Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Сегодня, 14:15
Картинки в полном размере можно посмотреть, если открыть их в новой вкладке. Здесь по клику почему-то не увеличиваются.
Сегодня, 13:59
Обнаружена ересь: требуется Инквизиция)
Вчера, 20:28
Че со скринами? И что за SSTO в одну сторону?
Вчера, 12:39
К какому моду относится деталь harpGSH301Pod?
9 декабря 2016 20:01
Именно так.
9 декабря 2016 12:49
Модель 2 :D
9 декабря 2016 05:36
Мой крабоходный ректификационный бульбулятор в шоке от такой годноты :\
9 декабря 2016 05:35
Чувак, у меня для тебя хорошие новости - 1.2 намного более оптимизирована, чем 0.90! :D У меня комп без видеокарты её просто на реактивных скоростях запускает, так что качай смело. Там ооочень много интересных нововведений.
9 декабря 2016 05:27
С ухищрениями и прямыми руками - реально. Главное ровно над центром масс остановиться ._.
9 декабря 2016 05:21
попробуй сделать квадрокоптер
9 декабря 2016 05:19
а бородатых тётенек в белых халатах, к счастью, пока, нет
8 декабря 2016 21:14
мод систему не тормозит?
8 декабря 2016 15:52
Как вариант, кстати. Тупо на ручник поставить
8 декабря 2016 15:09
Где моя силовая боевая броня модель два?! З.Ы. Сколько трудов и нервов, точно +.
8 декабря 2016 12:38
Мне кажется, в таком случае надо попробовать заклипать пару колес в части где они будут соприкасаться с землей и колеса настроить что-бы не проворачивались.
8 декабря 2016 12:24
Я кажется знаю почему ходячие механизмы плохо ходят. Наверное потому, что трение есть у земли только с колёсами (моё предположение), а в остальных деталей, трение с землёй одна видимость. Надо експериментик поставить и проверить.
8 декабря 2016 09:56
Ну как ходит... Пытается.
8 декабря 2016 06:55
комп 0.90 еле тянет, а с новой зашибусь компьютер 0.90 еле тянет, а с новой повесится
8 декабря 2016 05:16
Всё моно,если нуно: Пртотип FPA Makc_Gordon, мне очь понравилась идея PowerArmor сделать в ксп.
7 декабря 2016 23:32
На вид некрасивый? Хоть на вкус и цвет товарища нет, но тут я с тобой совсем не согласен. Да и лучшую походку невозможно сделать, вся вселенная Кербина измазана салом, и поэтому на ней все скользит
7 декабря 2016 23:16
Ходит просто кошмарно и вид не красивый. Что ещё сказать?.. Ага... Стреляет ещё.
7 декабря 2016 21:36
плюс поставил за нечеловеческие усилия приложенные при постройке этого... на этом... :)
7 декабря 2016 21:16
а раз таки длину подобрал, то плюсЪ
7 декабря 2016 20:55
Ну, как неподвижный экспонат - идеально. А вот реализация движения жутковата. Я понимаю, что лучше сделать вероятнее всего и нельзя, но лучше бы и не надо. За статью все равно плюс - подача и внешний вид перевешивают. Но эпилептическое нечто мне бы хотелось развидеть.
7 декабря 2016 20:09
Он никогда не говорит, предпочитая общаться обрывками фраз.
7 декабря 2016 19:54
+++++++++++
7 декабря 2016 17:00
что именно тебе не понравилось?
7 декабря 2016 16:19
Оно еще и ходит?! Однозначно плюс!
7 декабря 2016 15:55
Кошмар. Мне не нравится. Извини!
Показать все
Список игр в нашей базе

Добавление деталей из KSP 1.0.5 в KSP 1.0.4 + Bonus

ВВЕДЕНИЕ

Началось всё с желания перенести в KSP 1.0.4 отсутствующие в нём "вкусные" детали из KSP 1.0.5.
"Зачем?" - спросите вы - "Не проще ли установить KSP 1.0.5 или подождать выхода KSP 1.1?".


КАК ВОЗНИК ПРОЕКТ

Итак, мы разобрались с мотивами, побудившими автора на данное предприятие и переходим собственно к описанию проекта.
И первый вопрос, который возник в самом начале проекта, звучал так:

Заработает ли такой downgrade вообще?


После анализа конфигурационного файла деталей и первых проб их установки в KSP 1.0.4 удалось дать в целом позитивный ответ. Но взамен одного решённого вопроса появились сразу два новых:

1. Почему часть деталей не заработала.
2. Возможно ли создать для модификации свой каталог в GameData, а не "пихать" всё в стоковый?


Поиск ответа на первый вопрос привёл к неутешительному факту: KSP 1.0.5 являясь наследницей KSP 1.0.4, использует часть прежних ресурсов модели, часто даже имена ресурсов и файлов в KSP 1.0.5 имеют то же имя, что и в KSP 1.0.4, что и вызывает конфликт. А поскольку, этот проект является пробным шаром автора, очевидно, что его знания оказались недостаточны для полной реализации задумки.
В результате, из KSP 1.0.5 удалось "выдрать" все новые детали, относящиеся к добыче ресурсов и часть разномастных деталей, вроде интейка формата 0.65, которые не были включены в проект.

Теперь, предстояло решить второй вопрос. На взгляд автора, сливать детали из KSP 1.0.5 с деталями KSP 1.0.4 несколько не корректно, по сути данный проект является модом от Squad, а моду положен отдельный каталог, чтобы в случае необходимости мод можно было бы просто удалить или положить в бекап. Как детали отнесуться к изменению базового каталога? Детали отнеслись плохо, что и не удивительно, в конфигурационных файлах многих деталек моделька была прописана с указанием относительного пути от GameData. Впрочем, это удалось легко решить.

PROJECT SQUAD 5

В проект вошли всего 3 детальки из KSP 1.0.5:
- MiniDrill : 'Drill-O-Matic Junior' Mining Excavator - минибур
- MiniISRU : Convert-O-Tron 125 - миниконвертер
- RadialTank : Radial Holding Tank - радиальный танк для руды

Они устанавливаются в символичный каталог Squad5, где Squad символизирует разработчика деталей, а 5 - номер ревизии версии KSP.
Снова подчеркну, это модификация стоковых деталей из KSP 1.0.5 для KSP 1.0.4, в KSP 1.0.5 и выше эти детальки уже присутствуют, будет ли работать модификация в более ранних версиях KSP 1.0.x - гарантий нет. Попробуйте!

Squad5.zip [1,64 Mb] (cкачиваний: 22)


BONUS 1

Данный бонус - патч, который добавляет в игру новый танк для руды. В игре всего 3 ёмкости для руды, и ёмкость 2.5м диаметра, но более плоская, чем Large Holding Tank, лишней не будет.

Патч создаёт танк из стокового танка диаметром 2.5, уменьшив высоту ровно в 2 раза.

Базовые характеритики танка:
масса = 1.0
вмещает руды = 750
технология = Science Tech (300)

MediumOreTank.zip [1,04 Kb] (cкачиваний: 9)


BONUS 2

Причина создания бонуса в том, что все детали для добычи руды, включая мини-версии бура и конвертера, появляются на поздних узлах технологического дерева, ценой 550 и 1000. Если вы играете с множителем науки (ScienceGainMultiplier) равным 0.6...1, то всё технологическое дерево открывается исследованиями с Кербина и его лун, тоесть, так как и задумывалось. Совсем другой случай игра с медленным технологическим продвижением, когда множитель науки динамически уменьшается или статичен и менее 0.4. В такой игре достижение технологии ценой 550 и 1000 - очень длительный процесс, завершающийся к концу освоения планет, и тогда детали для добычи и переработки руды появятся несвоевременно.

Данный патч распределяет детали для добычи ресурсов по дереву технологий:
- Полноразмерные ISRU, бур большой танк руды не изменены.
- Орбитальный сканер руды (M4435) перенесён на уровень технологии ценой 90.
- Наземный сканер руды, малый бур, малый конвертер и малый танк перенесены на
уровень технологии ценой 160.
- Радиальный танк перенесён на уровень технологии ценой 300.

ВНИМАНИЕ!!! Если вы играете с множителем науки >= 0.5, то использовать данный патч КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.

Патч предназначен для версии KSP 1.0.4 с модом Squad5 и если вы хотите использовать его в последующих версиях игры, создайте в папке GameData подпапку "Squad5" (без кавычек). Если это не помогло, окройте в блокноте файл MiningEquipment_Patch.cfg и удалите подстроки ":NEEDS[Squad5]".

MiningEquipment_Patch.zip [1,33 Kb] (cкачиваний: 4)


BONUS 3

Последний бонус не имеет никакого отношения к добыче и переработки руды, но заводить отдельную статью для столь мизерной модификации автору показалось неудобным.
Многие из вас пользуются модом RemoteTech, добавляющим еще немного физики в игру. А именно скорость распространения радиоволн и необходимость беспилотнику либо быть на связи для прямого управления им, либо выполнять программу полёта. Но, у этого мода есть такая странность. Антенна Communotron 88-88 с дальностью 40Gm расположена в узле технологии Electronics ценой 300. А в соседнем узле High-Power Electrics той же цены находится другая антенна дальностью 60Gm, а также "вкусные детальки": батарея 2.5м на 1kEl, солнечная панель Gigantor и пр., которые являются приоритетными.
Представляется правильным перенести Communotron 88-88 в предшествующий узел технологии,
Precision Engineering ценой 160, восстановив порядок открытия антенн - от антенн малого радиуса действия к антеннам гигантского радиуса действия.
Патч позволяет это сделать.

RemoteTech_Patch.zip [797 b] (cкачиваний: 7)


    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. Фрагстиллер 5 марта 2016 17:57, Посетители, {repa} #1
      А ведь крылышки и т.п. можно было легко выдрать, поменяв им название. Я так старые детали в новую версию переносил.
      0
    2. Басила 5 марта 2016 18:16, Редактор библиотеки модов, {repa} #2
      "новые версии KSP пекутся со скоростью пирожков" да ты издеваешься, я смотрю?
      +15
    3. Lynx 5 марта 2016 18:27, Хорошие котейки, {repa} #3
      Молодец конечно что старался и статью писал, это +
      А вот только где Векторы, рампы и какие-то там интейки??? Народ требует, паимаишь, я вот ради баков качать не буду.

      А по РТ ты видимо мой коммент про RangeModelType=Root проигнорил ;)
      +1
    4. Interstellar 5 марта 2016 18:45, Посетители, {repa} #4
      Если бы не 1.0.4 на носу, было бы конфетой, но и так плюс твой, ведь я смогу иметь все детальки из 1.0.5 и Astronomeers visual pack для 1.0.4
      0
    5. tehnik147 5 марта 2016 23:19, Посетители, {repa} #5
      Либо пирожки из астата сделаны, либо печь из пенопласта, либо пекарь спился
      +6
    6. BlackTigerX 5 марта 2016 23:47, Хорошие котейки, {repa} #6
      пекарь

      СКВАД?
      0
    7. BlackTigerX 6 марта 2016 00:08, Хорошие котейки, {repa} #7
      Ну а если сравнивать с пирожками, то 1.0.х версии - вообще кирпичи. Такие вот .
      0
    8. Steersman 7 марта 2016 22:47, Посетители, {repa} #8
      Цитата: Фрагстиллер
      А ведь крылышки и т.п. можно было легко выдрать, поменяв им название. Я так старые детали в новую версию переносил.
      А вот крылышек я и не приметил. Дай, пожалуйста, название крыльев (name или title), выдру (если получится).

      Цитата: Басила
      "новые версии KSP пекутся со скоростью пирожков" да ты издеваешься, я смотрю?
      Я не говорил о 1.1... хотя... склько лет ждали Fallout 3? Больше 10 лет. Так вот, за полгода в прошлом году игра прошла путь от 0.90 до 1.0.5, это медленно? emm Да и появление 0.24.x, 0.25.x, 0.90 мне показались пулемётной очередью: только установил 0.24, как вышла 0.25, обновился, только начал игру - 0.90. Такие мои резоны.

      Цитата: Lynx
      Молодец конечно что старался и статью писал, это +
      А вот только где Векторы, рампы и какие-то там интейки??? Народ требует, паимаишь, я вот ради баков качать не буду.
      Вектор не захотел работать, мне самому для JetRovers хотелось 0.625 формата движок. Чистая 1.0.4 только с Squad5 и на стадии загрузки происходит вылет по превышению хипа, даже лога нет. Что я мог быстро исправить - исправил. Но не заработало.
      И вообще, я не отказываюсь от идеи, буду ещё разбираться. Если статьи можно редактировать как на форуме, в неё же буду выкладывать продолжение проекта Squad 5.
      Цитата: Lynx
      А по РТ ты видимо мой коммент про RangeModelType=Root проигнорил ;)
      Нет, я его прочитал и даже полез выяснять, что за настройки такие. В результате, благодаря тебе обнаружил, что скорость света можно увеличить, можно включить управление неподконнекченного к KSC крафта и, самое главное, можно располагать другие станции управления. Если я создам базу на Дюне (повторив игру 0.23), то почему бы со временем не прописать там свой MissionControl? В общем, тебе ОГРОМНАЯ БЛАГОДАРНОСЬ, СПАСИБО!!! Сам бы я в тот конфиг не полез бы.
      Так вот, идея соединения штыревой и тарелочной антенны мне не кажется хорошей, как и увеличение дистанции слабой антенны, если на другом конце используется мощная. Стал разбираться. В прежних версиях KSP и RT, RT оздавал хеш, я собирался его обнулить или поправить, но хеш не нашелся даже в сейве. И вот, когда собирался уже сделать цвета линий для обоего типа антенн идентичными, понял в чем цимис. Во-первых, глюк был связан с крафтом который имел dish антенну, во вторых - с антенной, имеющей настройку соединения с активным веслом. Когда корабли проходят в створе такой антенны, соединения окрашивается в желтый цвет dish'а. Так как нареканий к связи нет, я воспринял это как баго-фичу и успокоился.

      P.S. Администрация ничего не написала, к теме стыренных сквадовских моделек, am и ладно.
      0
    9. Kerbiter 8 марта 2016 17:27, Модераторы, {repa} #9
      Лучше бы старые убранные детальки бы повыдирал и добавил в новые.
      0
    10. Lynx 8 марта 2016 20:06, Хорошие котейки, {repa} #10
      Цитата: Steersman
      Так вот, идея соединения штыревой и тарелочной антенны мне не кажется хорошей, как и увеличение дистанции слабой антенны, если на другом конце используется мощная.
      Это реальность ;) На самом деле все так и есть, мощная антенна на вышке связывается со слабосильной антенной в мобиле. С направленными так на виду примера нет, но это работает.
      0
    11. veld 8 марта 2016 22:33, Посетители, {repa} #11
      Плюс....извините,а рампу переносить не будете? tears
      0
    12. Steersman 12 марта 2016 10:51, Посетители, {repa} #12
      Цитата: Lynx
      На самом деле все так и есть, мощная антенна на вышке связывается со слабосильной антенной в мобиле.
      В соте очень чувствительный приёмный усилитель, чтобы уловить слабый сигнал телефончика. И ещё, ты забыл о частотах, длина антенны согласуетя с длиной волны. Вот и получается, что рабочая частота у штыревых антенн разная. И вообще, вот есть 4 ретранслятора на высоте 600км и есть наземные антенны, все они заточены под разные цели, будет не здорово, если эти два уровня ретрансляторов начнут коннектится друг с дружкой, заполонив Кербин линиями связи.

      Вообще, моду RT не хватает логического продолжения: а именно ввести для omni антенн статус "ретранслятор" или "конечное оборудование", а для всех типов антенн список с чем антенна может коннектится, особенно актуально это для dish антенн, например:
      [code=js]Duna Retranslator LR - IIa :
      Kerbin Comm LR - II [1]
      Kerbin Comm LR - II [2]
      // пытаемся связаться с ретранляторами Кербина
      Eve Comm LR - II
      // если это не удаётся (например луна загородила), то с ретранлятором у Eve
      Kerbol Giga Comm XLR - V
      // и если с Eve нет связи, то с ретранлятором на соларной орбите
      // если и это не удалось - нет связи[/code]
      Очевидно, что при таком подходе можно уменьшить кол-во антенн.

      Цитата: Lynx
      С направленными так на виду примера нет, но это работает.
      Мне не нравится эта идея. Что получит штыревая антенна на Кербине от giga-dish антенны на Илу? Пшик! Она несможет ни усилить ни уловить сигнал. Справедливо и обратное.
      Вот если бы та настроечка работала отдельно по двум группам антенн...

      Цитата: Кербитер
      Лучше бы старые убранные детальки бы повыдирал и добавил в новые.
      Какие, например?

      Цитата: veld
      Плюс....извините,а рампу переносить не будете?
      Хочу и буду. Но, создание этого miserable набора модификаций заняло несколько дней. И я не мододел, а just gamer, у которого иногда возникает желание взять разводной ключ и поправить игру. belay А потому - to be continued, but no so fast.
      0
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.