Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Сегодня, 08:52
а бур - это мод или более поздняя версия KSP? (у меня 0.90)
Сегодня, 07:03
Дело в том, что КСП сама по себе недолюбливает ходячих роботов (или людей:)
Сегодня, 03:38
Смотрел скрины, все очень класно, но перевод заданий "ломанный" задачи как и смысл - не понятен. цитата: "Это казалось хорошим для группа клерков из компании *** почему никто из нас не знал наверняка, почему общепринятое представление, что на самом деле происходит там в действительности" ..... И так далее. Это беда! Очень радует достигнутый результат(хочется даже установить), но описание стоит как - то подправить, а то и заменить может на свои... В любом случае +
Сегодня, 01:40
Статья щикарна, прочитал с удовольствием! А аппарат как по мне ничем не примечателен. Может я чего упускаю?
Сегодня, 00:13
Круть! Жаль что ходячие конструкции так хреново реализуются.
Сегодня, 00:11
Был я в наркологии, видел одного упорного завсегдатая - он так же ходил. Сказали, что уже не лечится.
Вчера, 23:03
Он криво работает с джетами
Вчера, 19:32
Ого, годнота подъехала!!!
Вчера, 18:38
Ему еще бы лапы приклеить =)
Вчера, 15:35
Да здесь надо не сладенький чай с баранками, а пенное пиво с соленой рыбой!!!
Вчера, 13:19
А мне нравится. Особенно тот что покрупнее. :)
Вчера, 12:38
Почему другой. Просто ставится на морду захват, и полностью стоковый заправщик готов.
Вчера, 12:01
Пример для укрячивания подобных габаритов в Мк3 грузовой отсек. А для стыковки в стоке можно использовать хваталку для астероидов, она тоже позволяет топливо перекачивать. Но это конечно будет уже другой крафт)
Вчера, 11:49
ребята я не силён в заправке космических кораблей, но может объясните мне что за шланг между буровой установкой и кораблем, модами какими то устанавливается или в стоковой версии ксп есть?
Вчера, 11:30
Да, модель предназначена для транспортировки на внешних пилонах, которые к тому же нужны при посадке. Упихать машину в каргобей - такая задача не стояла. По поводу соотношения топлива - на певой модели монопропеллент вообще не используется, бак нужен исключительно для добычи, и на старте он пустой. Без него цикл переработки вообще не стартует. Разумеется, можно было вести добычу только в пристыкованном к кораблю виде, но тогда комплекс не был бы автономным. А размеры баков - либо так, либо пришлось бы играться с TweakScale, чтобы уложиться в габариты шасси, сохранив при этом хоть какое-то подобие баланса центра тяжести. Монопропеллентный бак для этого вполне подходит. Ну а заправку крупнотоннажных кораблей да, удобнее вести в пристыкованном виде, чтобы не переливать много раз. Сатндартные докпорты не рассматривались в качестве варианта стыковки, модель не предназначалась для использования только на идеально плоских поверхностях, а управляемый при помощи Infernal Robotics докпорт - еще сложнее, чем KAS.
Вчера, 10:16
- описание: прелестно! - оформление: замечательно! // я вот прям в восторге, почти. - Дизайн приятный, но как понимаю в мк3 каргобей полноразмерная модель не влезает, хотя мог бы и это было бы удобно. - ИМХО ОЧЕНЬ мало места для хранения продукции и странное соотношение: 750 монопропелента, 720 топлива, 880 окислителя у фулл сайза (на одном из скринов мы видим часть аппарата с 2мя S3 14400, для заправки которых понадобится 18 циклов переработки). - Необходимость КАС для слива топлива (при том что сам аппарат без модов и это отдельный плюс), или захватом на заправляемом аппарате или транспортировщике топлива от фабрики до заправляемого, так же с захватом. Хотя наследники империи вполне могли бы ввести стандарт на мелкий докпорт на высоте 2 метра над землей например, для нужд техобслуживания и заправки. Годный аппарат, но я смятении.
Вчера, 06:03
Кыш на главную!
Вчера, 00:21
Они запихнули тексты контрактов прям в код. Там еще много чего не в ресурсах лежит. тыц
5 декабря 2016 22:32
Переключайся на крафтики поменьше. Это не те глюки, которые интересно смотреть. У меня такими глюками (вылетом игры) каждый запуск КСП заканчивается.
5 декабря 2016 21:02
Вообще нетрудно. Ионник вывести можно, можно здоровенную буханку топлива. Вопрос скорее в функционале) Ну и в процентах расхода топлива. Когда половину затрачиваешь на выход на орбиту, это одно, когда 90%, а оставшиеся 10% дают отстыкованному крафту 20к дельты - другое.
5 декабря 2016 19:51
Командный модуль, гироскоп, батареи и солнечные панели. Всё необходимое для управления, в общем)
5 декабря 2016 19:25
Одно и то же. Уже и не интересно.
5 декабря 2016 18:32
Циолковский, в вашем комментарии много текста, не несущего конструктивной критики.
5 декабря 2016 17:55
Ладно, не путать не буду. Но "тормозимся тормозным", "для освежевания памяти" - хммм... Граммар наци уже в пути:)
5 декабря 2016 17:39
Без сомнения эпично!
5 декабря 2016 16:48
а что у тебя в сервисном отсеке перед ядерником?
Показать все
Список игр в нашей базе

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 01.09.2015

 
Очередной выпуск вторничных заметок. Squad далеко продвинулся за эту неделю! Сейчас они делают последние штрихи перед тем, как выпустят первые билды Kerbal Space Program 1.1 для группы контроля качества (QA).

Felipe (HarvesteR) работал над интерфейсом для орбитальной карты и рендерингом орбит. Система рендеринга орбит одна из самых сложных систем в игре и нужно будет довольно долго разбираться в коде, но как и многие другие части игры её придётся переписывать.

На прошлой неделе мы обсуждали инструментарий для вырисовывания орбит на орбитальной карте, Vectrosity. Мы обновили его чтобы он соответствовал новому интерфейсу Unity 5, но пришлось переписывать очень много кода чтобы заставить его работать, что итоге заняло намного больше времени, чем планировалось. Felipe завершил редактирование исходного кода инструментария, так как орбитальная карта не входит в "нормальный" функционал игр на Unity: тут работают сразу несколько камер, рендеринг нескольких слоёв и работа в разных системах координат попадают прямо в эту странную промежуточную зону, которую нельзя идентифицировать ни как объект мирового пространства, ни как экранное пространство потому что она является ими обоими сразу.

Эти камеры рендерят экранное пространство, но они берут координаты из мировых точек, и в зависимости от масштабирования переходят то в 2D, то в 3D. Короче, эта система сложная. Главное, что она работает снова и она была улучшена.

Вместе со сплайнами орбиты мы переделали и иконки, которые показывают ваше положение, апогей, перигей и т.п. В старой системе не было ни одного вызова функции GUI.draw для прорисовки иконок,а теперь появился новый быстрый метод прорисовки, но теперь мы не можем управлять прорисованными объектами.

В новой системе интерфейса каждая иконка и каждый элемент управления - отдельный объект, что значит что мы можем спавнить их, удалять или отправлять им информацию, и нельзя не отметить, что они поддерживают свои каналы ввода автономно. Это, конечно, хорошо, но это серьёзное изменение логики для орбит и объектов карты в целом. Реализовав новую систему мы попытаемся сохранить части от старой. Это довольно сложно, но это того стоит.

Пока Felipe работал над интерфейсом карты, Jim (Romfarer) работал над ступенями. Базовый код этой части игры всё ещё отдельная часть, и он требует срочного переписывания, и теперь он работает над тем, чтобы всё работало как надо.

Вместе с переработкой интерфейса мы планируем сделать несколько улучшений и сделать игру проще для новичков. Mike (Mu) дал нам много идей, но пока мы не можем вам о них сообщить. Также мы слышали, что он рад своей новой рабочей станции , и теперь мы сможем обрабатывать БД быстрее.

Насчёт рабочих станций, Ted на этой неделе переехал, настроил свой ПК и уже готов к работе. Большую часть времени он подготавливал документацию для группы контроля качества. Мы сделали много изменений и нам необходимо сообщить об этом группе контроля качества. Только после поступления документации они смогут начать тестирование.

Пятница была интересной для Squad. Squadcast проводил не Miguel (Maxmaps), а Kasper, Ted и Andrea (Badie).

Где же тогда был Miguel? Он улетал на конференцию в Сиэтле чтобы объявить о выходе KSP на Wii U.Теперь он с нами, и кажется, он заразился зомби-вирусом от всех этих рукопожатий и тряски головой.(ДА ВЫ ТАМ СОВСЕМ УПОРОЛИСЬ? -прим.ред.)

На этой неделе Kasper и Marco (MarcoSS) начали учёбу в университете, и оба в Нидерландах! Marco собирается получить степень магистра в информационных технологиях, тогда как Kasper хочет получить степень магистра в криминалистике. Давайте пожелаем им удачи! Они всё ещё будут с нами, ну... пока не пойдут с друзьями гулять, что часто делают студенты.
 

Это все новости за эту неделю! Пока!
    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. The_Petrovich 2 сентября 2015 10:33, Редактор, {repa} #1
      Упс, у меня слетело форматирование. Просьба модераторам исправить, ибо у меня клешни и будет только хуже.
      0
    2. Ok223 2 сентября 2015 13:57, Посетители, {repa} #2
      и теперь мы сможем обрабатывать БД быстрее.
      . Что такое БД ?
      0
    3. SeReGakr 2 сентября 2015 14:24, Посетители, {repa} #3
      Наверное, база данных.
      +5
    4. Tankuwi 2 сентября 2015 14:27, Стримеры, {repa} #4
      Ну я думал, что новости разработчиков не будут уже переводить, а н-не-ет! Наконец, продолжили. :)
      +1
    5. MrElektron1 2 сентября 2015 18:06, Посетители, {repa} #5
      А я думал что-то интересное,а они тут про код и свои будни рассказывают...
      0
    6. Mr. Tin 2 сентября 2015 19:18, Модераторы, {repa} #6
      А тебе не интересно читать о том как сквады забивают на игру? neo
      +8
    7. Mr. Tin 2 сентября 2015 19:19, Модераторы, {repa} #7
      Достали себе в подпись эту фигню ставить! what
      +3
    8. Tankuwi 2 сентября 2015 19:21, Стримеры, {repa} #8
      Она у меня давно стоит. wat
      0
    9. Mr. Tin 2 сентября 2015 19:23, Модераторы, {repa} #9
      Но я, только что увидел!
      0
    10. Svetoch 2 сентября 2015 20:18, Посетители, {repa} #10
      О каком гаечном ключе речь? think
      0
    11. alexoff 2 сентября 2015 22:56, Хорошие люди, {repa} #11
      такое ощущение, что они с нефиг делать решили переписать игру заново. мы-то изменения увидим со своей стороны?
      0
    12. Last8Exile 2 сентября 2015 23:32, Посетители, {repa} #12
      Ну так они пересели на юнити 5, там есть множество отличий в программировании, появились новые, более быстрые функции и методы, некоторые изменились, или вообще стали работать по другому, поэтому разработчикам приходится восстанавливать то, что перестало работать в новой версии движка, и переделывать то, ради чего и был сделан переход на новую версию.
      Со своей стороны мы сможем увидеть изменения в интерфейсе (наверняка разработчики переписывая нерабочую систему смогут внедрить в неё идеи, которые раньше было проблематично внедрять из-за того, что что-то и так работает и боязно это трогать), а также всё это затеяно для повышения производительности игры.
      +3
    13. alexoff 3 сентября 2015 00:36, Хорошие люди, {repa} #13
      ну вот этого они не обещали, что-то было про 64 бита, но у меня это и так есть
      0
    14. Last8Exile 3 сентября 2015 01:31, Посетители, {repa} #14
      Прямо сдесь и написано про переработку интерфейса. К тому же я работал немного в юнити (4 и 5) и могу сказать, что система интерфейса притерпела действительно большие изменения, и это с большой вероятностью повлияет как на внешний вид, так и на функционал. Я не говорю, что он измениться кардинально, но отличия будут.
      Да, в предыдущих статьях это небыло оговорено, но в этой эта тема затронута, однако не конкретезирована.
      0
    15. alexoff 3 сентября 2015 13:31, Хорошие люди, {repa} #15
      ну изменения цвета кнопок - это как-то не очень заметно...
      0
    16. Jenyaza01 4 сентября 2015 19:35, Хорошие люди, {repa} #16
      Ну., обновление... юнити 5... тыры-пыры, трали-вали...
      Лагать меньше будет? laughing
      0
    17. Mr. Tin 4 сентября 2015 19:48, Модераторы, {repa} #17
      Да, меньше...
      0
    18. Roma1879 4 сентября 2015 19:59, Посетители, {repa} #18
      Когда патч выйдет типа 1.1.1 или даже 1.1.4
      0
    19. БоБик 8 сентября 2015 18:53, Посетители, {repa} #19
      Кстати, что насчет геймлера, то пусть поработают над Subassemblies, СубЫ реально не удобно крепить. Пример: прикрепить Крафт к крафту.
      -2
    20. Nebula 8 сентября 2015 20:22, Модераторы, {repa} #20
      Ты решил во всех темах отписаться? Пургу несёшь откровенную
      0
    21. nikollor 8 сентября 2015 20:34, Хорошие люди, {repa} #21
      1. Берешь крафт
      2. Прикрепляешь к крафту
      3. Не понимаешь, что мешало сразу так сделать.
      +3
    22. БоБик 18 сентября 2015 05:45, Посетители, {repa} #22
      Где хочу, там и бурчу (имею полное право).
      0
    23. БоБик 18 сентября 2015 05:47, Посетители, {repa} #23
      А другой стороной как подцепить? Весь крафт запихать в Субассемблиес не даёт.
      0
    24. nikollor 18 сентября 2015 06:33, Хорошие люди, {repa} #24
      Меняешь корень, отцепляешь от него крафт, пихаешь в сабы.
      0
    25. Наблюдатель 18 сентября 2015 10:11, Посетители, {repa} #25
      Хм. Знал бы прикуп...
      0
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.