SpaceDock.ru - моды, гайды, детали, ракеты, самолеты для Kerbal Space Program

Добро пожаловать, войдите или зарегистрируйтесь
Забыли?
Закрыть
Последние обновления тем
ТемаАвторОбновлено
BDArmory. 8han Сегодня, 20:08
После установки модов 8han Сегодня, 20:08
Pic-флудилка 8han Сегодня, 20:07
Великий облом ! 8han Сегодня, 20:07
В преддверии "Micro II" 8han Сегодня, 20:07
Проблемы с модами 8han Сегодня, 20:07
Вопрос-ответ. 8han Сегодня, 20:06
KSP конструктор для 3д печати 8han Сегодня, 20:06
Планетарные базы/космические станции. 8han Сегодня, 20:06
Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП 8han Сегодня, 20:06
Кинозал 8han Сегодня, 20:05
Вопрос-ответ по технической части 8han Сегодня, 20:05
Сборки модов для 1.6.1 8han Сегодня, 20:05
    1. »
    2. »
    3. »
    4. Технические вопросы по модам. - 87 страница

Опрос: Опрос по теме

Опрос
   
Вопрос: Получили ли вы нормальный ответ на заданный здесь вами вопрос?
Варианты:
  1. Да, получил, проблема решена (30/37.5% голосов)
  2. Получил, но проблема осталась (15/18.75% голосов)
  3. Нет, вообще никакого (23/28.75% голосов)
  4. Я получил ответ до образования этой темы (12/15% голосов)
   

Технические вопросы по модам.

2013-11-29T21:24:40+01:00 2018-08-04T16:21:06+02:00
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2753 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1291 отправлено 00:15, 11.12.2017
Steersman (10.12.2017, 18:54) писал:Что в конфиге нужно, чтобы игра не казала вид изнутри крафта

внутрянка нужна, которую ты вырезал. Пиши сам новую, или попробуй поискать Alcor, там от души канистра проапгрежена была.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2070 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1292 отправлено 01:04, 11.12.2017
Alcor для 1.3.1 - https://spacedock.info/kerbal-space-program/search?query=alcor
Или тебе для 1.0.4 надо? У меня в архиве есть.


------------------------------------------
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1293 отправлено 11:12, 12.12.2017
Ура! Победил INTERNAL. Оказывается, в его конфиге тоже можно пользовать секцией MODEL {}, соответственно берем от Mk1LanderCan конфиг внутреннего пространства, в нём сылаемся на сквадовский интернал и дополнительно играемся с параметрами: снять кербалу шлем, убрать частью не нужные приборы и т.п.

Но всеравно любопытно, почему раньше, в 0.90 отсутствие модельки интерьера не вызывало глюков, физиономия кербола просто не появлялась на экране справа внизу и камеру внутреннюю включить было нельзя, а в 1.0.4 такая беда?

Lynx, Наблюдатель, про Алкор. Знаю эту капсулу, Мк1 на 3 космонавтов. Очень симпатишная, а как наностанция или нано база на 1-2 кербалят - вообще прелесть! Масса свободного пространства, широкие окна. Но. Одна беда. Без PROP Алкор изнутри выглядит некузяво и пусто, приборов нет, огнетушителя и того нет! А если ставить полную версию она тянет за 20+ метров, а этого игра позволить уже не может. Правда в эти 20+ метров входит масса мне не нужного, я никогда не управляю кораблем глядя из кабины глазами кербола, не настолько я фанат, простите, дорогие мои, поэтому, если бы из алкора убрать всякие камеры наружного наблюдения и соответствующие дисплеи - может и можно было в 5-10 метров уместить алкор.

А в качестве паллиатива использую K2_Command, это кабина Мк1 на двоих кербалов. Очень уютная, использую её как спальную комнату на орбитальных станциях. :) Из минусов - нет на обшивке ровных поверхностей, капсула эта похожа на бутылку дорогого вина, поэтому приходится долго возиться с кнопками 2 и 3 двигая детальки для наиболее симпатишного вида. Простите, ссылки на К2 не дам, не сохранилось, но могу выложить версию для 1.0.4, там бинарников нет, подойдет к любой версии от 0.2х до 1.3.х и выше, надеюсь.


-------


K2 Command Pod

Две картинки командного модуля

Окошки грхм... иллюминаторы есть, но маленькие, в передней части корабля, выше приборной панели. Если ставить на ровер, нифига, кроме неба, не видно.

Ссылка на мод:
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/94581-112-k2-command-pod-two-kerbal-stock-alike-pod-v14/

Последний раз редактировал Steersman 11:16, 12.12.2017
Причина редактирования: ошибки орфографии и пунктуации


------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1294 отправлено 11:45, 16.12.2017
Победил трудность с Elementary Fuel Cell (EFC). Писать DLL не понадобилось, решение простое. А именно: был введён новый ресурс, на скорую руку обозванный OxidizedFuel, он локален (NO_FLOW), перекачка запрещена (NONE) и все 3 варианта топливных конвертеров имеют на выходе именно оксидайзед фюел. Четвертый модуль - простой генератор, превращающий окисленное топливо в лепестричество. Хитрость ещё и в том, что ёмкость на это оксиленное топливо маленькая, на 5 секунд. Благодаря всему этому, включение всех трёх конвертеров не повышает отдачу электричества ни на миллиампер. И при выключении конвертера топливная ячейка отдаёт ток ещё 5 секунд, но я рассматриваю сей факт как фичу, не баг, ну, не может топливная ячейка мгновенно остановиться.
Наверное, для многих титанов форума такое решение элементарно, но я шёл к нему месяц (не весь месяц, конечно, продумывал) и для меня - новичка в модопостроении это прорыв, захотелось, вот, поделиться с вами своей находкой и радостью открытия. Когда дотестю всё - выложу на форум, не только EFC, там и другие детальки, не столь замороченные.

А теперь вопрос, бился вчера вечером, но так и не решил. Как скрыть от пользователя этот OxidizedFuel? Чтобы в паспорте детальки не фигурировала вспомигательная ёмкость с OxidizedFuel, а лучше и всякие упоминания этого окисленного топлива? Пробовал isVisible = false в конфиге ресурса - нуль реакции со стороны игры.


И ещё вопросик. Есть у меня увлечение - "достраивать" Kerbal Space Center. ;)
Преамбула
Однако, KSC это средоточие цивилизации кербалов, технологический прыщ светоч планеты, зачем какие-то батарейки и солнечные панельки, если в нескольких метрах от размещаемого крафта, под землёй, тянется электрический кабель (а его не может там не быть, поглядите на окошки зданий ближе к вечеру), почему бы не запитаться с него?

Конфиг детальки написал быстро, батарея на 10к EC, так, на всякий случай, отключаемый источник элекричества на 3 ампера (3 EC/сек), заодно добавил туда модуль управления, чтобы отдельно пробник не ставить. Сложнось в том, что нерадивый юзер, такую славную детальку может потащить в космос или на другую базу. Как этому воспрепятствовать?

Надо писать DLL, в котором проверять удалённость детальки от KSC, и если она больше 10км - прекращать генерацию электричества. Я пописываю на шарпе, написать DLL могу, но мод-API KSP мне неизвестен, и с какого края начать - даже не представляю. Может найдётся добрая душа, имеющая опыт написания библиотек под KSP и способная поинструктировать?

А может есть другой способ, порешать в рамках конфига? Я придумал только следующее:
- использовать для генерации электричества, в качестве входного "топлива" IntakeAir. Это "отрежет" возможность работы детали везде, кроме Кёрбина и Лейза;
- установить массу побольше, тонн 20-40, чтобы желающие утянуть детальку на орбиту помучались; ;)
- задать огромный драг, скажем, 100. Но, боюсь, это решается установкой детали под обтекатель;
- опустить критическую температурку до 340 Кельвинов, при подъёме деталька наверняка начёт греться и разрушиться;
- ImpactTolerance занизить до 1 м/с или даже меньше, чтобы при посадке на другую планету требовалась ювелирная точность;
- возможно, понизить до плинтуса значения breaking*, в статике, на KSC деталь будет держаться, при любом ускорении - разрушиться.
Есть ещё варианты?


Благодарю ответивших.

Последний раз редактировал Steersman 11:54, 16.12.2017
Причина редактирования: форматирование


------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2753 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1295 отправлено 16:03, 16.12.2017
Steersman (16.12.2017, 11:45) писал:А может есть другой способ, порешать в рамках конфига? Я придумал только следующее:

назначь ей массу в 100 тонн и никто никуда ее брать не захочет.

Установи Интерстеллар, построй по центру огромный реактор с передающей антенной и передавай электричество по радио, у него в атмосфере несколько десятков километров будет радиус действия. Кто захочет такую розетку в космос - пусть тянет с собой вместе с реактором.
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2070 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1296 отправлено 16:09, 16.12.2017
Только это для 1.3.1 - https://spacedock.info/mod/1079/SimpleLogistics (Connect your landed vessels to a network where all ships share resources).


------------------------------------------
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1297 отправлено 11:06, 17.12.2017
Lynx (16.12.2017, 16:03) писал:назначь ей массу в 100 тонн и никто никуда ее брать не захочет.

Отличный совет! Хотя вчера реализовал в детальке свои же пункты, она стабильненько взрывается при восхождении в атмосфере, даже за фейрингом. Хотя ускорение держал 1.5G, а по перегреву красная полоска не росла, но деталь всеравно лопнула. Как бы она так на КСЦ не лопнула, так что совет, твой, Lynx, наилучший.
Благодарю! Вот только сомнения меня разбирают, а не поломает ли такая тяжесть наземную конструкцию, к которой приделана? Не провалится ли деталька с крафтом к центру Кёрбина? ;-) Объем детальки как у бака на 90LF, а масса 100т... Буду кекспериментировать.

Lynx (16.12.2017, 16:03) писал:Установи Интерстеллар, построй по центру огромный реактор с передающей антенной и передавай электричество по радио, у него в атмосфере несколько десятков километров будет радиус действия. Кто захочет такую розетку в космос - пусть тянет с собой вместе с реактором.

Интересно, интересно... Эта деталь придумана именно для снабжения лепестричеством баз на Кербине? А если этот реактор утянуть на Минмус? Как далеко он будет снабжать электричеством крафты? В пределах видимости или весь Минмус, как в UKS?

Наблюдатель (16.12.2017, 16:09) писал:Только это для 1.3.1 - https://spacedock.info/mod/1079/SimpleLogistics (Connect your landed vessels to a network where all ships share resources).

Наблюдатель, "all ships"? Как в UKS? Не, это не интересно и нереалистично для уровня развития техники кербальства.

Последний раз редактировал Steersman 11:11, 17.12.2017

------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2753 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1298 отправлено 12:06, 17.12.2017
Steersman (17.12.2017, 11:06) писал:Эта деталь придумана именно для снабжения лепестричеством баз на Кербине? А если этот реактор утянуть на Минмус? Как далеко он будет снабжать электричеством крафты? В пределах видимости или весь Минмус, как в UKS?

В принципе ты можешь поставить гигасолярку на низкой солнечной орбите и снабжать оттуда электричеством всю систему (кроме радиотени, ага). Передатчик к любому источнику электричества присоединяется, хоть к ячейкам. А халявность компенсируется естественным образом - хочешь халявную энергию по лучу - строй орбитальную сеть передатчиков.
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/155255-131-ksp-interstellar-extended-kspie-1163-11-12-2017-support-release-thread/
поищи там Beamed Power, тебе понравится ))

Прикрепленная картинка
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1299 отправлено 13:33, 19.12.2017
Lynx, благодарю за мод.


2ALL: Трабла. Стал переносить из 1.0.5 в 1.0.4 самолётные кабины Мк1. В основном меня интересовала пассажирская кабина на 2 места, она отлично подходит как для орбитальных , так и для наземных станций. Позавчера промучился часа 4 (иначе это действие не назвать), и бестолку. Значить, так, финальная стадия:

1. Чистая 1.0.4. Все настройки графики в минимум.
2. Из Squad/Parts/Command удалены 2 каталога со стандартным кокпитом и инлайновой кабиной.
3. На их место, в директорию Command, переписаны каталог Mk1Cockpits из 1.0.5. Переписывание его и в отдельную папку GameData\Squad5 - рояли не играет. Суммарно все 3 кабины (новая пассажирская+редизайн стандартного кокпита + стандартная инлайновая) занимают менее 3Мб. Так как меня интересует особливо пассажирская кабинка, удаляются 2 конфига и 2 mu-файла модельки остальных двух кабин. 2 dds файла (унутре графика в tga) общие для всех 3-х кабин, они остались.
Можно ничего не удалять - итог тот же.
4. Закомменчиваются в конфигах новые ключи (skinMaxTemp) и секция ссылки на внутренность кабин (временно, spaces и prop ещё не перенесены), можно не комментить, конечно.
5. Старт игры. Без добавления новых кабин, после загрузки в VAB, игра занимает около 1 Гб. С добавлением <3Mb кабин - уже 1.7+ Гб. Откуда беруться лишние 600-700Мб не знаю. Будь это код, предположил бы рекурсию, из которой криворукий программист не предусмотрел выхода. Но как графика может быть рекурсивной сама по себе?
6. Заход в VAB: отсутствуют текстуры, а в логе так прямо и написно - нет памяти для текстур. Причём памяти на изображение ангара хватило, а вот на кнопки - нет, без текстур они прозрачны, угадываются только по тултипсам (видимо в условиях нехватки памяти никто игру не тестил, приоритет должен быть у элементов управления, а не на фоновых картинках). Детальки в тулбаре есть, сам тулбар тоже без текстур и часть деталей без иконки.
7. Кабин нет.
8. Была мысль, что Cabin.mu битый - поменял на другой из версии 1.3.1. Они оказались идентичны.

Что за ерунда творится? Сквады поменяли формат файлов моделек? Тогда почему другие детальки переносятся нормально?

Похоже, придётся таки обновляться. :(


Post Scriptum: может есть мод на нечто похожее? Размер мк1, пассажирская кабина на 2-3 кербалов.

Последний раз редактировал Steersman 14:07, 19.12.2017

------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 6 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1300 отправлено 17:33, 20.12.2017
У меня проблема с ckan, при запуске только что скачанного ckan, все в порядке, но при перезагрузке компа, он выдаёт, что не видит директорию игры. Что делать?
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Хорошие котейки
  3. 2753 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1301 отправлено 17:36, 20.12.2017
gocman871,
не ставит цкан и ксп в program files, да и вообще на диск С.
Местный Джебедай
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 182 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1302 отправлено 10:00, 21.12.2017
[СООБЩЕНИЕ УДАЛЕНО]

Причина - неправильное понимание изначальной тезы. Невнимателен.

Последний раз редактировал Steersman 12:05, 21.12.2017

------------------------------------------
:: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
Начинающий
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 1 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1303 отправлено 09:34, 24.12.2017
будет ли работать мод для версии 1.3 на версии 1.3.1 ?

Последний раз редактировал RadmirKing 09:35, 24.12.2017
Причина редактирования: два раза написал вопрос
Экспериментатор
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 2070 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 1 | сообщение № 1304 отправлено 13:45, 24.12.2017
RadmirKing, Работают, но не все. Проверь.

Последний раз редактировал Наблюдатель 13:45, 24.12.2017

------------------------------------------
Кербонавт!
  1. Офлайн
  2. Модераторы
  3. 30 сообщений
  4. Репутация: 0
  5. Личка /  Профиль
Полезность: 0 | сообщение № 1305 отправлено 14:48, 31.12.2017
RadmirKing, совместимы многие. Но некоторые все таки лучше проверять на официальном форуме или зарубежном спейсдоке.


------------------------------------------
Если тут что-то есть, то точно не то, что нужно.
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.
Наверх