Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Вчера, 20:28
Че со скринами? И что за SSTO в одну сторону?
Вчера, 12:39
К какому моду относится деталь harpGSH301Pod?
9 декабря 2016 20:01
Именно так.
9 декабря 2016 12:49
Модель 2 :D
9 декабря 2016 05:36
Мой крабоходный ректификационный бульбулятор в шоке от такой годноты :\
9 декабря 2016 05:35
Чувак, у меня для тебя хорошие новости - 1.2 намного более оптимизирована, чем 0.90! :D У меня комп без видеокарты её просто на реактивных скоростях запускает, так что качай смело. Там ооочень много интересных нововведений.
9 декабря 2016 05:27
С ухищрениями и прямыми руками - реально. Главное ровно над центром масс остановиться ._.
9 декабря 2016 05:21
попробуй сделать квадрокоптер
9 декабря 2016 05:19
а бородатых тётенек в белых халатах, к счастью, пока, нет
8 декабря 2016 21:14
мод систему не тормозит?
8 декабря 2016 15:52
Как вариант, кстати. Тупо на ручник поставить
8 декабря 2016 15:09
Где моя силовая боевая броня модель два?! З.Ы. Сколько трудов и нервов, точно +.
8 декабря 2016 12:38
Мне кажется, в таком случае надо попробовать заклипать пару колес в части где они будут соприкасаться с землей и колеса настроить что-бы не проворачивались.
8 декабря 2016 12:24
Я кажется знаю почему ходячие механизмы плохо ходят. Наверное потому, что трение есть у земли только с колёсами (моё предположение), а в остальных деталей, трение с землёй одна видимость. Надо експериментик поставить и проверить.
8 декабря 2016 09:56
Ну как ходит... Пытается.
8 декабря 2016 06:55
комп 0.90 еле тянет, а с новой зашибусь компьютер 0.90 еле тянет, а с новой повесится
8 декабря 2016 05:16
Всё моно,если нуно: Пртотип FPA Makc_Gordon, мне очь понравилась идея PowerArmor сделать в ксп.
7 декабря 2016 23:32
На вид некрасивый? Хоть на вкус и цвет товарища нет, но тут я с тобой совсем не согласен. Да и лучшую походку невозможно сделать, вся вселенная Кербина измазана салом, и поэтому на ней все скользит
7 декабря 2016 23:16
Ходит просто кошмарно и вид не красивый. Что ещё сказать?.. Ага... Стреляет ещё.
7 декабря 2016 21:36
плюс поставил за нечеловеческие усилия приложенные при постройке этого... на этом... :)
7 декабря 2016 21:16
а раз таки длину подобрал, то плюсЪ
7 декабря 2016 20:55
Ну, как неподвижный экспонат - идеально. А вот реализация движения жутковата. Я понимаю, что лучше сделать вероятнее всего и нельзя, но лучше бы и не надо. За статью все равно плюс - подача и внешний вид перевешивают. Но эпилептическое нечто мне бы хотелось развидеть.
7 декабря 2016 20:09
Он никогда не говорит, предпочитая общаться обрывками фраз.
7 декабря 2016 19:54
+++++++++++
7 декабря 2016 17:00
что именно тебе не понравилось?
7 декабря 2016 16:19
Оно еще и ходит?! Однозначно плюс!
7 декабря 2016 15:55
Кошмар. Мне не нравится. Извини!
7 декабря 2016 15:50
Это поздняя версия Это поздняя. Обновляйся уже
Показать все
Список игр в нашей базе

Squad анонсировали патч 1.0.5 для KSP

Всем хай!

 

Хотим сообщить вам хорошие новости! Наша команда сейчас полностью сосредоточена на разработке и развитии новых и старых фич, переносе игры на новый движок, да и очередной апдейт Unity уже не за горами. Однако после определения фронта работ, выяснилось, что у нас хватит времени на несколько значительных фиксов для текущей версии KSP, так что готовьтесь к встрече патча 1.0.5!

 

В него будут включены новые (и переработанные старые) контракты от Arsonide/Brian, а также новые шикарные детальки (и перевернутые старые) от Porkjet's, исправления к физике нагрева от Nathan и RoverDude/Bob, и целый ворох фиксов, настроек, и прочей мелочи над которыми работала вся команда. Надо сказать спасибо команде качественного теста, благодаря отзывам которой нам удалось так быстро выловить множество багов и недочетов. Да на всякий случай - версия 1.0.5 будет все еще на Unity 4 (4.6.4).


 

Собственно изменения:

 

Контракты от Arsonide:

- до настоящего времени контракты в KSP не зависели ни друг от друга, ни от большинства действий игрока. Система «контекстных» контрактов призвана работать с уже имеющимися у игрока кораблями, станциями и спутниками. Например, для запущенных спутников будут доступны задания по коррекции их орбит. Причем чем больше хлама крафтов игрок запустит в космос, тем выше шанс на получение подобных контрактов, вместо контрактов, требующих запуска новых аппаратов.

 

Исправления термодинамики от RoverDude:

- особое внимание RoverDude уделил радиаторам, ISRU (конвертер руды), и РИТЕГам. Учтите, теперь радиаторы могут нагреваться сильнее, чем охлаждаемые ими детали (аналог автомобильного радиатора), ISRU получил раздельный нагрев (поверхностный и внутренний), а РИТЕГи выдают адекватное нагреву количество энергии.

 

Детали от PorkJet:

- мы уже демонстрировали вам некоторые детали, над которыми работал PorkJet (к примеру игровой аналог основного двигателя для Спейс Шаттла [SSME]), ремоделированные версии Mk1 кокпита, стандартных ВРД, и турбоВРД, Mk1 структурного и обычного фюзеляжей и Mk1 интейка. Глянуть детали вы можете уже сейчас вот по этой ссылке: Imgur. Правда Mk3 погрузочной рампы пока не будет, ей еще требуется доводка.

 

Исправления физики нагрева от NathanKell:

- нормальный (интересно с чьей точки зрения? - прим.Silver) нагрев кербонавтов в EVA, введена симуляция закона сохранения энергии (энергия не создается из ничего и не исчезает в никуда), изменены некоторые физические константы нагрева и поглощения тепла, способность абляторов к абсорбции тепла зависит теперь от максимального изначального значения, а не от остатка абляционного материала. Исправлен и слегка перенастроен нагрев от выхлопа двигателей

 

 

Некоторые фиксы, из тех что войдут в апдейт:

- исправлено «нежелание» двигателей сбрасывать тягу, при срыве пламени

- добавлена модель воздушного сопротивления для некоторых полых деталей

- флаги больше не учитываются в качестве активных запусков при просмотре сэйва в меню (наконец-то, Боже! Как меня это раздражало – прим. Silver)

- исправлен баг флага, при котором он мог сброситься на стандартный, независимо от выбора игрока

- исправлен редкий баг отрыва парашюта в момент открытия

- докинг портам переключатель режима crossfeed теперь включен по умолчанию, с возможностью отключения в ангаре

- анимация выброса пламени двигателей теперь (опционально, видимо можно поменять в настройках - прим. Silver) зависит от тяги двигателя, а не от положения дросселя

- исправлен косяк с неверными значениями FlightLogger, не учитывающих относительные смещения (понятия не имею что это, потому и перевел невнятно, сорри – прим. Silver)

- исправлены баги воздушных тормозов, при назначении их на экшн группы (помимо кнопки по умолчанию)

- у лестниц теперь множественная модель драга – зависит от состояния лестницы (выпущена/убрана)

- зона сопротивления кербонавта в EVA может быть исправлена в конфиге (physics.cfg)

- если какая-либо деталь крафта (док-порт, к примеру) выбрана в качестве цели, отметка крафта (наименование, расстояние) будет отображена над этой деталью, а не над геометрическим центром крафта

- управляющие поверхности теперь фиксируются в выпущенном положении (я так понял рулить ими нельзя станет в выпущенном состоянии – прим. Silver)

- исправлен баг с локализацией (!? О чем они? Кто видел живую локализация для KSP хоть на какой-нибудь язык – прим. Silver) и settings.cfg

- исправлены внутренние ноды грузовых отсеков – теперь ставить внутрь детали станет проще

- исправлен баг лестниц, перестававших работать после перезагрузки крафта в ангаре

- процедурные обтекатели теперь имеют массу и в ангаре, не только в полете

- исправлена пара косяков с просчетом эффективности воздухозаборников и отображением скорости воздушного потока

 

Работа по подготовке апдейта продолжается, в том числе помогая нам разрабатывать версию 1.1. Причем не волнуйтесь, Felipe и Jim не отвлекаются от своих заданий по созданию и доводке интерфейса, Mike и Dave не сомкнув глаз возятся с KSPedia, Bob работает над стоковым аналогом RemoteTech (лишь ненадолго отвлекшись на доработку ISRU, радиаторов и РИТЕГов) и многое, многое другое, о чем вы можете прочитать в еженедельных Дневниках разработчиков!

 

Оригинал новости: forum.Kerbalspace

Переводчик Silver.


    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. Falco 7 октября 2015 14:12, Модераторы, {repa} #1
      А что это за хрень хтонь на последнем скрине?
      0
    2. Silver 7 октября 2015 14:19, Гости, {repa} #2
      да это так, прикол для самых внимательных))) не нашел что на шестой скрин воткнуть, воткнул эту хтонь. К новости отношения не имеет.
      +6
    3. alextsm 7 октября 2015 14:32, Гости, {repa} #3
      "- исправлен косяк с неверными значениями FlightLogger, не учитывающих относительные смещения" - по F3 дистанция хз как считалась, может об этом речь

      "- если какая-либо деталь крафта (док-порт, к примеру) выбрана в качестве цели, отметка крафта (наименование, расстояние) будет отображена над этой деталью, а не над геометрическим центром крафта" - ура, не прошло и 10 лет от начала разработки, а это уже пофиксили =)
      +5
    4. SpacePixel 7 октября 2015 14:34, Хорошие люди, {repa} #4
      Не догнал, это нечто на втором скрине заменит теплый ламповый Mk1?
      0
    5. alextsm 7 октября 2015 14:37, Гости, {repa} #5
      да, в девноутах было несколько недель тому взад
      0
    6. Moryarty 7 октября 2015 14:39, Хорошие люди, {repa} #6
      А мне нравится. Mk1 как-то не смотрится в компании с новыми деталями, так что хорошо что его переделали.


      Теперь ждем-с выхода пейратки laughing
      +3
    7. Наблюдатель 7 октября 2015 14:47, Посетители, {repa} #7
      - если какая-либо деталь крафта (док-порт, к примеру) выбрана в качестве цели, отметка крафта (наименование, расстояние) будет отображена над этой деталью, а не над геометрическим центром крафта

      Ой наконец-то. Как меня это раздражало.
      +2
    8. Falco 7 октября 2015 14:49, Модераторы, {repa} #8
      Ты сделал мне больно!
      +4
    9. Наблюдатель 7 октября 2015 14:55, Посетители, {repa} #9
      версия 1.0.5 будет все еще на Unity 4
      Очень жаль.
      - мы уже демонстрировали вам некоторые детали,
      Блин. Ну сколько можно пихать детали для космопланов??? Кому они надо??? Лучше бы рампу наконец доделали.
      - исправлены внутренние ноды грузовых отсеков – теперь ставить внутрь детали станет проще
      Ну хоть это. А манок Кракена они из ракетных вынули?
      +6
    10. OmenRa 7 октября 2015 15:33, Посетители, {repa} #10
      A ссылочка есть? На патч? Для Линуха?
      -3
    11. Moryarty 7 октября 2015 15:40, Хорошие люди, {repa} #11
      peka
      *simple text*
      0
    12. Degrizai 7 октября 2015 15:55, Посетители, {repa} #12
      Детали для космопланов нужны, как ни странно, для улучшенных космопланов и более няшных везделётов. Но да, согласен - без рампы никуда т_т

      Надеюсь, что вынули. Эта каракатица мне своим дыханием плавит всё находящееся в грузовых отсеках! Приходится открывать и проветривать...
      +3
    13. Sat360 7 октября 2015 16:10, Посетители, {repa} #13
      Про локализацию: речь, наверное, идет о следующем баге: http://bugs.kerbalspaceprogram.com/issues/427
      В некоторых языках в качестве разделителя целой и дробной части используется точка (например, в Англии), в других - запятая (у нас). Что иногда приводит ко всяким последствиям. Возможно, это и пофиксили.
      +1
    14. Басила 7 октября 2015 16:11, Редактор библиотеки модов, {repa} #14
      Про локализацию это не про языки. Это касается региональных правил отделения дробной части числа - 3.14159 или 3,14159. И еще какие-то ньюансы есть, вроде.
      0
    15. MunG 7 октября 2015 16:12, Посетители, {repa} #15
      А разве не ясно, что патча еще нет. Там, как бы, недвусмысленно в заголовке слово "анонс" маячит.
      +5
    16. Falco 7 октября 2015 16:14, Модераторы, {repa} #16
      Ненавижу тебя, Чака!
      +5
    17. redrem 7 октября 2015 16:32, Посетители, {repa} #17
      А шатлоподобные движки позволят получить двигательную сборку в 2 раза выше при том же диаметре. Теперь 320 тонн тяги реализуется на 2,5 метровых баках, и до 560 на 3,75. Уже солидный плюс для конструирования более обтекаемых ракет.
      +1
    18. Rikushi 7 октября 2015 17:04, Посетители, {repa} #18
      Ненавижу тебя, Фасимба!
      +5
    19. Mesklin 7 октября 2015 17:15, Хорошие люди, {repa} #19
      Очуметь, исправят баг с неуправляемыми лестницами в ангаре, да это просто рекорд по скорости правки багов. В общем, опять тест на кошках, т.е. на нас с вами, перед переходом в Unity 5
      ADD: о да и наконец-то исправят баг со сбросом флага в дефолтный на флагштоке, просто праздник какой-то
      +7
    20. Rikushi 7 октября 2015 17:24, Посетители, {repa} #20
      Контракты вроде радуют. Всегда бесило выполнять задания на создание космостанции или наземной станции, и оставлять их после заброшенными и неиспользуемыми. Хотелось бы конечно что-либо навроде Mission Controller в контрактах.

      В остальном как-то все грустно. Хочется нового контента, а дают движок (хоть и не плохой и по всему выходит, что создан специально для ссто-везделетов) и пассажирскую мк-1 консерву (бесполезный кусок железа на мой взгляд, разве что в лендерах можно будет эффективно использовать за счет малой массы(гипотеза)).

      И да. Винрарнейшая слоупочность обезьян, воистину винрарна.
      +6
    21. Tankuwi 7 октября 2015 17:24, Стримеры, {repa} #21
      Они наконец собираются исправить баг с перегревом. И действительно! В Джуле, когда ты входишь в атмосферу, по-просту испаряешься. И это все при том, что ты находишься в верхних слоях атмосферы, где почти нет газов!
      +2
    22. Mesklin 7 октября 2015 17:24, Хорошие люди, {repa} #22
      Радиаторы горячее, чем охлаждаемые ими детали ?!?!?! oO Ого, похоже сквад реализовал демона Масквелла.
      +7
    23. Moryarty 7 октября 2015 17:27, Хорошие люди, {repa} #23
      Ага, теперь отдай Фасимбе положенное число рабов в обмен на стрелу для самострела и мы пойдем и дальше собирать коренья вдоль морского берега.
      +7
    24. alexoff 7 октября 2015 18:16, Хорошие люди, {repa} #24
      вообще-то так и было, я летал к солнцу
      0
    25. alexoff 7 октября 2015 18:16, Хорошие люди, {repa} #25
      так, а 1.1 в этом году будет ваще? что-то я засомневался...
      0
    26. Mesklin 7 октября 2015 18:19, Хорошие люди, {repa} #26
      Я имел в виду, что без внешнего нагрева радиатор всегда холоднее охлаждаемой детали (кроме случая квантовых штучек). А если горячее, то это уже не охладитель, а нагреватель получается
      +3
    27. Silver 7 октября 2015 18:25, Гости, {repa} #27
      А, понял.
      Хм. Задумался, а как правильно? Для пространства СНГ? Всегда дробную часть отделял точкой (3.14), а регистры запятой 3,456,790.34 (три миллиона четыреста пятьдесят шесть семьсот девяносто целых 34 сотых).
      0
    28. Silver 7 октября 2015 18:29, Гости, {repa} #28
      Вообще да, действительно демона. Когда переводил, не обратил внимания, но это несколько бредово.
      0
    29. alexoff 7 октября 2015 18:45, Хорошие люди, {repa} #29
      цикл карно обращенный, правда энергия из ниоткуда. раздвижные радиаторы в 1.04 так и работают
      0
    30. VKPSS 7 октября 2015 18:53, Посетители, {repa} #30
      Было бы классно, если сделали хороший геймплей для роверов. Например: доставил ровер на муну, обозначил цель, идешь в Tracking station и варпишь время пока ровер не приедет на определённое место!
      +4
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.