался с кабинами Мк1 и воздушными движками из 1.0.5.
Другая причина - моды, их около дюжины, пока все обновишь, да и смогу ли найти все моды под новую версию? Пока их обновишь - новый апдейт KSP будет. Это бесконечная погоня, "проходил" на версиях 0.2х, 0.90 и 1.0.4.
Ну и в третьих, последние годы молодёжи (в основном) активно промываются мозги на тему "как хорошо обновлять ПО", поэтому все повсеместно озабочены новой версией браузера, операционки, или какого-нить адоб ридера. А зачем? У меня дома стоит вполне себе лицензионный МС Офис 2003, он совершенно не грузит корку i5, занимает в ОЗУ какие-то смешные десятки мегабайт (эксель/ворд), а все функции есть, ну и, если честно, я не люблю интерфейс офисов начиная с 2007 версии, там нифига не найдешь, традиционное меню, инкапсулирующее все возможности ПО и настроенный под себя тулбар в 1 строку - самое то.

Pand5461 (09.12.2017, 10:38) писал:Вот что я не пойму - если хочется всё идеально, то зачем вообще RT с его задержками сигнала?


Да, в  общем не нужно. Наелся я за годы этой задержки и out of control. Но мне нравятся сами линии связи на карте, релейная сеть (хотя бы для передачи науки), построение которой без RT вообще как-то не получается и довольно бессмысленно. Я романтик! А передача крю рипорта со спутника Джула через реле на на орбите вокруг Джула, около Ив на Кербин - это ж самая настоящая романтика и есть. :)
 
Pand5461 (09.12.2017, 10:38) писал:Если не хочется учить kOS, может, подойдёт kRPC? В нём можно писать на Python, C#, C++, Lua, только выучить API.


Даже на шарпике? Вот это здорово! Можешь подробнее рассказать?

Lynx (09.12.2017, 14:13) писал:главная проблема это то, что у тебя противоречивые хотелки. С одной стороны ты хочешь РТ и чтобы "как в жизни", аппаратам только ЦУ раздавать, а с другой категорически не хочешь автопилот, а все наоборот ручками.


Lynx, двумя абзацами выше ответил Pand5461. :) Я хочу свободное управление любым пробником, но при этом сохранение релейной связи для передачи науки. А цифра задержки сигнала - просто для справки и жизненного понимания, что забрался далеко от Кёрбина.
Впрочем вопрос решён так, как я и описывал: в старшие корки добавил в ModuleSPU настройки станции контроля. Пока тестирую. Задержки сигнала нет, ну и ладно, фиг с ней.



================================================



ПРЕАМБУЛА
Есть такой командный модуль Mk1 Lander Can. Ровные боковые поверхности для крепления полезного груза, довольно большой внутренний объём, наименьшая масса из всех обитаемых модулей, красивое окошко, адекватный выход наружу с лесенкой. Он мне настолько нравится, что на его основе делал космические станции типоразмера Нано для 1 ученого на Ив, Мохо и за орбитой Дюны. Если пофантазировать, то становится очевидно, что в таком объёме можно разместить и кроватку с рабочим столом для планетарной базы, и спальник для орбитального применения.

Задумал сделать минорные изменения, не самой детальки, а в её копии, так как она прекрасно подходит и для больших космических станций в роли персонального жилища.

Изменения такие:
  • - возможность крепитьLanderCan радиально к чему-либо;
  • - удаление монопропеллянта. Зачем он нужен на станции? А если нужен - можно поставить бак на 10, 60, 80, 150 или даже 250 единиц монотоплива;
  • - взамен удалённого монотоплива увеличивается объём батареи;
  • - так как заменить суровый вид кабины лендера на няшную комнатку я не могу, то из конфига удаляется секция INTERNAL. Да здравствует фантазия. Честно говоря, появление интерьеров для домика на 4 кербала и научной станции меня расстроило, я привык их видеть другими.

Траблы такие:
1. Электрический заряд не имеет массы и плотности. Как грамотно перевести 15 единичек монотоплива в объём батареи?
2. После удаление структурки INTERIER возник интересный глюк. Если посадить кербала в новую кабину лендера и нажать "вид от 1 лица" то вместо отлупа игры или отсутствия реакции игры, получаем вид ИЗНУТРИ крафта. Не интерьер, который отключен, а будто камеру сместили внутрь корабля. Но это не беда, беда в том, что выйти из этого режима уже нельзя, ни 'C' ни 'V' ни колесо мышки не дают эффекта. Как побороть?

Последний раз редактировал Steersman 11:22, 10.12.2017

------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2787 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1292 отправлено 12:17, 10.12.2017
Steersman (10.12.2017, 11:21) писал:Задержки сигнала нет, ну и ладно, фиг с ней.

Задержка сигнала убирается в конфиге повышением скорости света до бесконечности.

Steersman (10.12.2017, 11:21) писал: Электрический заряд не имеет массы и плотности.

дели количество лепестричества на массу батареи и получишь удельную массу заряда ;)
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 111 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1293 отправлено 12:41, 10.12.2017
Steersman,
Документация по kRPC: http://krpc.github.io/krpc/csharp.html
Где-то на сайте был пост про то, как взлететь на орбиту.
Сам пока я kRPC не смотрел, но по докам такое ощущение, что умеет по крайней мере не меньше, чем kOS.

С переводом монопропа в электричество Lynx дело говорит - в стоке ёмкость всех батареек стандартная, 20 единиц на килограмм. 1 единица монопропа = 4 кг = 80 заряда. Для стандартной банки это выйдет +1200 заряда и увеличение сухой массы (которая и указана в конфиге) на 0.06.


------------------------------------------
Мои kOS скрипты: https://github.com/pand5461/kOS
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1294 отправлено 18:54, 10.12.2017
Lynx (10.12.2017, 12:17) писал:Задержка сигнала убирается в конфиге повышением скорости света до бесконечности.


Lynx, даже этого не нужно, в файле настроек РТ есть булевский параметр, отвечающий за задержку сигнала. Имя не скажу, дистрибутив РТ не содержит файла настроек, а машинка с установленным КСП сейчас далеко.

Lynx (10.12.2017, 12:17) писал:дели количество лепестричества на массу батареи и получишь удельную массу заряда ;)


Ах, какое красивое решение!! Я, балда, не догадался. Благодарю от души за помощь!


Pand5461 (10.12.2017, 12:41) писал:Документация по kRPC: http://krpc.github.io/krpc/csharp.html


Как интересно! Буду грызть. Благодарю за ссылочку!

Pand5461 (10.12.2017, 12:41) писал:Где-то на сайте был пост про то, как взлететь на орбиту.


Да, не нужно. Если понравится мод - сам напишу, а не приглянётся - и пост не поможет.

Pand5461 (10.12.2017, 12:41) писал:С переводом монопропа в электричество Lynx дело говорит - в стоке ёмкость всех батареек стандартная, 20 единиц на килограмм. 1 единица монопропа = 4 кг = 80 заряда. Для стандартной банки это выйдет +1200 заряда и увеличение сухой массы (которая и указана в конфиге) на 0.06.


1200 EC + 50 "родных" EC, суммарно 1250 безмерно радуют, можно обойтись без внешних батареек. Преотлично! Ты очень помог, благодарю тебя за помощь! Lynx, и тебя благодарю!


---

А что с внутренностями? Что в конфиге нужно, чтобы игра не казала вид изнутри крафта (лендер кен при этом прозрачен, т.к. текстур изнутри нет)? Справлялся с деталькой лаборатории из KSP 0.90, в ней тогда тоже не было интерьера, ничего такого особенного в конфиге лаборатории нет. Секция INTERIER отсутствует и всё. Кстати, эта трабла и в других модах есть, глядел один мод (название не запомнил) на жилые компоненты к станции, там интерьеров нет и включение внутренней камеры переключает на вид изнутри крафта.


------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2787 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1295 отправлено 00:15, 11.12.2017
Steersman (10.12.2017, 18:54) писал:Что в конфиге нужно, чтобы игра не казала вид изнутри крафта

внутрянка нужна, которую ты вырезал. Пиши сам новую, или попробуй поискать Alcor, там от души канистра проапгрежена была.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2073 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1296 отправлено 01:04, 11.12.2017
Alcor для 1.3.1 - https://spacedock.info/kerbal-space-program/search?query=alcor
Или тебе для 1.0.4 надо? У меня в архиве есть.


------------------------------------------
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1297 отправлено 11:12, 12.12.2017
Ура! Победил INTERNAL. Оказывается, в его конфиге тоже можно пользовать секцией MODEL {}, соответственно берем от Mk1LanderCan конфиг внутреннего пространства, в нём сылаемся на сквадовский интернал и дополнительно играемся с параметрами: снять кербалу шлем, убрать частью не нужные приборы и т.п.

Но всеравно любопытно, почему раньше, в 0.90 отсутствие модельки интерьера не вызывало глюков, физиономия кербола просто не появлялась на экране справа внизу и камеру внутреннюю включить было нельзя, а в 1.0.4 такая беда?

Lynx, Наблюдатель, про Алкор. Знаю эту капсулу, Мк1 на 3 космонавтов. Очень симпатишная, а как наностанция или нано база на 1-2 кербалят - вообще прелесть! Масса свободного пространства, широкие окна. Но. Одна беда. Без PROP Алкор изнутри выглядит некузяво и пусто, приборов нет, огнетушителя и того нет! А если ставить полную версию она тянет за 20+ метров, а этого игра позволить уже не может. Правда в эти 20+ метров входит масса мне не нужного, я никогда не управляю кораблем глядя из кабины глазами кербола, не настолько я фанат, простите, дорогие мои, поэтому, если бы из алкора убрать всякие камеры наружного наблюдения и соответствующие дисплеи - может и можно было в 5-10 метров уместить алкор.

А в качестве паллиатива использую K2_Command, это кабина Мк1 на двоих кербалов. Очень уютная, использую её как спальную комнату на орбитальных станциях. :) Из минусов - нет на обшивке ровных поверхностей, капсула эта похожа на бутылку дорогого вина, поэтому приходится долго возиться с кнопками 2 и 3 двигая детальки для наиболее симпатишного вида. Простите, ссылки на К2 не дам, не сохранилось, но могу выложить версию для 1.0.4, там бинарников нет, подойдет к любой версии от 0.2х до 1.3.х и выше, надеюсь.


-------


K2 Command Pod

Две картинки командного модуля

Окошки грхм... иллюминаторы есть, но маленькие, в передней части корабля, выше приборной панели. Если ставить на ровер, нифига, кроме неба, не видно.

Ссылка на мод:
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/94581-112-k2-command-pod-two-kerbal-stock-alike-pod-v14/

Последний раз редактировал Steersman 11:16, 12.12.2017
Причина редактирования: ошибки орфографии и пунктуации


------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1298 отправлено 11:45, 16.12.2017
Победил трудность с Elementary Fuel Cell (EFC). Писать DLL не понадобилось, решение простое. А именно: был введён новый ресурс, на скорую руку обозванный OxidizedFuel, он локален (NO_FLOW), перекачка запрещена (NONE) и все 3 варианта топливных конвертеров имеют на выходе именно оксидайзед фюел. Четвертый модуль - простой генератор, превращающий окисленное топливо в лепестричество. Хитрость ещё и в том, что ёмкость на это оксиленное топливо маленькая, на 5 секунд. Благодаря всему этому, включение всех трёх конвертеров не повышает отдачу электричества ни на миллиампер. И при выключении конвертера топливная ячейка отдаёт ток ещё 5 секунд, но я рассматриваю сей факт как фичу, не баг, ну, не может топливная ячейка мгновенно остановиться.
Наверное, для многих титанов форума такое решение элементарно, но я шёл к нему месяц (не весь месяц, конечно, продумывал) и для меня - новичка в модопостроении это прорыв, захотелось, вот, поделиться с вами своей находкой и радостью открытия. Когда дотестю всё - выложу на форум, не только EFC, там и другие детальки, не столь замороченные.

А теперь вопрос, бился вчера вечером, но так и не решил. Как скрыть от пользователя этот OxidizedFuel? Чтобы в паспорте детальки не фигурировала вспомигательная ёмкость с OxidizedFuel, а лучше и всякие упоминания этого окисленного топлива? Пробовал isVisible = false в конфиге ресурса - нуль реакции со стороны игры.


И ещё вопросик. Есть у меня увлечение - "достраивать" Kerbal Space Center. ;)
Преамбула
Однако, KSC это средоточие цивилизации кербалов, технологический прыщ светоч планеты, зачем какие-то батарейки и солнечные панельки, если в нескольких метрах от размещаемого крафта, под землёй, тянется электрический кабель (а его не может там не быть, поглядите на окошки зданий ближе к вечеру), почему бы не запитаться с него?

Конфиг детальки написал быстро, батарея на 10к EC, так, на всякий случай, отключаемый источник элекричества на 3 ампера (3 EC/сек), заодно добавил туда модуль управления, чтобы отдельно пробник не ставить. Сложнось в том, что нерадивый юзер, такую славную детальку может потащить в космос или на другую базу. Как этому воспрепятствовать?

Надо писать DLL, в котором проверять удалённость детальки от KSC, и если она больше 10км - прекращать генерацию электричества. Я пописываю на шарпе, написать DLL могу, но мод-API KSP мне неизвестен, и с какого края начать - даже не представляю. Может найдётся добрая душа, имеющая опыт написания библиотек под KSP и способная поинструктировать?

А может есть другой способ, порешать в рамках конфига? Я придумал только следующее:
- использовать для генерации электричества, в качестве входного "топлива" IntakeAir. Это "отрежет" возможность работы детали везде, кроме Кёрбина и Лейза;
- установить массу побольше, тонн 20-40, чтобы желающие утянуть детальку на орбиту помучались; ;)
- задать огромный драг, скажем, 100. Но, боюсь, это решается установкой детали под обтекатель;
- опустить критическую температурку до 340 Кельвинов, при подъёме деталька наверняка начёт греться и разрушиться;
- ImpactTolerance занизить до 1 м/с или даже меньше, чтобы при посадке на другую планету требовалась ювелирная точность;
- возможно, понизить до плинтуса значения breaking*, в статике, на KSC деталь будет держаться, при любом ускорении - разрушиться.
Есть ещё варианты?


Благодарю ответивших.

Последний раз редактировал Steersman 11:54, 16.12.2017
Причина редактирования: форматирование


------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2787 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1299 отправлено 16:03, 16.12.2017
Steersman (16.12.2017, 11:45) писал:А может есть другой способ, порешать в рамках конфига? Я придумал только следующее:

назначь ей массу в 100 тонн и никто никуда ее брать не захочет.

Установи Интерстеллар, построй по центру огромный реактор с передающей антенной и передавай электричество по радио, у него в атмосфере несколько десятков километров будет радиус действия. Кто захочет такую розетку в космос - пусть тянет с собой вместе с реактором.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2073 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1300 отправлено 16:09, 16.12.2017
Только это для 1.3.1 - https://spacedock.info/mod/1079/SimpleLogistics (Connect your landed vessels to a network where all ships share resources).


------------------------------------------
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1301 отправлено 11:06, 17.12.2017
Lynx (16.12.2017, 16:03) писал:назначь ей массу в 100 тонн и никто никуда ее брать не захочет.

Отличный совет! Хотя вчера реализовал в детальке свои же пункты, она стабильненько взрывается при восхождении в атмосфере, даже за фейрингом. Хотя ускорение держал 1.5G, а по перегреву красная полоска не росла, но деталь всеравно лопнула. Как бы она так на КСЦ не лопнула, так что совет, твой, Lynx, наилучший.
Благодарю! Вот только сомнения меня разбирают, а не поломает ли такая тяжесть наземную конструкцию, к которой приделана? Не провалится ли деталька с крафтом к центру Кёрбина? ;-) Объем детальки как у бака на 90LF, а масса 100т... Буду кекспериментировать.

Lynx (16.12.2017, 16:03) писал:Установи Интерстеллар, построй по центру огромный реактор с передающей антенной и передавай электричество по радио, у него в атмосфере несколько десятков километров будет радиус действия. Кто захочет такую розетку в космос - пусть тянет с собой вместе с реактором.

Интересно, интересно... Эта деталь придумана именно для снабжения лепестричеством баз на Кербине? А если этот реактор утянуть на Минмус? Как далеко он будет снабжать электричеством крафты? В пределах видимости или весь Минмус, как в UKS?

Наблюдатель (16.12.2017, 16:09) писал:Только это для 1.3.1 - https://spacedock.info/mod/1079/SimpleLogistics (Connect your landed vessels to a network where all ships share resources).

Наблюдатель, "all ships"? Как в UKS? Не, это не интересно и нереалистично для уровня развития техники кербальства.

Последний раз редактировал Steersman 11:11, 17.12.2017

------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2787 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1302 отправлено 12:06, 17.12.2017
Steersman (17.12.2017, 11:06) писал:Эта деталь придумана именно для снабжения лепестричеством баз на Кербине? А если этот реактор утянуть на Минмус? Как далеко он будет снабжать электричеством крафты? В пределах видимости или весь Минмус, как в UKS?

В принципе ты можешь поставить гигасолярку на низкой солнечной орбите и снабжать оттуда электричеством всю систему (кроме радиотени, ага). Передатчик к любому источнику электричества присоединяется, хоть к ячейкам. А халявность компенсируется естественным образом - хочешь халявную энергию по лучу - строй орбитальную сеть передатчиков.
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/155255-131-ksp-interstellar-extended-kspie-1163-11-12-2017-support-release-thread/
поищи там Beamed Power, тебе понравится ))

Прикрепленная картинка
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1303 отправлено 13:33, 19.12.2017
Lynx, благодарю за мод.


2ALL: Трабла. Стал переносить из 1.0.5 в 1.0.4 самолётные кабины Мк1. В основном меня интересовала пассажирская кабина на 2 места, она отлично подходит как для орбитальных , так и для наземных станций. Позавчера промучился часа 4 (иначе это действие не назвать), и бестолку. Значить, так, финальная стадия:

1. Чистая 1.0.4. Все настройки графики в минимум.
2. Из Squad/Parts/Command удалены 2 каталога со стандартным кокпитом и инлайновой кабиной.
3. На их место, в директорию Command, переписаны каталог Mk1Cockpits из 1.0.5. Переписывание его и в отдельную папку GameData\Squad5 - рояли не играет. Суммарно все 3 кабины (новая пассажирская+редизайн стандартного кокпита + стандартная инлайновая) занимают менее 3Мб. Так как меня интересует особливо пассажирская кабинка, удаляются 2 конфига и 2 mu-файла модельки остальных двух кабин. 2 dds файла (унутре графика в tga) общие для всех 3-х кабин, они остались.
Можно ничего не удалять - итог тот же.
4. Закомменчиваются в конфигах новые ключи (skinMaxTemp) и секция ссылки на внутренность кабин (временно, spaces и prop ещё не перенесены), можно не комментить, конечно.
5. Старт игры. Без добавления новых кабин, после загрузки в VAB, игра занимает около 1 Гб. С добавлением <3Mb кабин - уже 1.7+ Гб. Откуда беруться лишние 600-700Мб не знаю. Будь это код, предположил бы рекурсию, из которой криворукий программист не предусмотрел выхода. Но как графика может быть рекурсивной сама по себе?
6. Заход в VAB: отсутствуют текстуры, а в логе так прямо и написно - нет памяти для текстур. Причём памяти на изображение ангара хватило, а вот на кнопки - нет, без текстур они прозрачны, угадываются только по тултипсам (видимо в условиях нехватки памяти никто игру не тестил, приоритет должен быть у элементов управления, а не на фоновых картинках). Детальки в тулбаре есть, сам тулбар тоже без текстур и часть деталей без иконки.
7. Кабин нет.
8. Была мысль, что Cabin.mu битый - поменял на другой из версии 1.3.1. Они оказались идентичны.

Что за ерунда творится? Сквады поменяли формат файлов моделек? Тогда почему другие детальки переносятся нормально?

Похоже, придётся таки обновляться. :(


Post Scriptum: может есть мод на нечто похожее? Размер мк1, пассажирская кабина на 2-3 кербалов.

Последний раз редактировал Steersman 14:07, 19.12.2017

------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 6 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1304 отправлено 17:33, 20.12.2017
У меня проблема с ckan, при запуске только что скачанного ckan, все в порядке, но при перезагрузке компа, он выдаёт, что не видит директорию игры. Что делать?
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2787 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1305 отправлено 17:36, 20.12.2017
gocman871,
не ставит цкан и ксп в program files, да и вообще на диск С.
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх