Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Вчера, 23:32
На вид некрасивый? Хоть на вкус и цвет товарища нет, но тут я с тобой совсем не согласен. Да и лучшую походку невозможно сделать, вся вселенная Кербина измазана салом, и поэтому на ней все скользит
Вчера, 23:16
Ходит просто кошмарно и вид не красивый. Что ещё сказать?.. Ага... Стреляет ещё.
Вчера, 21:36
плюс поставил за нечеловеческие усилия приложенные при постройке этого... на этом... :)
Вчера, 21:16
а раз таки длину подобрал, то плюсЪ
Вчера, 20:55
Ну, как неподвижный экспонат - идеально. А вот реализация движения жутковата. Я понимаю, что лучше сделать вероятнее всего и нельзя, но лучше бы и не надо. За статью все равно плюс - подача и внешний вид перевешивают. Но эпилептическое нечто мне бы хотелось развидеть.
Вчера, 20:09
Он никогда не говорит, предпочитая общаться обрывками фраз.
Вчера, 19:54
+++++++++++
Вчера, 17:00
что именно тебе не понравилось?
Оно еще и ходит?! Однозначно плюс!
Вчера, 15:55
Кошмар. Мне не нравится. Извини!
Вчера, 15:50
Это поздняя версия Это поздняя. Обновляйся уже
Вчера, 08:52
а бур - это мод или более поздняя версия KSP? (у меня 0.90)
Вчера, 07:03
Дело в том, что КСП сама по себе недолюбливает ходячих роботов (или людей:)
Вчера, 03:38
Смотрел скрины, все очень класно, но перевод заданий "ломанный" задачи как и смысл - не понятен. цитата: "Это казалось хорошим для группа клерков из компании *** почему никто из нас не знал наверняка, почему общепринятое представление, что на самом деле происходит там в действительности" ..... И так далее. Это беда! Очень радует достигнутый результат(хочется даже установить), но описание стоит как - то подправить, а то и заменить может на свои... В любом случае +
Вчера, 01:40
Статья щикарна, прочитал с удовольствием! А аппарат как по мне ничем не примечателен. Может я чего упускаю?
Вчера, 00:13
Круть! Жаль что ходячие конструкции так хреново реализуются.
Вчера, 00:11
Был я в наркологии, видел одного упорного завсегдатая - он так же ходил. Сказали, что уже не лечится.
6 декабря 2016 23:03
Он криво работает с джетами
6 декабря 2016 21:57
Это шикарно)
6 декабря 2016 19:32
Ого, годнота подъехала!!!
6 декабря 2016 18:38
Ему еще бы лапы приклеить =)
6 декабря 2016 15:35
Да здесь надо не сладенький чай с баранками, а пенное пиво с соленой рыбой!!!
6 декабря 2016 13:19
А мне нравится. Особенно тот что покрупнее. :)
6 декабря 2016 12:59
KIS и KAS моды.
6 декабря 2016 12:38
Почему другой. Просто ставится на морду захват, и полностью стоковый заправщик готов.
6 декабря 2016 12:01
Пример для укрячивания подобных габаритов в Мк3 грузовой отсек. А для стыковки в стоке можно использовать хваталку для астероидов, она тоже позволяет топливо перекачивать. Но это конечно будет уже другой крафт)
6 декабря 2016 11:49
ребята я не силён в заправке космических кораблей, но может объясните мне что за шланг между буровой установкой и кораблем, модами какими то устанавливается или в стоковой версии ксп есть?
6 декабря 2016 11:30
Да, модель предназначена для транспортировки на внешних пилонах, которые к тому же нужны при посадке. Упихать машину в каргобей - такая задача не стояла. По поводу соотношения топлива - на певой модели монопропеллент вообще не используется, бак нужен исключительно для добычи, и на старте он пустой. Без него цикл переработки вообще не стартует. Разумеется, можно было вести добычу только в пристыкованном к кораблю виде, но тогда комплекс не был бы автономным. А размеры баков - либо так, либо пришлось бы играться с TweakScale, чтобы уложиться в габариты шасси, сохранив при этом хоть какое-то подобие баланса центра тяжести. Монопропеллентный бак для этого вполне подходит. Ну а заправку крупнотоннажных кораблей да, удобнее вести в пристыкованном виде, чтобы не переливать много раз. Сатндартные докпорты не рассматривались в качестве варианта стыковки, модель не предназначалась для использования только на идеально плоских поверхностях, а управляемый при помощи Infernal Robotics докпорт - еще сложнее, чем KAS.
6 декабря 2016 10:16
- описание: прелестно! - оформление: замечательно! // я вот прям в восторге, почти. - Дизайн приятный, но как понимаю в мк3 каргобей полноразмерная модель не влезает, хотя мог бы и это было бы удобно. - ИМХО ОЧЕНЬ мало места для хранения продукции и странное соотношение: 750 монопропелента, 720 топлива, 880 окислителя у фулл сайза (на одном из скринов мы видим часть аппарата с 2мя S3 14400, для заправки которых понадобится 18 циклов переработки). - Необходимость КАС для слива топлива (при том что сам аппарат без модов и это отдельный плюс), или захватом на заправляемом аппарате или транспортировщике топлива от фабрики до заправляемого, так же с захватом. Хотя наследники империи вполне могли бы ввести стандарт на мелкий докпорт на высоте 2 метра над землей например, для нужд техобслуживания и заправки. Годный аппарат, но я смятении.
Показать все
Список игр в нашей базе

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 08.09.2015

 

 

 

Вот и прошла еще одна неделя с даты публикации прошлого Дневника разработчиков, в этот раз произошло достаточно много интересных и забавных событий.

 

Наш офис все еще в жутком беспорядке: как оказалось, свежепроложенная проводка не соответствует нашим требованиям (оговоренным в контракте) и команда подрядчика вернулась к нам, дабы разрушить созданное ранее... Надо сказать, что мы уже привыкли работать в состоянии перманентного ремонта вокруг, но в нас еще теплиться надежда, что все эти мелкие "баги" будут исправлены и мы продолжим работу в штатном режиме.

 

Злобный вирус, что подхватил Max на прошлой неделе, неумолимо расползается по офису, и, пока Max в срочном порядке наверстывает упущенное (работу что не делал, пока сидел на больничном), Daniel (Danrosas) и Andrea (Badie) временно вышли из строя. Спасибо, Max!

 

На прошлой неделе Andrea и Kasper (KasperVld) анализировали статистику наших аккаунтов в соцсетях, дабы определить, что больше всего интересует фанатов и любителей KSP, так как мы хотим делиться с вами наиболее интересующими вас событиями и новостями нашего коммьюнити. Кроме того, ребята занимались организацией интересного конкурса, что пройдет на этой неделе, а также подготовились к приему заявлений от малых каналов, на вступление в Media Groupe на следующей неделе. Для тех, кто не в курсе - наша Media Groupe состоит из Ютьюберов и стримеров сотрудничающих с нами. В том числе мы предоставляем им ранний доступ к новым версиям и билдам KSP для тестов и показов новых функций и фишек свежих версий. В объединение входят как крупные так и малые каналы, однако их всех объединяет высокое качество создаваемого и выкладываемого контента.

 

Что касается разработки дела продвигаются медленнее, чем нам бы того хотелось, однако мы уверены, что скоро уже начнем качественное тестирование апдейта KSP на движке Unity 5. Felipe (HarvesteR) наконец завершил переписывать код иконок орбитальной карты, ведь старая версия внезапно оказалась несовместима с пользовательским интерфейсом Unity 5. Для тех, кто не в курсе что это - просто вспомните про иконки апоапсиса и периапсиса на орбитальной карте и прочие подобные иконки. Вот это оно и есть. Разумеется необходимость переписать код дала нам возможность немного улучшить эту систему, сделать ее удобнее в использовании. К примеру теперь по клику на одной из этих иконок надпись на ней с ее данными останется видимо всегда. И это только одна из добавленных функций интерфейса. Теперь иконки станут обладать функциями объекта карты - что означает, что практически на любую из этих точек можно будет переключить вид камеры, как на планеты или корабли, что позволит упростить использование карты.

 

Тем временем Jim’s (Romfarer) успешно работает над новым интерфейсом стэйджинга. По нашему мнению интерфейс стадий является одним из ключевых элементов игры и отображается во многих игровых режимах (таких как полетный и конструкторский к примеру), не говоря уж о модификациях к игре. И его программный код является одним из самых первых (а соответственно старых) во всей игре, а используемый в интерфейсе метод OnGUI() [вызывается каждый кадр, пока использующая его функция работает - прим. Silver] делает перевод интерфейса стадий на Unity 5 довольно мудреным, по сравнению с другими элементами игры. В связи с этим пришлось не просто переписать код, а фактически проектировать систему с нуля.

 

Как упоминалось ранее вскоре мы собираемся проводить качественные тесты основных элементов игры, а самый вовлеченный в этот процесс сотрудник нашей команды, это, конечно, Ted. Так вот последнее время он буквально преследует всех нас, проверяя и перепроверяя, чтобы все элементы соответствовали требованиям к новому обновлению. Частью этой работы было обновление серверов, что держат наш сайт, форумы, вики систему отслеживания отчетов об ошибках и другие. Штатные изменения за последние несколько месяцев несколько притормозили этот процесс, однако на настоящее время вся бумажная работа завершена и мы уже сейчас отмечаем повышение производительности серверов, их стабильность, увеличение значений пиковых нагрузок, что позволит нам избавиться от множества багов и глюков на серверах, форумах и вики, включая проблемы с загрузкой картинок и привязкой математических формул.

 

Конкретно сейчас команда тестеров сосредоточила свое внимание на проверке нескольких исправлений физики нагрева, сделанных Nathanael (NathanKell) для патча 1.1. В основном все работает нормально, но в некоторых случаях конкретные конфигурации ПО и железа вызывают проблемы с термодинамикой в игре. В общем-то было принято решение о необходимости переписать программную часть, отвечающую за теплопроводность материалов в игре, так как именно в этой части были обнаружены две основные проблемы, вызывающие слишком большие значения переданной тепловой энергии, что и приводит к различным "косякам".

 

Первая проблема касается ограничений кол-ва тепла, что может быть передано через многодетальные структуры. Дело в том, что соединение деталь-деталь настроено таким образом, что источник тепла не может передать от себя столько энергии, что приемник станет горячее источника. Система работает идеально, когда детали скреплены с другими последовательно. Но если несколько горячих источников соединены с одним приемником это вызывает быстрый и зачастую критический перегрев приемника. Новая физика будет анализировать группу деталей как единое целое и применять в дальнейших расчетах результирующую общую температуру.

 

Вторая проблема вызвана тем, что рассчеты по передаче энергии не были упорядочены. Например сначала рассчитывалась теплопередача холодной детали и лишь затем горячей. Теперь система будет сначала анализировать температуру каждой детали и лишь затем обсчитывать их, от самой горячей к самой холодной по убыванию.

 

Надеемся, что эти два изменения сделают проблему резких и необъяснимых перегревов делом прошлого.

 

Не обойдена нашим внимание и система атмосферного нагрева. Теперь при рассчетах будут применяться различные множители для различных атмосфер. К примеру станет возможным симулировать различный нагрев от различных типов атмосфер, таких как водородная атмосфера газового гиганта. Так же с увеличением высоты в атмосферных планетах степень нагрева будет снижаться экспоненциально.

 

Ну и наконец была повышена точность обсчетов термодинамических процессов, что повлияет как на расчеты в игре в целом, так и на расчет нагрева конкретного крафта. Чтобы было понятней, теперь игра может симулировать охлаждаемые помещения (к примеру).

 

Marco (Samssonart) был занят собственным обустройством в Голландии, где он начал курс доп. профессионального обучения по части программирования. Он уже делится с командой полученными знаниями и навыками в части оптимизации кода и параллелизации процессов [как человек далекий от программирования я понимаю это как возможность многопоточной обработки данных, для, по сути ускорения обработки процессором программного кода Поправьте и просветите в комментариях, если ошибаюсь. - прим. Silver]. Хотя сам движок Unity берет на себя вся заботу о программировании нижнего (базового) уровня, есть несколько возможностей для дальнейшей оптимизации высокоуровнего кода самой игры.

 

Вот и все новости этой недели!

Ссылка на оригинальную новость: kerbaldevteam

 

 

    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. Silver 9 сентября 2015 17:44, Гости, {repa} #1
      Хм. Как сделать отступы в начале абзацев и форматирование текста "по ширине"? дико не нравится, как выглядит текст.
      З.Ы.: и как теперь вставить картинку в начало текста? совсем нельзя?
      0
    2. alexoff 9 сентября 2015 18:26, Хорошие люди, {repa} #2
      Довольно малосодержательно, может, стоит по несколько статей переводить, конспектируя самое важное?
      0
    3. Silver 9 сентября 2015 18:39, Гости, {repa} #3
      Согласен, когда читал, было ощущение, что ребятам просто надо хоть что-то отписать, дабы показать, что они еще с нами. Я бы вообще просто ссылку дал на блог, но, к сожалению, многие с английским не знакомы. Может ты и прав, посмотрим. Просто неизвестно, когда уже что-то выйдет. Может получиться так, что выпустят патч и эти статейки и не нужны уже будут. А так хоть какая-то информация от разработчиков.
      +1
    4. Kerbiter 9 сентября 2015 18:49, Модераторы, {repa} #4
      Цитата: alexoff
      может, стоит по несколько статей переводить, конспектируя самое важное?

      Вот всем прям делать нечего, и так перевели уже okayy
      +1
    5. alexoff 9 сентября 2015 19:14, Хорошие люди, {repa} #5
      ну мне как-то неинтересно читать про то, как кто-то там заболел, кто-то там поехал учиться, что-то там проводка. не думаю, что это переводить интересно было бы.
      +1
    6. Mr. Tin 9 сентября 2015 19:17, Модераторы, {repa} #6
      Опять таки,тебе не интересно смотреть как СКВАД'ы забивают на игру? neo
      +3
    7. alexoff 9 сентября 2015 19:20, Хорошие люди, {repa} #7
      да, меня это огорчает, летом они писали про пляжи и все такое, мол - в офисе осталось два человека, кто-то гуляет по городу, кто-то сдает экзамены...
      0
    8. Reistlyn 9 сентября 2015 19:26, Модераторы, {repa} #8
      Ну им-же тоже расслабляться нужно)
      +1
    9. alexoff 9 сентября 2015 19:29, Хорошие люди, {repa} #9
      кто ж запрещает? пусть добавят еще 5 новых планет со спутниками - и пусть отдыхают laughing
      +1
    10. slava95 9 сентября 2015 19:59, Посетители, {repa} #10
      Новые планеты так сильно не нужны, а вот к примеру возможность калонизации ,да и возможность работы за бортом аппарата (поддержку некоторых систем ;буры, наука ,антенны) , а так же более правдоподобные поломки (колёс ,посадочных ног и др)
      +2
    11. redrem 9 сентября 2015 20:02, Посетители, {repa} #11
      Цитата: alexoff
      кто ж запрещает? пусть добавят еще 5 новых планет со спутниками - и пусть отдыхают laughing

      Ага, примотают еще как обещали РТ, добавят в настройки сложности регулируемый дискретно размер системы до х3-5.
      А еще модернизацию параметров двигателей и корпусов за доп очки науки и бабла (поднять у конкретного движка УИ либо снизить массу, либо повысить структурное совершенство баков - но это уже после открытия всей основной ветки технологий (чтоб было куда науку сливать. причем по экспоненте - с убывающей эффективностью вливания средств. Эту же функцию можно добавить в песочницу ( типа песочная карьера - добывай бабло и науку для апгрейда чего пожелаешь)
      +1
    12. Mr. Tin 9 сентября 2015 20:36, Модераторы, {repa} #12
      Нигде такого не слышал,да и крафты будут не актуальны,у каждого свой апгрейт чего либо.
      +5
    13. Falco 9 сентября 2015 20:50, Модераторы, {repa} #13
      КАЛонизация?
      Это в смысле - засрать планету вусмерть?!
      +2
    14. Silver 9 сентября 2015 21:05, Гости, {repa} #14
      под столом xd
      +1
    15. alexoff 9 сентября 2015 21:35, Хорошие люди, {repa} #15
      такие возможности тоже нужны!
      +3
    16. Наблюдатель 9 сентября 2015 21:36, Посетители, {repa} #16
      Цитата: alexoff
      читать про то, как кто-то там заболел, кто-то там поехал учиться, что-то там проводка

      Именно так и надо переводить. Тебе это не интересно а кому-то интересно. Будем хоть знать почему они не успели к какому-то там числу выпустить новую версию. :) Шутка (с).
      +5
    17. IronFenyx 10 сентября 2015 00:34, Посетители, {repa} #17
      Нормально всё. Я в принципе и на буржуйском могу проситать, но когда уже кто-то перевел, предпочту на родном. И да, нечего там выдумывать несколько статей.. - так читнуть - скоро ли апдейт и чем они там вообще занимаются - самое то. Спс. за старания.
      0
    18. Axmetov 10 сентября 2015 12:28, Посетители, {repa} #18
      Графон новый надо!!! Этот уже пятнадцатилетней давности...
      0
    19. slava95 10 сентября 2015 12:51, Посетители, {repa} #19
      Зачем? графика и так отличная, скачай графические моды . Графикой ты будешь восхищаться минут 5 ,а вот игровым процессом ты будешь наслаждаться пока не надоест играть
      +3
    20. Axmetov 10 сентября 2015 14:13, Посетители, {repa} #20
      У меня наоборот, я и так КСП на десять раз прошел за пару лет. А вчера включил, посмотрел на текстуры моря и земли и выключил. Ну, смотреть страшно уже на эту убогость! Моды не спасают.
      -1
    21. slava95 10 сентября 2015 19:00, Посетители, {repa} #21
      В играх графика всегда второстепенна ,и тут дело такое в полу-мультяшной просто изменить текстурки не так сложно(но это будет выглядеть неочень) ,а вот что-бы сделать более реалистичную воду (волны, приливы, отливы) облака , погоду ,тени нужно усердно рвать зад переписывать код и остановить процесс улучшения геймплея .И да нафига в игры жанра sandbox волны , погода , тени?
      0
    22. Axmetov 10 сентября 2015 19:11, Посетители, {repa} #22
      Сам геймплей меня вполне устраивает - уже все есть (кроме ванильного мультиплеера) . Меня не устраивает устаревшая на двадцать лет графика.
      0
    23. Mr. Tin 10 сентября 2015 19:13, Модераторы, {repa} #23
      Чтобы строить кораблики!
      0
    24. slava95 11 сентября 2015 12:03, Посетители, {repa} #24
      Ты про 16 бит? На полных настройках графики KSP выглядит вполне не плохо
      0
    25. Slayer 11 сентября 2015 12:22, Посетители, {repa} #25
      тут не в графике дело, а скорее в оптимизации. конечно не хватает многих эффектов, добавляемых модами типа Distant Object Enhancement или Astronomer's Visual Pack и тд. конечно хотелось бы, чтоб это было в ванильке а не ковырять руками. но из движка выжаты далеко не все возможности. Плюс графика сама по себе не плоха на макс. настройках, правда лагает ибо, повторюсь, не оптимизировано...
      0
    26. Axmetov 11 сентября 2015 12:34, Посетители, {repa} #26
      На уровне Populuos 1998 года она выглядит. Но похоже минусаторы в это время ходили в детский сад или в начальную школу:)
      0
    27. Басила 11 сентября 2015 12:51, Редактор библиотеки модов, {repa} #27
      Согласен. Возможности современных видюх задействованы хорошо если на 10%. И ладно бы видюха чем-то серьезным нагружалась.
      +1
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.