Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Сегодня, 12:49
Модель 2 :D
Сегодня, 05:36
Мой крабоходный ректификационный бульбулятор в шоке от такой годноты :\
Сегодня, 05:35
Чувак, у меня для тебя хорошие новости - 1.2 намного более оптимизирована, чем 0.90! :D У меня комп без видеокарты её просто на реактивных скоростях запускает, так что качай смело. Там ооочень много интересных нововведений.
Сегодня, 05:27
С ухищрениями и прямыми руками - реально. Главное ровно над центром масс остановиться ._.
Сегодня, 05:21
попробуй сделать квадрокоптер
Сегодня, 05:19
а бородатых тётенек в белых халатах, к счастью, пока, нет
Вчера, 21:14
мод систему не тормозит?
Вчера, 15:52
Как вариант, кстати. Тупо на ручник поставить
Вчера, 15:09
Где моя силовая боевая броня модель два?! З.Ы. Сколько трудов и нервов, точно +.
Вчера, 12:38
Мне кажется, в таком случае надо попробовать заклипать пару колес в части где они будут соприкасаться с землей и колеса настроить что-бы не проворачивались.
Вчера, 12:24
Я кажется знаю почему ходячие механизмы плохо ходят. Наверное потому, что трение есть у земли только с колёсами (моё предположение), а в остальных деталей, трение с землёй одна видимость. Надо експериментик поставить и проверить.
Вчера, 09:56
Ну как ходит... Пытается.
Вчера, 06:55
комп 0.90 еле тянет, а с новой зашибусь компьютер 0.90 еле тянет, а с новой повесится
Вчера, 05:16
Всё моно,если нуно: Пртотип FPA Makc_Gordon, мне очь понравилась идея PowerArmor сделать в ксп.
7 декабря 2016 23:32
На вид некрасивый? Хоть на вкус и цвет товарища нет, но тут я с тобой совсем не согласен. Да и лучшую походку невозможно сделать, вся вселенная Кербина измазана салом, и поэтому на ней все скользит
7 декабря 2016 23:16
Ходит просто кошмарно и вид не красивый. Что ещё сказать?.. Ага... Стреляет ещё.
7 декабря 2016 21:36
плюс поставил за нечеловеческие усилия приложенные при постройке этого... на этом... :)
7 декабря 2016 21:16
а раз таки длину подобрал, то плюсЪ
7 декабря 2016 20:55
Ну, как неподвижный экспонат - идеально. А вот реализация движения жутковата. Я понимаю, что лучше сделать вероятнее всего и нельзя, но лучше бы и не надо. За статью все равно плюс - подача и внешний вид перевешивают. Но эпилептическое нечто мне бы хотелось развидеть.
7 декабря 2016 20:09
Он никогда не говорит, предпочитая общаться обрывками фраз.
7 декабря 2016 19:54
+++++++++++
7 декабря 2016 17:00
что именно тебе не понравилось?
7 декабря 2016 16:19
Оно еще и ходит?! Однозначно плюс!
7 декабря 2016 15:55
Кошмар. Мне не нравится. Извини!
7 декабря 2016 15:50
Это поздняя версия Это поздняя. Обновляйся уже
7 декабря 2016 08:52
а бур - это мод или более поздняя версия KSP? (у меня 0.90)
7 декабря 2016 07:03
Дело в том, что КСП сама по себе недолюбливает ходячих роботов (или людей:)
7 декабря 2016 03:38
Смотрел скрины, все очень класно, но перевод заданий "ломанный" задачи как и смысл - не понятен. цитата: "Это казалось хорошим для группа клерков из компании *** почему никто из нас не знал наверняка, почему общепринятое представление, что на самом деле происходит там в действительности" ..... И так далее. Это беда! Очень радует достигнутый результат(хочется даже установить), но описание стоит как - то подправить, а то и заменить может на свои... В любом случае +
Показать все
Список игр в нашей базе
Всем доброго времени суток.


Данный гайд - практически полностью переведенная официальная английская инструкция по kOS . Теперь вы можете ознакомится с ней в полном русском варианте с моими комментариями для самых маленьких.

Руководство полностью переведено, разъяснено и дополнено мною (Finn163), и по сути является дословным переводом английского руководства с некоторыми комментариями. Надеюсь всем вам оно окажется полезным.

Всем приятного изучения замечательного языка kOS.
 
Правка от 20.06.14
 
За последний год язык неплохо оброс, в ближайшее время адаптирую инструкцию к новой версии

Русскоязычная инструкция по моду kOS.


Описание мода kOS

kOS - мод на скриптовый автопилот для Kerbal Space Program. Он позволит вам писать небольшие программы для автоматизации некоторых задач.

Установка.

Как и останльные моды, распаковать zip архив в папку с игрой.


Как использовать?

Добавьте модуль kOS в ангаре на свой корабль, он находится во вкладке "Контроль". После перехода на стартовый стол\взлетную полосу,
кликаем на модуль правой кнопкой мыши и выбираем функцию "Open Terminal". Это предоставит нам доступ к интерфейсу мода kOS, в нем вы как в командной строке, можете начать с ним работу.

Кербоскрипт.

Кербоскрипт - это язык програмирования планеты кербин, звучащий как Английский. Синтаксис языка "показательный"(имеется ввиду, что всё названо своими именами).
Язык достаточно прост, даже для начинающих програмистов, поэтому язык НЕ зависит от регистра и автоматически коректирует некоторые команды.

Типичные команды Кербоскрипта выглядят примерно так:

PRINT "Hello World”. \\ Напечатай "Привет мир"

Выражения.

Кербоскрипт использует систему оценки выражений, которая позволяет выполнять математические операции над переменными.
Некоторые переменные определены Вами. Другие определяется системой.

Базовых типов всего три:

1.Числа.

Вы можете использовать математические операции с числами, например вот так:

SET X TO 4 + 2.5. // сделай Х равным 4+2,5; Заметьте Несмотря на то, что все команды кончаются точками, нецелые числа так же используют точку как разделитель.
PRINT X. // Напечатай Х. Напечатается "6.5"

Система соответствует порядку операций, но в настоящее время реализация несовершенна. Например, умножение всегда будет выполняться до разделения, независимо от "физического" положения операторов. Это будет исправлено в будущих версиях.

2.Строчные данные (Strings). // по сути слова

Строчные данные - это текст, который к примеру надо написать на мониторе. Например:

PRINT "Hello World!”. // Напиши "Привет мир!".
Для объединения строк, вы можете использовать оператор "+". Это так же работает со смесями чисел и строк.

3.Directions(Направления)

Направление(Direction) существуют прежде всего для включения автоматического рулевого управления. Вы можете инициализировать направление с помощью вектора или вращения.

SET Direction TO V(0,1,0). // Установить направление - вектор
SET Direction TO R(0,90,0). // Установить направление поворотом в градусах

Также, вы можете использовать математические операции направлений. Следующий пример использует вращение "UP" (системная переменная, описывающая вектор непосредственно от небесного тела во влиянии которого вы находитесь).

SET Direction TO UP + R(0,-45,0). // Установить направление на 45 градусов западней от "UP" (верха).

Справочник по командам

- Математические функции.


- Полет.


- Файлы ввода/вывода (имеется ввиду работа с файлами в которых вы пишите программу из самой игры)



- Управление потоком (имеется ввиду поток информации поступающей в консоль от программы во время её работы)


- Команды вывода и т.п.


Справочник по структурам.

Структуры это элементы, которые могут содержать больше одной единицы информации. Структуры можно использовать с командой SET.. TO как и с обычными переменными. К их под элементам можно получить доступ через имя вложенного элемента.

- Atmosphere // атмосфера


- Body // Тело


- Direction // Направление


- Engine //Двигатель


- GeoCordinates // Геокоординаты


- List // Список


- Node // Узел


- Orbit // Орбита


- Time // Время


- Vector // Вектор


- Vessel // Корабль



Летная статистика.

Вы можете получить полезную статистику во время полета вашего корабля.

ALTITUDE // Абсолютная высота (над грунтом)
ALT:RADAR // Радарная высота (Та же что на счетчике сверху)
BODY // Текущее тело у которого ты под влиянием.
MISSIONTIME // Текущее время миссии.
VELOCITY // Текущая ОРБИТАЛЬНАЯ скорость
VERTICALSPEED // Вертикальная скорость
SURFACESPEED // Горизонтальная скорость
STATUS // Статус (посажен, разбился, летишь на орбите и т.п.): LANDED, SPLASHED, PRELAUNCH, FLYING, SUB_ORBITAL, ORBITING, ESCAPING, or DOCKED
INLIGHT // Возвращает единицу если никакие небесные тела не блокирует свет Кербола.(выдает 1 если ты не в тени).
INCOMMRANGE // Не понял точно, но скорее всего возвращает расстояние необходимое для вхождения в зону влияния
COMMRANGE // Непонятно
MASS // Масса
MAXTHRUST // Максимальная тяга всех активных двигателей
VESSELNAME // Название аппарата


Вектора

Это возвращает векторные значения. Может быть использовано с командой LOCK для осуществления управления аппаратом.

PROGRADE
RETROGRADE
UP // Направление от текущего небесного тела (как я понимаю есть и Down и Forward и т.д.)


Геометрические значения орбиты.

Возвращает необходимые значения

APOAPSIS // Высота апогея
ALT:APOAPSIS // Так же высота апогея
PERIAPSIS // Высота перегея
ALT:PERIAPSIS // Так же высота перегея
ETA:APOAPSIS // Время до апогея
ETA:PERIAPSIS // Время до перегея.


Маневровые узлы

NODE // Направление следующего маневрового узла(нода), может быть использовано для команды LOCK STEERING (Закрепление ориентации)
ETA:NODE // Время до следующего нода.
ENCOUNTER // Возвращает небесное тело которое встретишь.
NEXTNODE // Следующий нод.


Ресурсы

Типы ресурсов

LIQUIDFUEL
OXIDIZER
ELECTRICCHARGE
MONOPROPELLANT
INTAKEAIR
SOLIDFUEL //В принципе можно задать цикл, который пишет в консоль каждую секунду и указать например любой из этих ресурсов.


Конкретные значения ступеней

STAGE:LIQUIDFUEL // Жидкое топливо в данной ступени.
STAGE:OXIDIZER

Глобальные значения

PRINT . // Пишет всё жидкое топливо во всех баках. УСТАРЕЛО
PRINT SHIP:LIQUIDFUEL. // Пишет всё жидкое топливо во всех баках..
PRINT VESSEL("kerbRoller2"):LIQUIDFUEL. // Пишет всё жидкое топливо во всех баках аппарата с именем "kerbroller2".
PRINT TARGET:LIQUIDFUEL. // Пишет всё жидкое топливо во всех баках цели.


Контроль полёта

Эти значения могут быть использованы с командами SET, TOGGLED, или LOCKED. Некоторые значения, такие как THROTTLE(Дроссель) и STEERING(Управление ориентацией), явно требуют использования команды LOCK(закрепить).

Контроль с использованием команд ON и OFF


SAS // Для этих пяти, используй ON и OFF, например: SAS ON. RCS OFF.
GEAR
RCS
LIGHTS
BRAKES
LEGS
CHUTES // Не могут быть не развернуты(?)
PANELS


Элементы управления использующие команду TOGGLE

ABORT
AGX // Х - номер Экшен группы(может быть от 1 до 10). Используй toggle, например: TOGGLE AG1.(Переключить Экшн группу №1)


Контроль который должен использвать команду LOCK

THROTTLE // Закрепляй(LOCK) значение от 0 до 1(если надо половину то пиши так(LOCK THROTTLE TO 0.5.)).
STEERING // Закрепление направление.
WHEELTHROTTLE // Отдельные дроссельные заслонки для колес
WHEELSTEERING // Отдельная управляющая система для колёс


Система кОС

Возвращает значения версий
    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. GigGalaxy 2 марта 2014 19:21, Хорошие люди, {repa} #1
      Сделали язык программирования для KSP, круто.
      Спойлеры настрой.
      0
    2. 12sd 2 марта 2014 19:28, Посетители, {repa} #2
      Круто.
      А чем конкретно ты дёргал ножки своего шагохода? на экшн-группы биндил или как?
      0
    3. Nebula 2 марта 2014 19:39, Модераторы, {repa} #3
      Finn, сделай спойлерами части текста... и ошибок куча просто дурацких neo поправил на скорую руку...
      + 100! Хорошая и полезная работа.
      +1
    4. GigGalaxy 2 марта 2014 19:41, Хорошие люди, {repa} #4
      У меня на компьютере где-то валяется HTML сайта с оценками)
      P.S. Nebula, спасибо что удалил.
      0
    5. kostikc 2 марта 2014 19:45, Посетители, {repa} #5
      Спасибо. Придется вспомнить Бейсик. Эх.
      *пускает слезу умиления* tears
      +1
    6. GigGalaxy 2 марта 2014 19:51, Хорошие люди, {repa} #6
      Цитата: kostikc
      Спасибо. Придется вспомнить Бейсик. Эх.
      *пускает слезу умиления* tears

      Basic знаешь?
      Клуб программистов)
      0
    7. Finn 2 марта 2014 19:58, Стримеры, {repa} #7
      Ноги дергал через Action группс.

      Не могу понять как спойлеры настроить. А то без них тьма не удобно.

      Кстати забыл написать. Программу вашу программу написанную в игре можно сохранить навсегда и использовать в других крафтах. Для этого надо свичнутся на том 0. Это архив. Там программы всегда сохраняются.

      Если написал программу просто в игре и не в архиве и хочешь её сохранить. Пиши Copy *имяпрограммы* to 0. // это скопирует в архив программую
      Что бы зайти в архив (свичнуть используемый том с 1 на 0) пиши switch to 0.

      Узнать в каком томе ты находишься и содержание тома можно написав команду List.
      0
    8. dizertir 2 марта 2014 20:10, Хорошие люди, {repa} #8
      Finn-Огромнейшее тебе спасибо! Ты как всегда всё сделал красиво.
      А как на счет стрима,будешь делать? если да.то когда?
      0
    9. MrKerbMan 2 марта 2014 21:59, Гости, {repa} #9
      Oh Shi~ Lexi4, сюда!
      0
    10. TAL 3 марта 2014 01:16, Хорошие люди, {repa} #10
      Любители хардкора - вам сюда!
      0
    11. Aqrimuss 3 марта 2014 03:40, Посетители, {repa} #11
      Интересно. А можно с помощью этой программы заставить неподконтрольные объекты действовать по программе? Например, запустил ракету с самолета, и она сама достигла цели?
      0
    12. Mesklin 3 марта 2014 07:01, Хорошие люди, {repa} #12
      Цитата: Aqrimuss
      Интересно. А можно с помощью этой программы заставить неподконтрольные объекты действовать по программе? Например, запустил ракету с самолета, и она сама достигла цели?

      Если ракета будет в радиусе 2.5 км от активного корабля, то можно. Был мод в версии 0.21 увеличивающий это расстояние до 100 км.
      0
    13. Finn 3 марта 2014 08:38, Стримеры, {repa} #13
      Цитата: Aqrimuss
      Интересно. А можно с помощью этой программы заставить неподконтрольные объекты действовать по программе? Например, запустил ракету с самолета, и она сама достигла цели?


      Да можно. Но она должна быть в пределе видимости. Как только она пропадет из физической подгрузки программа вырубится, а когда снова войдет в дистанцию и физически подгрузится - снова врубится. Был мод до 100 км или даже больший делающий подгрузку.
      0
    14. Parasitius 3 марта 2014 12:36, Посетители, {repa} #14
      О! Молоток, Финн! Несешь в русские массы. Полезное дело сделал. И ведь не поленился! Хвалю. Ей-богу, молодец! Так держать!
      0
    15. Dunwell Choke 3 марта 2014 13:56, Администраторы, {repa} #15
      Поправил спойлеры. Лишний [/spoiler] был, нашел и вырезал его.
      0
    16. Adamsite 3 марта 2014 18:56, Посетители, {repa} #16
      Поддержка многопоточности имеется?
      0
    17. Finn 3 марта 2014 21:17, Стримеры, {repa} #17
      Цитата: Adamsite
      Поддержка многопоточности имеется?


      Ну что-то типо того есть.
      0
    18. Adamsite 3 марта 2014 22:16, Посетители, {repa} #18
      Цитата: Finn
      Цитата: Adamsite
      Поддержка многопоточности имеется?


      Ну что-то типо того есть.

      А можно ли тогда примерчик с ними? hmhm (Только не управление потоком как в спойлере)
      Например вывод в определенном месте консоли текущего времени (time:clock), времени T (missiontime) и координат. Имеется ввиду чтобы все это постоянно обновлялось, не мешая работе самого автопилота.
      +1
    19. MrKerbMan 4 марта 2014 07:50, Гости, {repa} #19
      Боже, это Ассемблер чтоль? Нахрена вам многопоточность?
      0
    20. Finn 4 марта 2014 12:58, Стримеры, {repa} #20
      Цитата: Adamsite
      Цитата: Finn
      Цитата: Adamsite
      Поддержка многопоточности имеется?


      Ну что-то типо того есть.

      А можно ли тогда примерчик с ними? hmhm (Только не управление потоком как в спойлере)
      Например вывод в определенном месте консоли текущего времени (time:clock), времени T (missiontime) и координат. Имеется ввиду чтобы все это постоянно обновлялось, не мешая работе самого автопилота.


      Из программы можно запускать другую программу. Задаешь цикл. И в цикле пишешь RUN monitor. например. А в программе мониторе делаешь clearscreen. print ALT:RADAR. и т.д. и всё. У тебя из цикла будет туда доступ.

      К тому же есть команда ON если ставить её перед включением какой нибудь экшн группы, получим бесконечное дерево вариантов развития программы.
      0
    21. Adamsite 4 марта 2014 22:35, Посетители, {repa} #21
      Цитата: Finn
      Цитата: Adamsite
      Цитата: Finn
      Цитата: Adamsite
      Поддержка многопоточности имеется?


      Ну что-то типо того есть.

      А можно ли тогда примерчик с ними? hmhm (Только не управление потоком как в спойлере)
      Например вывод в определенном месте консоли текущего времени (time:clock), времени T (missiontime) и координат. Имеется ввиду чтобы все это постоянно обновлялось, не мешая работе самого автопилота.


      Из программы можно запускать другую программу. Задаешь цикл. И в цикле пишешь RUN monitor. например. А в программе мониторе делаешь clearscreen. print ALT:RADAR. и т.д. и всё. У тебя из цикла будет туда доступ.

      К тому же есть команда ON если ставить её перед включением какой нибудь экшн группы, получим бесконечное дерево вариантов развития программы.

      Тут либо я вас не понял, либо вы меня насчет цикла. Тут также получится бесконечный (?!) вызов программы monitor. Таким образом будет постоянно вызываться этот самый ALT:RADAR и т.д.
      Как я понял ваше сообщение, структура такая

      //мой автопилот
      цикл (бесконечный?)
      {
      вызов monitor
      }
      само тело автопилота
      //конец моего автопилота

      //monitor
      вывод missiontime и проч
      //конец monitor

      То есть у меня будет постоянно работать обе программы, но по факту только monitor, тк цикл бесконечен (?) и кроме вывода времени миссии и проч. я больше ничего не увижу (в т.ч. и запуск самой ракеты).
      Похожее получится и если засунуть цикл с вызовом monitor в конец/середину автопилота (нужное подчеркнуть) - тогда мой автопилот либо не доделает свои дела, либо я не увижу missiontime до завершения автопилота.
      Мне же нужно чтобы, грубо говоря, автопилот работал и в той же консольке в уголке показывалось время и т.д. Поэтому я и спросил про многопоточность, которая прекрасно и без лишних закорючек справляется с этим.
      Если вам будет легче и вы знаете шарп, то вот пример того чего я желаю (здесь одновременно и с самого начала программы запускается всем известаная мелодия, а в консольке идет вывод текущей даты и времени, используя другой поток, т.о. не прерывается ни выведение времени, ни мелодия) P.S. мелодию нагло стырил из гугла для наглядности и скобки куда-то исчезли

      Если же я вас неправильно понял, извините
      0
    22. Finn 5 марта 2014 07:56, Стримеры, {repa} #22
      Ой не знаю... Вряд ли получится без извращенств.
      0
    23. DjSapsan 5 марта 2014 13:57, Посетители, {repa} #23
      Cool, может я займусь написание книги. По RedPower для майна уже написал
      0
    24. Apps401 14 марта 2014 19:34, Посетители, {repa} #24
      А куда кидать файлы с программами?
      0
    25. andronick83 7 мая 2014 02:16, Посетители, {repa} #25
      А мод в версии 0.23.5 работает? У меня почему-то kOS консоль не реагирует на некоторые команды, "edit" не работает. Кто-то сталкивался с подобным? whut
      0
    26. Finn 11 мая 2014 20:21, Стримеры, {repa} #26
      Цитата: andronick83
      А мод в версии 0.23.5 работает? У меня почему-то kOS консоль не реагирует на некоторые команды, "edit" не работает. Кто-то сталкивался с подобным? whut


      во первых все команды заканчиваются точками. Во вторых команда Edit выглядит так: "Edit X." где X название программы (уже существующей или несуществующей(в этом случае создастся с таким именем)). Набрав "Edit" не получишь никакой реакции - "Edit." - ошибку
      0
    27. andronick83 12 мая 2014 18:42, Посетители, {repa} #27
      Цитата: Finn
      Набрав "Edit" не получишь никакой реакции - "Edit." - ошибку


      Ввожу все правильно. На оф. форуме уже прочел, что это известная проблема:
      Known Issues
      ======
      * There's no built-in editor, the "edit" command is parsed but it doesn't do anything


      http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68089-0-23-5-kOS-Scriptable-Autopilo
      t-System-v0-12-2014-5-1
      0
    28. Apps401 28 мая 2014 18:33, Посетители, {repa} #28
      Цитата: kostikc
      Спасибо. Придется вспомнить Бейсик. Эх.
      *пускает слезу умиления* tears

      Это же Бубль Гум AppleScript!
      0
    29. Apps401 29 мая 2014 20:48, Посетители, {repa} #29
      Цитата: Adamsite
      Цитата: Finn
      Цитата: Adamsite
      Цитата: Finn
      Цитата: Adamsite
      Поддержка многопоточности имеется?


      Ну что-то типо того есть.

      А можно ли тогда примерчик с ними? hmhm (Только не управление потоком как в спойлере)
      Например вывод в определенном месте консоли текущего времени (time:clock), времени T (missiontime) и координат. Имеется ввиду чтобы все это постоянно обновлялось, не мешая работе самого автопилота.


      Из программы можно запускать другую программу. Задаешь цикл. И в цикле пишешь RUN monitor. например. А в программе мониторе делаешь clearscreen. print ALT:RADAR. и т.д. и всё. У тебя из цикла будет туда доступ.

      К тому же есть команда ON если ставить её перед включением какой нибудь экшн группы, получим бесконечное дерево вариантов развития программы.

      Тут либо я вас не понял, либо вы меня насчет цикла. Тут также получится бесконечный (?!) вызов программы monitor. Таким образом будет постоянно вызываться этот самый ALT:RADAR и т.д.
      Как я понял ваше сообщение, структура такая

      //мой автопилот
      цикл (бесконечный?)
      {
      вызов monitor
      }
      само тело автопилота
      //конец моего автопилота

      //monitor
      вывод missiontime и проч
      //конец monitor

      То есть у меня будет постоянно работать обе программы, но по факту только monitor, тк цикл бесконечен (?) и кроме вывода времени миссии и проч. я больше ничего не увижу (в т.ч. и запуск самой ракеты).
      Похожее получится и если засунуть цикл с вызовом monitor в конец/середину автопилота (нужное подчеркнуть) - тогда мой автопилот либо не доделает свои дела, либо я не увижу missiontime до завершения автопилота.
      Мне же нужно чтобы, грубо говоря, автопилот работал и в той же консольке в уголке показывалось время и т.д. Поэтому я и спросил про многопоточность, которая прекрасно и без лишних закорючек справляется с этим.
      Если вам будет легче и вы знаете шарп, то вот пример того чего я желаю (здесь одновременно и с самого начала программы запускается всем известаная мелодия, а в консольке идет вывод текущей даты и времени, используя другой поток, т.о. не прерывается ни выведение времени, ни мелодия) P.S. мелодию нагло стырил из гугла для наглядности и скобки куда-то исчезли

      Если же я вас неправильно понял, извините

      Цитата: Adamsite
      Цитата: Finn
      Цитата: Adamsite
      Цитата: Finn
      Цитата: Adamsite
      Поддержка многопоточности имеется?


      Ну что-то типо того есть.

      А можно ли тогда примерчик с ними? hmhm (Только не управление потоком как в спойлере)
      Например вывод в определенном месте консоли текущего времени (time:clock), времени T (missiontime) и координат. Имеется ввиду чтобы все это постоянно обновлялось, не мешая работе самого автопилота.


      Из программы можно запускать другую программу. Задаешь цикл. И в цикле пишешь RUN monitor. например. А в программе мониторе делаешь clearscreen. print ALT:RADAR. и т.д. и всё. У тебя из цикла будет туда доступ.

      К тому же есть команда ON если ставить её перед включением какой нибудь экшн группы, получим бесконечное дерево вариантов развития программы.

      Тут либо я вас не понял, либо вы меня насчет цикла. Тут также получится бесконечный (?!) вызов программы monitor. Таким образом будет постоянно вызываться этот самый ALT:RADAR и т.д.
      Как я понял ваше сообщение, структура такая

      //мой автопилот
      цикл (бесконечный?)
      {
      вызов monitor
      }
      само тело автопилота
      //конец моего автопилота

      //monitor
      вывод missiontime и проч
      //конец monitor

      То есть у меня будет постоянно работать обе программы, но по факту только monitor, тк цикл бесконечен (?) и кроме вывода времени миссии и проч. я больше ничего не увижу (в т.ч. и запуск самой ракеты).
      Похожее получится и если засунуть цикл с вызовом monitor в конец/середину автопилота (нужное подчеркнуть) - тогда мой автопилот либо не доделает свои дела, либо я не увижу missiontime до завершения автопилота.
      Мне же нужно чтобы, грубо говоря, автопилот работал и в той же консольке в уголке показывалось время и т.д. Поэтому я и спросил про многопоточность, которая прекрасно и без лишних закорючек справляется с этим.
      Если вам будет легче и вы знаете шарп, то вот пример того чего я желаю (здесь одновременно и с самого начала программы запускается всем известаная мелодия, а в консольке идет вывод текущей даты и времени, используя другой поток, т.о. не прерывается ни выведение времени, ни мелодия) P.S. мелодию нагло стырил из гугла для наглядности и скобки куда-то исчезли

      Если же я вас неправильно понял, извините

      А нельзя поставить 2 таких детали и на одном запустить монитор, а на другом автопилот?
      0
    30. Doc 3 июня 2014 16:18, Посетители, {repa} #30
      Цитата: Adamsite

      А нельзя поставить 2 таких детали и на одном запустить монитор, а на другом автопилот?


      На видео с 5:41 видно как он запускает скрипт на двух разных блоках биндя запуск программы через клавишу цифровой клавы. перед стартом ракета едина, внизу скрепляющая балка между двумя изделиями.

      Но мне повторить не удалось, как только вешаешь запуск скрипта на клавишу, при исполнении скрипт выполняется весь, сразу, одновременно запуская все команды.

      Но там версия 0.2, сейчас уже 0.12.1, так что даже теперь не понятно работают ли такие фишки.

      Может кто знает как лечить?


      http://youtu.be/uzdizR6bJiM?t=5m41s

      0
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
    Лучшие