Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Сегодня, 08:52
а бур - это мод или более поздняя версия KSP? (у меня 0.90)
Сегодня, 07:03
Дело в том, что КСП сама по себе недолюбливает ходячих роботов (или людей:)
Сегодня, 03:38
Смотрел скрины, все очень класно, но перевод заданий "ломанный" задачи как и смысл - не понятен. цитата: "Это казалось хорошим для группа клерков из компании *** почему никто из нас не знал наверняка, почему общепринятое представление, что на самом деле происходит там в действительности" ..... И так далее. Это беда! Очень радует достигнутый результат(хочется даже установить), но описание стоит как - то подправить, а то и заменить может на свои... В любом случае +
Сегодня, 01:40
Статья щикарна, прочитал с удовольствием! А аппарат как по мне ничем не примечателен. Может я чего упускаю?
Сегодня, 00:13
Круть! Жаль что ходячие конструкции так хреново реализуются.
Сегодня, 00:11
Был я в наркологии, видел одного упорного завсегдатая - он так же ходил. Сказали, что уже не лечится.
Вчера, 23:03
Он криво работает с джетами
Вчера, 19:32
Ого, годнота подъехала!!!
Вчера, 18:38
Ему еще бы лапы приклеить =)
Вчера, 15:35
Да здесь надо не сладенький чай с баранками, а пенное пиво с соленой рыбой!!!
Вчера, 13:19
А мне нравится. Особенно тот что покрупнее. :)
Вчера, 12:38
Почему другой. Просто ставится на морду захват, и полностью стоковый заправщик готов.
Вчера, 12:01
Пример для укрячивания подобных габаритов в Мк3 грузовой отсек. А для стыковки в стоке можно использовать хваталку для астероидов, она тоже позволяет топливо перекачивать. Но это конечно будет уже другой крафт)
Вчера, 11:49
ребята я не силён в заправке космических кораблей, но может объясните мне что за шланг между буровой установкой и кораблем, модами какими то устанавливается или в стоковой версии ксп есть?
Вчера, 11:30
Да, модель предназначена для транспортировки на внешних пилонах, которые к тому же нужны при посадке. Упихать машину в каргобей - такая задача не стояла. По поводу соотношения топлива - на певой модели монопропеллент вообще не используется, бак нужен исключительно для добычи, и на старте он пустой. Без него цикл переработки вообще не стартует. Разумеется, можно было вести добычу только в пристыкованном к кораблю виде, но тогда комплекс не был бы автономным. А размеры баков - либо так, либо пришлось бы играться с TweakScale, чтобы уложиться в габариты шасси, сохранив при этом хоть какое-то подобие баланса центра тяжести. Монопропеллентный бак для этого вполне подходит. Ну а заправку крупнотоннажных кораблей да, удобнее вести в пристыкованном виде, чтобы не переливать много раз. Сатндартные докпорты не рассматривались в качестве варианта стыковки, модель не предназначалась для использования только на идеально плоских поверхностях, а управляемый при помощи Infernal Robotics докпорт - еще сложнее, чем KAS.
Вчера, 10:16
- описание: прелестно! - оформление: замечательно! // я вот прям в восторге, почти. - Дизайн приятный, но как понимаю в мк3 каргобей полноразмерная модель не влезает, хотя мог бы и это было бы удобно. - ИМХО ОЧЕНЬ мало места для хранения продукции и странное соотношение: 750 монопропелента, 720 топлива, 880 окислителя у фулл сайза (на одном из скринов мы видим часть аппарата с 2мя S3 14400, для заправки которых понадобится 18 циклов переработки). - Необходимость КАС для слива топлива (при том что сам аппарат без модов и это отдельный плюс), или захватом на заправляемом аппарате или транспортировщике топлива от фабрики до заправляемого, так же с захватом. Хотя наследники империи вполне могли бы ввести стандарт на мелкий докпорт на высоте 2 метра над землей например, для нужд техобслуживания и заправки. Годный аппарат, но я смятении.
Вчера, 06:03
Кыш на главную!
Вчера, 00:21
Они запихнули тексты контрактов прям в код. Там еще много чего не в ресурсах лежит. тыц
5 декабря 2016 22:32
Переключайся на крафтики поменьше. Это не те глюки, которые интересно смотреть. У меня такими глюками (вылетом игры) каждый запуск КСП заканчивается.
5 декабря 2016 21:02
Вообще нетрудно. Ионник вывести можно, можно здоровенную буханку топлива. Вопрос скорее в функционале) Ну и в процентах расхода топлива. Когда половину затрачиваешь на выход на орбиту, это одно, когда 90%, а оставшиеся 10% дают отстыкованному крафту 20к дельты - другое.
5 декабря 2016 19:51
Командный модуль, гироскоп, батареи и солнечные панели. Всё необходимое для управления, в общем)
5 декабря 2016 19:25
Одно и то же. Уже и не интересно.
5 декабря 2016 18:32
Циолковский, в вашем комментарии много текста, не несущего конструктивной критики.
5 декабря 2016 17:55
Ладно, не путать не буду. Но "тормозимся тормозным", "для освежевания памяти" - хммм... Граммар наци уже в пути:)
5 декабря 2016 17:39
Без сомнения эпично!
5 декабря 2016 16:48
а что у тебя в сервисном отсеке перед ядерником?
Показать все
Список игр в нашей базе
Доброго времени, друзья!
Перед вами первая часть гайда по языку програмирования kOS.

В этом гайде вы узнаете:
А. Базовые знания о синтаксисе
Б. О базовых и математических командах
В. Основных ошибки начинающих

Возможно некоторым этот гайд покажется сухим, не слишком интересным, и даже возможно скучным но он подготовит вас к пониманию последующих гайдов и языка kOS в целом,
так что даже если вы уже с ним работали, не стоит пренебрегать этой частью гайда, вы всё равно узнаете что-то новое.

Большая просьба, все вопросы по материалу писать в тему на форуме
kOS тема на форуме .. В комментариях к гайду оставлять лишь отзывы.

Я ставлю в гайде символ "->" дабы читатель видел и понимал как точно выглядит команда и соблюдал все знаки после стрелочки, будь то ковычки или точка.
В программе писать "->" не нужно. Символ // означает что я комментирую строку и все что стоит после двух слешей писать так же не нужно.

Чтобы начать работу с модом в игре, установите мод, установите модуль с kOS на ваш крафт, запустите игру и кликните на этот модуль правой кнопкой мыши, выберите Open Terminal.


ЧАСТЬ А. Синтаксис.

Что нужно знать о языке kOS:
1. Абсолютно любая команда заканчивается точкой (!). Т.е. в строке программы пишеться КОМАНДА(УСЛОВИЕ КОМАНДЫ)(.) к примеру -> Print "Ничего не заработает если не поставить точку вон там->".
2. kOS показательный язык т.е. команды на английском языке отображают суть команды. Пример: строчка -> print GroundSpeed. - (перевод - печатай поверхностную скорость)
напечатает на экране консоли скорость вашего крафта относительно поверхности по горизонтали.
3. Язык не зависит от регистра. Т.е. написав SET X TO 1. или set x TO 1. или даже sEt X To 1. kOS вас поймет, и не выдав ошибку, во всех трех случаях сделат Х равным единице.
4. В строке может быть сколько угодно команд, главное чтобы после каждой команды стояла точка(см. пункт 1.).
5. Программы можно писать и редактировать как в Windows-се через блокнот, так и в игре.
6. В Windows программы хранятся в разрешение *.ks и могут открываться и редактироваться обычным блокнотом.
7. Внутри игры не поддерживает кирилицу.
8. Все команды (кроме циклов) что можно писать в коде скриптов можно писать и в терминале. Т.е. не обязательно писать ради одной команды программу и её запускать, можно
просто взять и запустить одну команду в консоле.


ЧАСТЬ Б.Базовые и математические команды.

Оговорюсь, во всех частях гайда я не буду полностью разбирать ту или иную команду, т.к. они имеют достаточно большое количество вариаций(в большинстве), а разберу лишь
необходимые для текущей части\частей гайда составляющие. Полный список возможностей той или иной команды вы можете найти в Оригинальной английской инструкции, переве-
денной мною ТЫК , а так же я советую пользоваться ей как справочником до создании нового Справочника к гайду(после завершение всех частей начну над ним работу).

В первую очередь мы разберем команды, которые позволят нам создавать и запускать программы внутри игры. Сама структура хранения программ в моде достаточно интересная.
Одновременно мы можем быть подключены к одной "библиотеке" (Volume). Т.е. когда запускается игра мы по умолчанию подключены к Volume #1, где нет ни одной программы и
если мы начнем писать программы в игре все они будут сохранены в библиотеке Volume #1, которая уничтожается после исчезновения крафта(разбился,Recover-нули и т.д.).
К тому же у каждого крафта своя библиотека Volume #1. Т.е. написав программу на одном крафте в Volume #1 и перейдя на другой, мы в этой библиотеке не увидем ничего.
Так же в библиотеке #1 есть ограничение в 10 тысяч символом, программу или программ в сумме состоящих из большего количества символов хранить мы там не сможем.
Размер памяти можно изменить при постройке крафта в ангаре(щелкнув правой кнопкой на модуле мы можем менять размер библиотеки).

По вышеописаным недостаткам я предлагаю всем использовать Архив. Архив это библиотека (Volume #0) в которой хранятся программы прямо у нас на компьютере
в папке \Kerbal Space Program\Ships\Script .Т.е. создавая в игре в библиотеке Volume #0 программы, они все будут сохранятся в вышеописанной папке(в windows) и никогда
ни при каких условиях не пропадут(если вы сами их не удалите в ручную). Размер этой библиотеки бесконечен. К тому же через эту библиотеку вы сможете работать с программами написаными не в игре, а через блокнотик в Windows. Достаточно создать в вышесказанной папке файлик НАЗВАНИЕПРОГРАММЫ.ks и открыть блокнотом. Вуаля вы можете писать
программы прямо в Windows-е. Сделать что бы по умолчанию после запуска крафта вы были в Volume #0 можно в ангаре выбрав в правом нижнем углу значок kOS и включив там
пункт ARCH.

Команда "LIST."
Составляет список. По умолчанию команда -> List. выводит список программ доступных в нашей библиотеке и номер библиотеки в которой мы находимся.
Так же может составлять список деталей из которых состоит крафт, двигателей, целей и дистанции до них и т.д. (Подробнее в справочнике)

Команда "SWITCH TO"
Позволяет "Гулять между библиотеками". К примеру -> SWITCH TO 0. Переключит нас на Volume #0 т.е. Архив; -> SWITCH TO 1. Соотвественно переключит нас на Volume #1.
Так же на архив можно переключиться командой -> SWITCH TO ARCHIVE.
Что очень важно переключиться на Архив мы можем только около КСЦ(Возможно не актуально), поэтому делайте это сразу.

Команда "COPY TO"
Позволяет копировать программы из одной библиотеки в другую. Приведу пример. Мы находимся в Volume #1(где находимся имеет значение).
COPY file1 FROM 0. // Копируй файл под названием "file1" из тома 0 в том 1 (FROM - перевод "ИЗ")
COPY file2 TO 0. // Копируй файл под названием "file1" из тома 1 в том 0 (TO - перевод "В")
С помощью этих команд к примеру можно извлекать нужные программы из архива в память своего крафта (из Volume #0 в Volume #1).И лететь спокойненько на легке быз кучи остальных скриптов.

Команда "DELETE"
Позволяет в игре удалять программы из текущей библиотеки например -> DELETE file1. Удалит программу с именем file1 из текущей библиотеки.

================================
На работе с архивами закончим и приступим к основным двумя командам что вы будете по началу использовать больше всего. Это команды RUN и EDIT.

Команда "EDIT"
Редактирует или создает программу(если программы с таким именнем нет) в активном томе. -> EDIT VZLET. создает программу Vzlet в текущей активной библиотеке.
Пустые программы не сохраняются(Возможно не актуально). Если вы создали программу, то вы можете увидеть её в своей библиотеке с помощью команды -> List. (полезно когда
вы забыли название своей программы или перешли в архив и хотите посмотреть что у вас там есть). Команда list выдает список программ и добавляет их разрешение .ks
При редактировании уже созданных програм писать -> EDIT VZLET.ks. НЕ НУЖНО. Пишем абсолютно так же как и для несозданной программы -> EDIT VZLET.

После написания -> EDIT НАЗВАНИЕПРОГРАММЫ. У нас откроется окошко в котором мы и можем писать программу. В последних обновлениях была добавлена возможность копировать\вырезать
и форматировать текст, как в любом текстовом редакторе, а так же забивать текст прям из игры в буфер компьютера и наоборот(комбинации клавиш Ctrl+C(копировать) Ctrl+X(вырезать)
Ctrl + V (вставить) и другие команды работают). Т.е. мы можем что либо скопировать из интернета\блокнота и вставить прям в программу или наоборот извлечь участок кода из игры.
После написания кода необходимо нажать кнопку сверху окна SAVE. Она сохранит изменения в вашей программе и тогда вы сможете её запустить. Кнопка RELOAD возвращает код к
предыдущему сохранению, т.е. если вы что-то случайно удалили или сделали не так то кнопка RELOAD вернет все как было при прошлом нажатии кнопки SAVE.


Команда "RUN"
Как ни странно - запускает программу. Может запускать программу только из текущей библиотеки. Пишеться так -> Run VZLET. Запускает программу VZlet.ks
=================================

Наконец-то мы приступаем к самому коду программ. Ура-ура. Вы только что осилили самую скучную, но в то же время необходимую часть гайда.
На очереди у нас математические функции. В этой части я постараюсь как можно меньше разглагольствовать и как можно больше приводить примеров.

kOS поддерживает большое кол-во математических фун-ций. Округления, логарифмы, тригонометрия и т.д. Полный список команд можно будет посмотреть в справочнике.
Ну а мы начнем с простого. С команды SET, которая с англ. переводится как ЗАДАТЬ.

В некоторых случаях перед тем как давать некоторым функциям и командам переменные их необходимо обозначить. Например как здесь

SET X TO 1. Делает X равным единице. И в то же время говорит что у меня в программе теперь существует переменная Х
(просто если вы не обозначили Х программа с некоторыми сложными командами может сказать что ты мне задал что-то равным Х, а я не знаю что такое Х об этом
в следующих гайдах, а пока не берите в голову)

SET X TO 1 + 6. \\ Сделает X равным 1 + 6 тобишь 7
Print X. \\ Выведет 7 на экран консоли


SET X TO 5. \\ сделает Х равным 5
SET Y TO X+5. \\ Сделает Y равным Х+5 тоесть 10
PRINT Y. \\ Напечатает 10

Соотвественно так же можно ставить знак "-" (минус),"*" (умножить), "/" (делить (!) не перепутайте слеш и бекслеш, деление только на символ "/").

В то же время можно и вот так.
SET X TO 5.
SET Y TO 20.
PRINT X+Y. \\Напечатает 25

И не забываем точки(!) после команд.

Если вы пишите не целое число, то как разделительную запятую вы ставите точку и опять же не забываете про точку после команды.
SET X TO 2.5. // делаем Х равным 2.5
PRINT X+1.4. // Печатаем Х + 1.4 -> напечатает 3.9

К слову у нас так же есть удобная команда LOCK -(с англ. Зафиксировать, закрепить) она много где применяется и об основной её роли мы поговорим в следующих гайдах,
а пока применение этой команды для мат. функций:

SET X TO 1. //Назначаем Х хранить значение 1
LOCK Y TO X + 2. // Закрепляем в Y значение Х+2
PRINT Y. // Выводим Y на экран. Выведет 3
SET X TO 4. // Назначаем X = 4.
PRINT Y. // Выводим Y на экран. Выведет 6. Поскольку в значении Y закрепилось значение X+2, что мы сделали командой LOCk.

Команду LOCK снять с переменной можно командой UNLOCK, например -> Unlock Y. разблокирует(уберет) условие что мы закрепили командой Lock.



Некоторые полезные мат. функции(Остальные в справочнике):
Не забываем что вместо чисел в скобках может стоять X,Y или любая другая переменная, или характеристика (например высота или скорость и т.п.) почти все что угодно.
CEILING(1.887). // (Ceiling - потолок) Возвращает ближайшее целое число выше данного, в данном случае 2.
FLOOR(1.887). // (Floor - пол) Возвращает ближайшее цело число ниже данного в данном случае 1.
MOD(21,6). // Возвращает остаток от деления. В данном случае 3 (Тобишь 21 делит на 6 = 18 и остаток = 3)
MIN(0,100). // Возвращает минимальное число из 2-х переменных. В данном случае 0. То же самое с командой MAX.
ROUND(1.887). // Округляет до ближайшего целого числа, в данном случае до 2.
ROUND(1.887, 2). // Округляет до указанного количества знаков. В данном случае до второго знака за запятой тобишь = 1.89
SQRT(7.89). // Возвращает квадратный корень, в данном случае 2.80891438103763

С базовыми мат. функциями разобрались. Теперь немного о базовых командах, которые вам наверняка пригодятся.

Команда "STAGE."

Крайне проста достаточно написать -> STAGE. и вуаля, сработает ступень(то же самое что нажать пробел).

Команда "PRINT"

C ней вы уже познакомились на примерах. Выводит что либо на экран терминала. Можно выводить как текст, так и цифры, так и текст и цифры.
К примеру:
Print "Я сижу в подвале и пишу гайд пожалуйста помогите". // напишет строчные данные что стоят в ковычках. Не забываем что кирилицу использовать нельзя.

Знак + можно использовать дабы объединять текст даже разных типов к примеру:
SET X TO 5.
Print "X = "+ X. // Напишет строчные данные что указаны в скобках т.е. "X = " и напишет значение X. Т.е. на экране вы увидите -> X = 5

Можно подставлять абсолютно любые характеристики, команда Print позволит вывести на экран практически что угодно
Например:
Print Altitude. // Напишет вашу высоту (та что по середине сверху)
Print BODY. // Напишет под контролем гравитации какого тела вы находитесь. На старте соответственно будет кербин.
Print Longitude. // Напишет долготу на которой вы находитесь.

И так далее печатать и подставлять куда угодно можно что угодно. Достаточно это понять и в глупых математических функциях появиться смысл:)


Команда "Clearscreen."
Как вы наверное заметили, после любых действий и ваших записей в консоли онные никуда не исчезают. Поэтому достаточно написать -> Clearscreen.
И все что написано на экране вашего терминало исчезнет. Да и переводится команда как "чистый экран" или "очистить экран".

Команда "Wait"

Переводится как Ждать и делает то же что и означает. Исполнение программы приостанавливается пока не выполнится условия команды.
Wait 1. \\ Ждёт 1 секунду и продолжает программу.
Wait 5.3. \\ Ждёт 5.3 секунд и продолжает программу
Wait X. \\ Ждёт X секунд. Т.е. ждет 10 секунд если Х=10.
Посложнее пример:
Wait until GroundSpeed > 5. \\ Ждёт пока скорость относительно земли не станет больше пяти (в m\s)! Очень важно не перепутать!
Wait until Altitude > 2000 \\ Ждёт пока высота от уровня моря не станет больше 2000 метров.


На этом с командами в данном гайде хватит. Прикладные команды, мы будем рассматривать во 2-ом или 3-ем гайде.
Команд дано достаточно. Постарайтесь переварить все что-тут усвоили. Создайте крафт с модулем кОС, батарями и кокпитом и посидите поиграйтесь с командами дабы
полностью усвоить как они работают и что можно с ними делать.


ЧАСТЬ В.Основные ошибки наичнающих.


Здесь мы рассмотрим основные ошибки, что мешают или замедляют новичков в процессе изучения kOS.

1. ЗАБЫЛ ТОЧКУ. Это самая основная и распространенная ошибка. Несмотря на то что кОС сообщает игроку при ошибке что он ошибься, игрок в упор не замечает где и почему,
в большинстве случаев потому что, забыв точку программа нам выдаёт то что написано в следующей строке после той команды где забыли точку и игрок ищет ошибку там.

ЕСЛИ У ВАС ЧТО-ТО НЕ РАБОТАЕТ, ВОЗЬМИТЕ И ПРОВЕРЬТЕ ВСЕ КОМАНДЫ НА НАЛИЧЕЕ ТОЧЕК В КОНЦЕ, ЭТО КРАЙНЕ ВАЖНО.

2. Не работает команда, на наличие точки проверил. Если у вас не работает какая либо команда или вы не поймете как она работает, проведите серию тестов. Попридавайте
разные значения, разные типы значений(число, вектор, строка), запустите тестовый крафт и тп. Например для понимания как работает система ориентирования в этом языке - просто необходимо на орбите иметь один
тестовый агрегат, который в условиях вакуума вам все покажет. Не получается все равно? Пиши коректный вопрос в теме на форуме (не в комментах к гайду,а в тему на форуме)
Тебе обязательно помогут и вместе найдут решение.

3. Несовместимые типы. Такие ошибки встречаются реже но все же встречаются. В игре всего 3 типа переменных - Числа, строки(текст) и вектора. Если вы пытаетесь запихнуть
что-то в не ту переменную или сложить число с вектором, ясно дело у вас ничего не получится. Внимательней читайте справочник и ознакамлевайтесь с командами.

4. Даже не знаю какую программу написать. Так напиши в тему на форуме! Форумчане быстренько набросают тучу идей. Как ни странно идеи редко заканчиваются:)
Очень важно общаться с людьми которые занимаются схожей деятельностью так как это вызывает возникновение новых необычных идей.

Ну и небольшая программа без комментариев для самоусвоения. Напишите их в игре, или продумайте что они будут делать и как их можно модифицировать.

infoScreen.ks

SET EXIT TO 0.SET CH TO 1.
Print "InfoScreen v.0.1".
Until EXIT=1{
clearscreen
ON ABORT SET EXIT TO 1.
Print "Time Is " + Time:HOUR +":"+Time:Minute+":"+round(Time:Second,0).
Print "Altitude is " + round(Altitude,2).
Print "Ground speed is " + round(GroundSpeed,2).
Print "Vertical speed is " + round(Verticalspeed,2).
When MOD(CH,2)=0 THEN PRINT "IT WORKS!".
SET CH TO CH+1.
Wait 1.}
Print "InfoScreen v.0.1. END".

Что получилось под спойлером.



Всем спасибо за уделенное время. Теперь вы знаете основы kOS и можете изучать более сложные и интересные вещи.До встречи в следующих гайдах. Все свои вопросы оставляйте в теме на форуме, а не в комментариях под постом.
С вами был Finn, увидимся!


    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. bogdanrus 15 декабря 2015 17:29, Посетители, {repa} #1
      Не знаю, зачем нужен kOS, но советы хорошие! я первый, ура!
      0
    2. maisvendoo 15 декабря 2015 17:48, Хорошие люди, {repa} #2
      Плюс, ждем ещё
      +4
    3. Silver 15 декабря 2015 18:03, Гости, {repa} #3
      Огромное спасибо, доступно и понятно. Вечером приступлю к курению.
      +1
    4. Shnyrik 15 декабря 2015 18:51, Посетители, {repa} #4
      Очень интересно. Спасибо!
      0
    5. Marschig 15 декабря 2015 19:31, Посетители, {repa} #5
      Хорошая, годная статья.

      Но напомнила анекдот про GTA: "работал весь день, сел поиграть, а в игре то же самое" :)
      +5
    6. veld 15 декабря 2015 19:59, Посетители, {repa} #6
      Намного более нужная вещь чем многое что появляется.Однозначно "в репу".
      +2
    7. Finn 15 декабря 2015 22:57, Стримеры, {repa} #7
      Исправил некоторые ошибки с переносами строк и нашел все же две команды с забытыми в конце точками am
      +6
    8. Басила 15 декабря 2015 23:44, Редактор библиотеки модов, {repa} #8
      Цитата: Finn
      две команды с забытыми в конце точками
      Ты что, гайд не читал? Написано же - точки обязательны! :)
      +7
    9. lis_vamp 16 декабря 2015 00:38, Посетители, {repa} #9
      можно ещё так

      set EXIT to 0.
      Print "InfoScreen v.0.1".
      WHEN EXIT<1 THEN {
      ON ABORT SET EXIT TO 1.
      clearscreen.
      Print "Time Is :" AT(0,1).
      Print Time:HOUR + ":" +Time:Minute + ":" + round(Time:Second) AT(20,1).
      Print "Altitude is :" AT(0,2).
      Print round(Altitude,2)/1000 + "km" AT(20,2).
      Print "Ground speed is :" AT(0,3).
      Print round(GroundSpeed,2) AT(20,3).
      Print "Vertical speed is :" AT(0,4).
      Print round(Verticalspeed,2) AT(20,4).
      PRESERVE.
      }.
      When EXIT<1 THEN {
      PRINT "IT WORKS!" AT(0,0).
      Wait 1.
      clearcreen.
      PRESERVE.
      }.
      WAIT UNTIL EXIT=1.
      Print "InfoScreen v.0.1. END".
      Wait 2.
      // если не сработал ABORT можно тормознуть Ctrl + C
      0
    10. IronFenyx 18 декабря 2015 10:46, Посетители, {repa} #10
      В русском языке нет слова "гайд"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! НЕТУ!
      -2
    11. Silver 18 декабря 2015 11:11, Гости, {repa} #11
      Ну, в русском языке (да и любом другом) много каких слов нету, компьютер, например, бюстгальтер, а они есть. Всего лишь заимствование, и это нормально для языка изменяться подобным образом. Да, зачастую язык упрощается. К примеру, вместо гайда можно бы использовать инструкцию (но по смыслу это не совсем то, да и тоже не особо русское слово) или руководство. Но ничто не мешает автору применить слово гайд, тем более, что оно полностью отражает семантический смысл подобных статей. Гайд не просто руководство, это "путеводитель", некий "навигатор", он не управляет или дает сухую инструкцию, а рассказывает о вопросе и одновременно "ведет" читателя (слушателя/смотрителя [гы]) по деталям. Да еще и короткое.

      Английский очень простой язык (стал), но содержит много емких, точных понятий, отражающих суть вопроса. Если кому интересно на досуге сличите значения и использование слов mine и dwell, как отдельно, так и в составе выражений.

      З.Ы.: если что, это было без наезда, так, мнение.
      +3
    12. IronFenyx 18 декабря 2015 14:42, Посетители, {repa} #12
      Бюстгальтер и компьютер хоть и заимствованы, но уже давно часть языка и они есть в современных словарях. А взяты они были просто потому, что аналогов не было или они были неудобны. А слова гайд в русском нет, зато есть много других слов, которые ты назвал. А если автор применяет не их, а мерзкое и противное "гааайд", то я это отношу только на счет его необразованности. Приличные люди на пиджине не разговаривают.
      -3
    13. Tankuwi 18 декабря 2015 15:37, Стримеры, {repa} #13
      Был бы это государственный сайт, то была бы другая ситуация, а так общество то не совсем серьезное. Да и о приличии вместе с образованностью лучше бы ты вообще промолчал, если ты, конечно, не изменил мнение по поводу матерных слов, которые якобы использовал Пушкин в своих публичных литературных стихах. Ну да проехали! Игра то на английском языке создана? Верно! Посему у нас, в обществе KSP, заимствуются слова "гайд", "сори", "мод" и т.д. Кстати, эти слова были заимствованы еще раньше, чем я сюда примкнул. Употреблять эти слова намного удобнее из-за того, что они занимают мало букв при печати. Ты бы сказал вместо "спэйсшип" именно "космический корабль", если ты бы находился в обществе, где так упрощенно говорят фразы? Тема спорная, но и так понятно, что "спэйсшип" гораздо удобнее пишется и читается. А представь, когда ты говоришь "спэйсшип", а тебя ругают за то, что ты читаешь именно так, а не "космический корабль". Абсурд получается какой-то!

      P.S. Никаких наездов нет, просто защищаю автора.
      0
    14. IronFenyx 18 декабря 2015 15:57, Посетители, {repa} #14
      Я тебе уже культурно объяснял что с тобой разговаривать вообще не желаю ни по какому поводу. Ты так не понимаешь, да? Хочешь чтобы я некультурно указал направление твоего следования?
      [*cleared*]
      0
    15. Kerbiter 18 декабря 2015 16:06, Модераторы, {repa} #15
      В кои-то веки соглашусь с Фениксом. Руководство вполне подходит, как по мне.
      +1
    16. Silver 18 декабря 2015 16:12, Гости, {repa} #16
      Господа, без переходов на личности. Все споры - в рамках обсуждаемой темы, пожалуйста.
      +2
    17. Reistlyn 18 декабря 2015 17:54, Модераторы, {repa} #17
      Ну с одной стороны да, с другой стороны, слово гайд находится в скобках, то есть это по сути пояснение для тех кто не понял русского языка и не обязательно для прочтения.
      Ну и еще на сайте есть раздел "Гайды".
      +2
    18. IronFenyx 18 декабря 2015 20:26, Посетители, {repa} #18
      По теме я плюс поставил, а по форме изложения выразил замечание. Слишком много раз употреблено непотребное слово - это раздражает. Автор же хочет, чтобы его труды нравились народу? Тогда он сделает конструктивные выводы.
      0
    19. veld 18 декабря 2015 20:38, Посетители, {repa} #19
      ""Непотребные слова"". Народ глаголит-лепо,но аз открок охаять труды великии нарочито возжелал.
      Совет вам,прочтите (если осилите) последнею главу .....
      хотя нет,не поможет.
      0
    20. Fell-x27 19 декабря 2015 11:50, Посетители, {repa} #20
      Цитата: IronFenyx
      В русском языке нет слова "гайд"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! НЕТУ!

      А еще в русском языке нет слова "нету", милейший. peka
      Будьте так добры, извольте не выпячивать свою псевдоинтеллектуальность, сидя, при этом попой в луже. Благодарствую.
      +2
    21. spacer 21 декабря 2015 05:48, Посетители, {repa} #21
      Цитата: Fell-x27
      А еще в русском языке нет слова "нету"

      Тем не менее искаженное русское "Нету" происходит от русского же "Нет" и часто используется в разговорной речи.
      Товарищ ведет речь о том, что в последнее время слишком много заимствуется исковерканных "нерусских" слов при наличии русских аналогов, засоряется русский язык. Зачем использовать так модное ныне в официальных кругах "пролонгация" если есть русское, понятное "продление", к примеру?
      Так зачем обзывать путеводитель гайдом!
      +1
    22. IronFenyx 21 декабря 2015 09:20, Посетители, {repa} #22
      Ну слава Богу, хоть кто-то понял о чем я говорю!
      0
    23. maix 16 мая 2016 18:55, Посетители, {repa} #23
      Прочитал статью, вроде интересно, но может кто нибудь по сути объяснить: зачем в принципе программирование в KSP, какой результат можно получить. Мне кажется об этом автор должен был рассказать еще во введении, чтобы читатель сразу понял, нужна ему эта информация или нет...
      0
    24. Falco 16 мая 2016 20:03, Модераторы, {repa} #24
      Цитата: maix
      зачем в принципе программирование в KSP, какой результат можно получить


      Пример:
      Стоят ремоттек с включенной задержкой связи, лайфсаппорт и кос. Есть беспилотный зонд, который должен передать данные с поверхности Айка. Задержка в сорок секунд не позволяет рулить из ЦУПа, тащить шесть рыл и разворачивать станцию управления — нет ни денег, ни технологий, а автопилот ремоттека не поддерживает сложные операции. Вот тут-то нас и выручает кОС. Пишем простенький посадочный автопилот, ставим детальку на зонд, передаем команду на включение... и наслаждаемся тем, как бездушная железяка разбивает дорогое оборудование об грунт, потому, что кто-то забыл в программе сделать поверку высоты по радару, а не ASL. В этом есть свой, совершенно особый кайф.
      0
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.