Автор: Steersman Категория: Kerbal Space Program » Новости

Добавление деталей из KSP 1.0.5 в KSP 1.0.4 + Bonus

ВВЕДЕНИЕ

Началось всё с желания перенести в KSP 1.0.4 отсутствующие в нём "вкусные" детали из KSP 1.0.5.
"Зачем?" - спросите вы - "Не проще ли установить KSP 1.0.5 или подождать выхода KSP 1.1?".


КАК ВОЗНИК ПРОЕКТ

Итак, мы разобрались с мотивами, побудившими автора на данное предприятие и переходим собственно к описанию проекта.
И первый вопрос, который возник в самом начале проекта, звучал так:

Заработает ли такой downgrade вообще?


После анализа конфигурационного файла деталей и первых проб их установки в KSP 1.0.4 удалось дать в целом позитивный ответ. Но взамен одного решённого вопроса появились сразу два новых:

1. Почему часть деталей не заработала.
2. Возможно ли создать для модификации свой каталог в GameData, а не "пихать" всё в стоковый?


Поиск ответа на первый вопрос привёл к неутешительному факту: KSP 1.0.5 являясь наследницей KSP 1.0.4, использует часть прежних ресурсов модели, часто даже имена ресурсов и файлов в KSP 1.0.5 имеют то же имя, что и в KSP 1.0.4, что и вызывает конфликт. А поскольку, этот проект является пробным шаром автора, очевидно, что его знания оказались недостаточны для полной реализации задумки.
В результате, из KSP 1.0.5 удалось "выдрать" все новые детали, относящиеся к добыче ресурсов и часть разномастных деталей, вроде интейка формата 0.65, которые не были включены в проект.

Теперь, предстояло решить второй вопрос. На взгляд автора, сливать детали из KSP 1.0.5 с деталями KSP 1.0.4 несколько не корректно, по сути данный проект является модом от Squad, а моду положен отдельный каталог, чтобы в случае необходимости мод можно было бы просто удалить или положить в бекап. Как детали отнесуться к изменению базового каталога? Детали отнеслись плохо, что и не удивительно, в конфигурационных файлах многих деталек моделька была прописана с указанием относительного пути от GameData. Впрочем, это удалось легко решить.

PROJECT SQUAD 5

В проект вошли всего 3 детальки из KSP 1.0.5:
- MiniDrill : 'Drill-O-Matic Junior' Mining Excavator - минибур
- MiniISRU : Convert-O-Tron 125 - миниконвертер
- RadialTank : Radial Holding Tank - радиальный танк для руды

Они устанавливаются в символичный каталог Squad5, где Squad символизирует разработчика деталей, а 5 - номер ревизии версии KSP.
Снова подчеркну, это модификация стоковых деталей из KSP 1.0.5 для KSP 1.0.4, в KSP 1.0.5 и выше эти детальки уже присутствуют, будет ли работать модификация в более ранних версиях KSP 1.0.x - гарантий нет. Попробуйте!

Squad5.zip [1,64 Mb] (cкачиваний: 29)


BONUS 1

Данный бонус - патч, который добавляет в игру новый танк для руды. В игре всего 3 ёмкости для руды, и ёмкость 2.5м диаметра, но более плоская, чем Large Holding Tank, лишней не будет.

Патч создаёт танк из стокового танка диаметром 2.5, уменьшив высоту ровно в 2 раза.

Базовые характеритики танка:
масса = 1.0
вмещает руды = 750
технология = Science Tech (300)

MediumOreTank.zip [1,04 Kb] (cкачиваний: 13)


BONUS 2

Причина создания бонуса в том, что все детали для добычи руды, включая мини-версии бура и конвертера, появляются на поздних узлах технологического дерева, ценой 550 и 1000. Если вы играете с множителем науки (ScienceGainMultiplier) равным 0.6...1, то всё технологическое дерево открывается исследованиями с Кербина и его лун, тоесть, так как и задумывалось. Совсем другой случай игра с медленным технологическим продвижением, когда множитель науки динамически уменьшается или статичен и менее 0.4. В такой игре достижение технологии ценой 550 и 1000 - очень длительный процесс, завершающийся к концу освоения планет, и тогда детали для добычи и переработки руды появятся несвоевременно.

Данный патч распределяет детали для добычи ресурсов по дереву технологий:
- Полноразмерные ISRU, бур большой танк руды не изменены.
- Орбитальный сканер руды (M4435) перенесён на уровень технологии ценой 90.
- Наземный сканер руды, малый бур, малый конвертер и малый танк перенесены на
уровень технологии ценой 160.
- Радиальный танк перенесён на уровень технологии ценой 300.

ВНИМАНИЕ!!! Если вы играете с множителем науки >= 0.5, то использовать данный патч КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.

Патч предназначен для версии KSP 1.0.4 с модом Squad5 и если вы хотите использовать его в последующих версиях игры, создайте в папке GameData подпапку "Squad5" (без кавычек). Если это не помогло, окройте в блокноте файл MiningEquipment_Patch.cfg и удалите подстроки ":NEEDS[Squad5]".

MiningEquipment_Patch.zip [1,33 Kb] (cкачиваний: 6)


BONUS 3

Последний бонус не имеет никакого отношения к добыче и переработки руды, но заводить отдельную статью для столь мизерной модификации автору показалось неудобным.
Многие из вас пользуются модом RemoteTech, добавляющим еще немного физики в игру. А именно скорость распространения радиоволн и необходимость беспилотнику либо быть на связи для прямого управления им, либо выполнять программу полёта. Но, у этого мода есть такая странность. Антенна Communotron 88-88 с дальностью 40Gm расположена в узле технологии Electronics ценой 300. А в соседнем узле High-Power Electrics той же цены находится другая антенна дальностью 60Gm, а также "вкусные детальки": батарея 2.5м на 1kEl, солнечная панель Gigantor и пр., которые являются приоритетными.
Представляется правильным перенести Communotron 88-88 в предшествующий узел технологии,
Precision Engineering ценой 160, восстановив порядок открытия антенн - от антенн малого радиуса действия к антеннам гигантского радиуса действия.
Патч позволяет это сделать.

RemoteTech_Patch.zip [797 b] (cкачиваний: 10)



- + +13
У Вас НЕТ прав на выставление оценки для этой новости.
Для выставлени оценки необходимо пройти регистрацию на сайте.
Если Вы уже зарегистрировались, то войдите на сайт.
  1. 13
    Это Фрагстиллер Фрагстиллер - #10 0
    0
    А ведь крылышки и т.п. можно было легко выдрать, поменяв им название. Я так старые детали в новую версию переносил.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 15/62
     
  2. 74
    Это Басила Басила - #20 0
    +15
    "новые версии KSP пекутся со скоростью пирожков" да ты издеваешься, я смотрю?
    »
    Написано:
    Группа: Модераторы, Публ/Комм: 3/1 047
    Даннинг с Крюгером погубят человечество.
    игривые картинки
    "Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения."
     
  3. 53
    Это Lynx Lynx - #30 0
    +1
    Молодец конечно что старался и статью писал, это +
    А вот только где Векторы, рампы и какие-то там интейки??? Народ требует, паимаишь, я вот ради баков качать не буду.

    А по РТ ты видимо мой коммент про RangeModelType=Root проигнорил ;)
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие котейки, Публ/Комм: 0/511
     
  4. 10
    Это Interstellar Interstellar - #40 0
    0
    Если бы не 1.0.4 на носу, было бы конфетой, но и так плюс твой, ведь я смогу иметь все детальки из 1.0.5 и Astronomeers visual pack для 1.0.4
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 6/121

    Расшифруй мои достижения
     
  5. 13
    Это tehnik147 tehnik147 - #50 0
    +6
    Либо пирожки из астата сделаны, либо печь из пенопласта, либо пекарь спился
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/214
    С Будущим Наступающим!
    Пора вставать с дивана, и идти на приём стажёров...
     
  6. 44
    Это BlackTigerX BlackTigerX - #60 0
    0
    пекарь

    СКВАД?
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие котейки, Публ/Комм: 4/192
    ВЕРНИТЕ НАШИХ КОЛОБКОВ!!!
     
  7. 44
    Это BlackTigerX BlackTigerX - #70 0
    0
    Ну а если сравнивать с пирожками, то 1.0.х версии - вообще кирпичи. Такие вот.
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие котейки, Публ/Комм: 4/192
    ВЕРНИТЕ НАШИХ КОЛОБКОВ!!!
     
  8. 0
    Это Steersman Steersman - #80 0
    0
    Цитата: Фрагстиллер
    А ведь крылышки и т.п. можно было легко выдрать, поменяв им название. Я так старые детали в новую версию переносил.
    А вот крылышек я и не приметил. Дай, пожалуйста, название крыльев (name или title), выдру (если получится).

    Цитата: Басила
    "новые версии KSP пекутся со скоростью пирожков" да ты издеваешься, я смотрю?
    Я не говорил о 1.1... хотя... склько лет ждали Fallout 3? Больше 10 лет. Так вот, за полгода в прошлом году игра прошла путь от 0.90 до 1.0.5, это медленно? emm Да и появление 0.24.x, 0.25.x, 0.90 мне показались пулемётной очередью: только установил 0.24, как вышла 0.25, обновился, только начал игру - 0.90. Такие мои резоны.

    Цитата: Lynx
    Молодец конечно что старался и статью писал, это +
    А вот только где Векторы, рампы и какие-то там интейки??? Народ требует, паимаишь, я вот ради баков качать не буду.
    Вектор не захотел работать, мне самому для JetRovers хотелось 0.625 формата движок. Чистая 1.0.4 только с Squad5 и на стадии загрузки происходит вылет по превышению хипа, даже лога нет. Что я мог быстро исправить - исправил. Но не заработало.
    И вообще, я не отказываюсь от идеи, буду ещё разбираться. Если статьи можно редактировать как на форуме, в неё же буду выкладывать продолжение проекта Squad 5.
    Цитата: Lynx
    А по РТ ты видимо мой коммент про RangeModelType=Root проигнорил ;)
    Нет, я его прочитал и даже полез выяснять, что за настройки такие. В результате, благодаря тебе обнаружил, что скорость света можно увеличить, можно включить управление неподконнекченного к KSC крафта и, самое главное, можно располагать другие станции управления. Если я создам базу на Дюне (повторив игру 0.23), то почему бы со временем не прописать там свой MissionControl? В общем, тебе ОГРОМНАЯ БЛАГОДАРНОСЬ, СПАСИБО!!! Сам бы я в тот конфиг не полез бы.
    Так вот, идея соединения штыревой и тарелочной антенны мне не кажется хорошей, как и увеличение дистанции слабой антенны, если на другом конце используется мощная. Стал разбираться. В прежних версиях KSP и RT, RT оздавал хеш, я собирался его обнулить или поправить, но хеш не нашелся даже в сейве. И вот, когда собирался уже сделать цвета линий для обоего типа антенн идентичными, понял в чем цимис. Во-первых, глюк был связан с крафтом который имел dish антенну, во вторых - с антенной, имеющей настройку соединения с активным веслом. Когда корабли проходят в створе такой антенны, соединения окрашивается в желтый цвет dish'а. Так как нареканий к связи нет, я воспринял это как баго-фичу и успокоился.

    P.S. Администрация ничего не написала, к теме стыренных сквадовских моделек, am и ладно.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 1/5
    :: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
     
  9. 126
    Это Kerbiter Kerbiter - #90 0
    0
    Лучше бы старые убранные детальки бы повыдирал и добавил в новые.
    »
    Написано:
    Группа: Модераторы, Публ/Комм: 57/857
     
  10. 53
    Это Lynx Lynx - #100 0
    0
    Цитата: Steersman
    Так вот, идея соединения штыревой и тарелочной антенны мне не кажется хорошей, как и увеличение дистанции слабой антенны, если на другом конце используется мощная.
    Это реальность ;) На самом деле все так и есть, мощная антенна на вышке связывается со слабосильной антенной в мобиле. С направленными так на виду примера нет, но это работает.
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие котейки, Публ/Комм: 0/511
     
  11. 23
    Это veld veld - #110 0
    0
    Плюс....извините,а рампу переносить не будете? tears
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/140
     
  12. 0
    Это Steersman Steersman - #120 0
    0
    Цитата: Lynx
    На самом деле все так и есть, мощная антенна на вышке связывается со слабосильной антенной в мобиле.
    В соте очень чувствительный приёмный усилитель, чтобы уловить слабый сигнал телефончика. И ещё, ты забыл о частотах, длина антенны согласуетя с длиной волны. Вот и получается, что рабочая частота у штыревых антенн разная. И вообще, вот есть 4 ретранслятора на высоте 600км и есть наземные антенны, все они заточены под разные цели, будет не здорово, если эти два уровня ретрансляторов начнут коннектится друг с дружкой, заполонив Кербин линиями связи.

    Вообще, моду RT не хватает логического продолжения: а именно ввести для omni антенн статус "ретранслятор" или "конечное оборудование", а для всех типов антенн список с чем антенна может коннектится, особенно актуально это для dish антенн, например:
    [code=js]Duna Retranslator LR - IIa :
    Kerbin Comm LR - II [1]
    Kerbin Comm LR - II [2]
    // пытаемся связаться с ретранляторами Кербина
    Eve Comm LR - II
    // если это не удаётся (например луна загородила), то с ретранлятором у Eve
    Kerbol Giga Comm XLR - V
    // и если с Eve нет связи, то с ретранлятором на соларной орбите
    // если и это не удалось - нет связи[/code]
    Очевидно, что при таком подходе можно уменьшить кол-во антенн.

    Цитата: Lynx
    С направленными так на виду примера нет, но это работает.
    Мне не нравится эта идея. Что получит штыревая антенна на Кербине от giga-dish антенны на Илу? Пшик! Она несможет ни усилить ни уловить сигнал. Справедливо и обратное.
    Вот если бы та настроечка работала отдельно по двум группам антенн...

    Цитата: Кербитер
    Лучше бы старые убранные детальки бы повыдирал и добавил в новые.
    Какие, например?

    Цитата: veld
    Плюс....извините,а рампу переносить не будете?
    Хочу и буду. Но, создание этого miserable набора модификаций заняло несколько дней. И я не мододел, а just gamer, у которого иногда возникает желание взять разводной ключ и поправить игру. belay А потому - to be continued, but no so fast.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 1/5
    :: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
     
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Чат
  • Опрос
  • Стримы
    Хотите ли Вы сотрудничества между проектами SpaceDock.ru и Ангар Джеба?
Последние комментарии
  • Kuzminattor Kuzminattor написал в
    Проект "Покорение" (всего 8 комм.)
    1) Я вроде как никогда не говорил, что я умный
    2) Атмосферное торможение я применял и 4 года назад. А для расчета экономии после этого маневра (в реальной жизни) нужно обратиться к гидрогазоаэродинамике, а это целый курсач получиться. И что-то мне подсказывает что в КСП атмосфера упрощена, но у меня нет времени в этом разбираться, я же не только в игрушки дома играю....
    3) Дураки есть везде, с этим особо ничего не поделаешь. Вот и получаем, что вешают вверх ногами, ломают или гнуть другие элементы.
    4) Модель вроде как освоена, но тебе, конечно, виднее. И если что ракетостроение и космические перелеты это немного разные специальности, как собственно и спутники и тепловые щиты и т.д.
    5) Я бы предложил закончить этот бесполезный разговор, он нас ни к чему не приведет
  • Marschig Marschig написал в
    Rocket Science! RS-125, -250, ... (всего 13 комм.)
    Маленькая деталь: оно взлетает с уровня моря, а не с высочайшей точки Ив :)
    Не говоря уже о количестве мест и прочего оборудования.
  • Slv Slv написал в
    Проект "Покорение" (всего 8 комм.)
    Сорри, но ты разбудил мою зверушку -- тролля. :-))) Давай в таком случае пройдемся по пунктам?

    Цитата: Kuzminattor
    Боюсь тебя удивить, но и про карту я знаю.(хотя свою первую ракету на Дюну и обратно я построил "на глаз")
    Если ты внимательно читал букавы (а хотя кому это надо?), то, возможно, обратил внимание, что я дважды применил атмосферное торможение, а это немного не расчетный вариант экономии топлива, я просто взял немного меньше необходимого.И Если ты умеешь считать сколько дельты будет сэкономлено после такого маневра, то буду рад узнать.

    Короче, если для того чтоб начать применять торможение об атмосферу тебе надо 4 года и "инженеру ракетостроителю" после института? все еще нужна помощь в подсчете сэкономленной дельты, ты не такой умный как думаешь, это раз.


    Цитата: Kuzminattor
    Что касается ракетостроения и "продвинутых" инженеров, вот тут, конечно, извини, но я это воспринимаю как личное оскорбление. Ты очевидно не разбираешься как и что делается в ракетно-космической технике, никто никогда не будет строить ракету в одно лицо, этим занимается очень большая команда на разных производственных площадках, а на космодроме/ военной части уже собирают как пазл по готовым чертежам, так что то что мы видим в КСП можно назвать сказкой.

    Да, но кое какие товарищи (и не уверяй меня что это был простой мимокрокодил) умудряются забить деталь вверх ногами с помощью молотка или погнуть какой-нибудь штифт... Я не говорю что это сделал ИМЕННО ТЫ, но кто то все же сделал?


    Цитата: Kuzminattor
    Так же КСП довольно поверхностно отражает все процессы протекающие во время полета РН, но для людей не посвященных этого достаточно.
    Если даже настолько упрощенная модель полета ракеты не освоена "инженером ракетостроителем" за 4 года в достаточном объеме, то какие реальные ракеты он сможет построить?

    PS и все же минус я тебе за это творение не вкатил -- сгонять на Дюну это все же достаточно не простая задача, хотя и плюс тоже не стал ставить.
  • Kuzminattor Kuzminattor написал в
    Проект "Покорение" (всего 8 комм.)
    Боюсь тебя удивить, но и про карту я знаю.(хотя свою первую ракету на Дюну и обратно я построил "на глаз")
    Если ты внимательно читал букавы (а хотя кому это надо?), то, возможно, обратил внимание, что я дважды применил атмосферное торможение, а это немного не расчетный вариант экономии топлива, я просто взял немного меньше необходимого.И Если ты умеешь считать сколько дельты будет сэкономлено после такого маневра, то буду рад узнать.

    Что касается ракетостроения и "продвинутых" инженеров, вот тут, конечно, извини, но я это воспринимаю как личное оскорбление. Ты очевидно не разбираешься как и что делается в ракетно-космической технике, никто никогда не будет строить ракету в одно лицо, этим занимается очень большая команда на разных производственных площадках, а на космодроме/ военной части уже собирают как пазл по готовым чертежам, так что то что мы видим в КСП можно назвать сказкой.
    Так же КСП довольно поверхностно отражает все процессы протекающие во время полета РН, но для людей не посвященных этого достаточно.
  • Elektrichker Elektrichker написал в
    ЖД "Мексиканский тушкан" (всего 1 комм.)
    Попробуй рельсотрон теперь собрать.) А вообще можно такое же, но с практическим применением? Можно на космической базе систему перемещения всякой дичи сделать вроде стыкуемых модулей, но оно же не долетит даже до ноо.
  • Freze Freze написал в
    Космолет + Kerbal Operating Sy ... (всего 17 комм.)
    Тут немножко по-другому делается.
    1 Четко осознать возможности крафта.
    2 Наметить условия, попав в которые мы благополучно приземлимся на ровную поверхность вокруг КСЦ. Например: мы на высоте 100м и скорости 120м\\с+-10м\\с в 3.5км от центра ксц. С такими вводными мы запускаем скрипт посадки.
    3 Прикинуть участки снижения для достижения благоприятных условий посадки. Например если мы снизились до 20км в 100км от КСЦ прикатить снижение и лететь на скорости 1500. На дистанции 50км снизится до какой-то высоты и какрй-то скорости... итп
    Под это дело, скорее всего придется конструкцию доработать(Рассчитать запас топлива для полета в атмосфере, установить аэротормоз, тормозной парашют итп ).
Все комментарии
Обновления на форуме
212 Всего
0 Польз.
212 Гостей
Яндекс, Google
Онлайн список
Новостей на страницу:
Наверх