Автор: Steersman Категория: Kerbal Space Program » Новости

Добавление деталей из KSP 1.0.5 в KSP 1.0.4 + Bonus

ВВЕДЕНИЕ

Началось всё с желания перенести в KSP 1.0.4 отсутствующие в нём "вкусные" детали из KSP 1.0.5.
"Зачем?" - спросите вы - "Не проще ли установить KSP 1.0.5 или подождать выхода KSP 1.1?".


КАК ВОЗНИК ПРОЕКТ

Итак, мы разобрались с мотивами, побудившими автора на данное предприятие и переходим собственно к описанию проекта.
И первый вопрос, который возник в самом начале проекта, звучал так:

Заработает ли такой downgrade вообще?


После анализа конфигурационного файла деталей и первых проб их установки в KSP 1.0.4 удалось дать в целом позитивный ответ. Но взамен одного решённого вопроса появились сразу два новых:

1. Почему часть деталей не заработала.
2. Возможно ли создать для модификации свой каталог в GameData, а не "пихать" всё в стоковый?


Поиск ответа на первый вопрос привёл к неутешительному факту: KSP 1.0.5 являясь наследницей KSP 1.0.4, использует часть прежних ресурсов модели, часто даже имена ресурсов и файлов в KSP 1.0.5 имеют то же имя, что и в KSP 1.0.4, что и вызывает конфликт. А поскольку, этот проект является пробным шаром автора, очевидно, что его знания оказались недостаточны для полной реализации задумки.
В результате, из KSP 1.0.5 удалось "выдрать" все новые детали, относящиеся к добыче ресурсов и часть разномастных деталей, вроде интейка формата 0.65, которые не были включены в проект.

Теперь, предстояло решить второй вопрос. На взгляд автора, сливать детали из KSP 1.0.5 с деталями KSP 1.0.4 несколько не корректно, по сути данный проект является модом от Squad, а моду положен отдельный каталог, чтобы в случае необходимости мод можно было бы просто удалить или положить в бекап. Как детали отнесуться к изменению базового каталога? Детали отнеслись плохо, что и не удивительно, в конфигурационных файлах многих деталек моделька была прописана с указанием относительного пути от GameData. Впрочем, это удалось легко решить.

PROJECT SQUAD 5

В проект вошли всего 3 детальки из KSP 1.0.5:
- MiniDrill : 'Drill-O-Matic Junior' Mining Excavator - минибур
- MiniISRU : Convert-O-Tron 125 - миниконвертер
- RadialTank : Radial Holding Tank - радиальный танк для руды

Они устанавливаются в символичный каталог Squad5, где Squad символизирует разработчика деталей, а 5 - номер ревизии версии KSP.
Снова подчеркну, это модификация стоковых деталей из KSP 1.0.5 для KSP 1.0.4, в KSP 1.0.5 и выше эти детальки уже присутствуют, будет ли работать модификация в более ранних версиях KSP 1.0.x - гарантий нет. Попробуйте!

Squad5.zip [1,64 Mb] (cкачиваний: 29)


BONUS 1

Данный бонус - патч, который добавляет в игру новый танк для руды. В игре всего 3 ёмкости для руды, и ёмкость 2.5м диаметра, но более плоская, чем Large Holding Tank, лишней не будет.

Патч создаёт танк из стокового танка диаметром 2.5, уменьшив высоту ровно в 2 раза.

Базовые характеритики танка:
масса = 1.0
вмещает руды = 750
технология = Science Tech (300)

MediumOreTank.zip [1,04 Kb] (cкачиваний: 13)


BONUS 2

Причина создания бонуса в том, что все детали для добычи руды, включая мини-версии бура и конвертера, появляются на поздних узлах технологического дерева, ценой 550 и 1000. Если вы играете с множителем науки (ScienceGainMultiplier) равным 0.6...1, то всё технологическое дерево открывается исследованиями с Кербина и его лун, тоесть, так как и задумывалось. Совсем другой случай игра с медленным технологическим продвижением, когда множитель науки динамически уменьшается или статичен и менее 0.4. В такой игре достижение технологии ценой 550 и 1000 - очень длительный процесс, завершающийся к концу освоения планет, и тогда детали для добычи и переработки руды появятся несвоевременно.

Данный патч распределяет детали для добычи ресурсов по дереву технологий:
- Полноразмерные ISRU, бур большой танк руды не изменены.
- Орбитальный сканер руды (M4435) перенесён на уровень технологии ценой 90.
- Наземный сканер руды, малый бур, малый конвертер и малый танк перенесены на
уровень технологии ценой 160.
- Радиальный танк перенесён на уровень технологии ценой 300.

ВНИМАНИЕ!!! Если вы играете с множителем науки >= 0.5, то использовать данный патч КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.

Патч предназначен для версии KSP 1.0.4 с модом Squad5 и если вы хотите использовать его в последующих версиях игры, создайте в папке GameData подпапку "Squad5" (без кавычек). Если это не помогло, окройте в блокноте файл MiningEquipment_Patch.cfg и удалите подстроки ":NEEDS[Squad5]".

MiningEquipment_Patch.zip [1,33 Kb] (cкачиваний: 6)


BONUS 3

Последний бонус не имеет никакого отношения к добыче и переработки руды, но заводить отдельную статью для столь мизерной модификации автору показалось неудобным.
Многие из вас пользуются модом RemoteTech, добавляющим еще немного физики в игру. А именно скорость распространения радиоволн и необходимость беспилотнику либо быть на связи для прямого управления им, либо выполнять программу полёта. Но, у этого мода есть такая странность. Антенна Communotron 88-88 с дальностью 40Gm расположена в узле технологии Electronics ценой 300. А в соседнем узле High-Power Electrics той же цены находится другая антенна дальностью 60Gm, а также "вкусные детальки": батарея 2.5м на 1kEl, солнечная панель Gigantor и пр., которые являются приоритетными.
Представляется правильным перенести Communotron 88-88 в предшествующий узел технологии,
Precision Engineering ценой 160, восстановив порядок открытия антенн - от антенн малого радиуса действия к антеннам гигантского радиуса действия.
Патч позволяет это сделать.

RemoteTech_Patch.zip [797 b] (cкачиваний: 10)



- + +13
У Вас НЕТ прав на выставление оценки для этой новости.
Для выставлени оценки необходимо пройти регистрацию на сайте.
Если Вы уже зарегистрировались, то войдите на сайт.
  1. 13
    Это Фрагстиллер Фрагстиллер - #10 0
    0
    А ведь крылышки и т.п. можно было легко выдрать, поменяв им название. Я так старые детали в новую версию переносил.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 15/62
     
  2. 75
    Это Басила Басила - #20 0
    +13
    "новые версии KSP пекутся со скоростью пирожков" да ты издеваешься, я смотрю?
    »
    Написано:
    Группа: Модераторы, Публ/Комм: 3/1 059
    Даннинг с Крюгером погубят человечество.
    игривые картинки
    "Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения."
     
  3. 53
    Это Lynx Lynx - #30 0
    +1
    Молодец конечно что старался и статью писал, это +
    А вот только где Векторы, рампы и какие-то там интейки??? Народ требует, паимаишь, я вот ради баков качать не буду.

    А по РТ ты видимо мой коммент про RangeModelType=Root проигнорил ;)
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие котейки, Публ/Комм: 0/552
     
  4. 10
    Это Interstellar Interstellar - #40 0
    0
    Если бы не 1.0.4 на носу, было бы конфетой, но и так плюс твой, ведь я смогу иметь все детальки из 1.0.5 и Astronomeers visual pack для 1.0.4
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 6/121

    Расшифруй мои достижения
     
  5. 13
    Это tehnik147 tehnik147 - #50 0
    +6
    Либо пирожки из астата сделаны, либо печь из пенопласта, либо пекарь спился
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/213
    С Будущим Наступающим!
    Пора вставать с дивана, и идти на приём стажёров...
     
  6. 44
    Это BlackTigerX BlackTigerX - #60 0
    0
    пекарь

    СКВАД?
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие котейки, Публ/Комм: 4/192
    ВЕРНИТЕ НАШИХ КОЛОБКОВ!!!
     
  7. 44
    Это BlackTigerX BlackTigerX - #70 0
    0
    Ну а если сравнивать с пирожками, то 1.0.х версии - вообще кирпичи. Такие вот.
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие котейки, Публ/Комм: 4/192
    ВЕРНИТЕ НАШИХ КОЛОБКОВ!!!
     
  8. 0
    Это Steersman Steersman - #80 0
    0
    Цитата: Фрагстиллер
    А ведь крылышки и т.п. можно было легко выдрать, поменяв им название. Я так старые детали в новую версию переносил.
    А вот крылышек я и не приметил. Дай, пожалуйста, название крыльев (name или title), выдру (если получится).

    Цитата: Басила
    "новые версии KSP пекутся со скоростью пирожков" да ты издеваешься, я смотрю?
    Я не говорил о 1.1... хотя... склько лет ждали Fallout 3? Больше 10 лет. Так вот, за полгода в прошлом году игра прошла путь от 0.90 до 1.0.5, это медленно? emm Да и появление 0.24.x, 0.25.x, 0.90 мне показались пулемётной очередью: только установил 0.24, как вышла 0.25, обновился, только начал игру - 0.90. Такие мои резоны.

    Цитата: Lynx
    Молодец конечно что старался и статью писал, это +
    А вот только где Векторы, рампы и какие-то там интейки??? Народ требует, паимаишь, я вот ради баков качать не буду.
    Вектор не захотел работать, мне самому для JetRovers хотелось 0.625 формата движок. Чистая 1.0.4 только с Squad5 и на стадии загрузки происходит вылет по превышению хипа, даже лога нет. Что я мог быстро исправить - исправил. Но не заработало.
    И вообще, я не отказываюсь от идеи, буду ещё разбираться. Если статьи можно редактировать как на форуме, в неё же буду выкладывать продолжение проекта Squad 5.
    Цитата: Lynx
    А по РТ ты видимо мой коммент про RangeModelType=Root проигнорил ;)
    Нет, я его прочитал и даже полез выяснять, что за настройки такие. В результате, благодаря тебе обнаружил, что скорость света можно увеличить, можно включить управление неподконнекченного к KSC крафта и, самое главное, можно располагать другие станции управления. Если я создам базу на Дюне (повторив игру 0.23), то почему бы со временем не прописать там свой MissionControl? В общем, тебе ОГРОМНАЯ БЛАГОДАРНОСЬ, СПАСИБО!!! Сам бы я в тот конфиг не полез бы.
    Так вот, идея соединения штыревой и тарелочной антенны мне не кажется хорошей, как и увеличение дистанции слабой антенны, если на другом конце используется мощная. Стал разбираться. В прежних версиях KSP и RT, RT оздавал хеш, я собирался его обнулить или поправить, но хеш не нашелся даже в сейве. И вот, когда собирался уже сделать цвета линий для обоего типа антенн идентичными, понял в чем цимис. Во-первых, глюк был связан с крафтом который имел dish антенну, во вторых - с антенной, имеющей настройку соединения с активным веслом. Когда корабли проходят в створе такой антенны, соединения окрашивается в желтый цвет dish'а. Так как нареканий к связи нет, я воспринял это как баго-фичу и успокоился.

    P.S. Администрация ничего не написала, к теме стыренных сквадовских моделек, am и ладно.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 1/5
    :: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
     
  9. 126
    Это Kerbiter Kerbiter - #90 0
    0
    Лучше бы старые убранные детальки бы повыдирал и добавил в новые.
    »
    Написано:
    Группа: Модераторы, Публ/Комм: 57/858
     
  10. 53
    Это Lynx Lynx - #100 0
    0
    Цитата: Steersman
    Так вот, идея соединения штыревой и тарелочной антенны мне не кажется хорошей, как и увеличение дистанции слабой антенны, если на другом конце используется мощная.
    Это реальность ;) На самом деле все так и есть, мощная антенна на вышке связывается со слабосильной антенной в мобиле. С направленными так на виду примера нет, но это работает.
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие котейки, Публ/Комм: 0/552
     
  11. 23
    Это veld veld - #110 0
    0
    Плюс....извините,а рампу переносить не будете? tears
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/140
     
  12. 0
    Это Steersman Steersman - #120 0
    0
    Цитата: Lynx
    На самом деле все так и есть, мощная антенна на вышке связывается со слабосильной антенной в мобиле.
    В соте очень чувствительный приёмный усилитель, чтобы уловить слабый сигнал телефончика. И ещё, ты забыл о частотах, длина антенны согласуетя с длиной волны. Вот и получается, что рабочая частота у штыревых антенн разная. И вообще, вот есть 4 ретранслятора на высоте 600км и есть наземные антенны, все они заточены под разные цели, будет не здорово, если эти два уровня ретрансляторов начнут коннектится друг с дружкой, заполонив Кербин линиями связи.

    Вообще, моду RT не хватает логического продолжения: а именно ввести для omni антенн статус "ретранслятор" или "конечное оборудование", а для всех типов антенн список с чем антенна может коннектится, особенно актуально это для dish антенн, например:
    [code=js]Duna Retranslator LR - IIa :
    Kerbin Comm LR - II [1]
    Kerbin Comm LR - II [2]
    // пытаемся связаться с ретранляторами Кербина
    Eve Comm LR - II
    // если это не удаётся (например луна загородила), то с ретранлятором у Eve
    Kerbol Giga Comm XLR - V
    // и если с Eve нет связи, то с ретранлятором на соларной орбите
    // если и это не удалось - нет связи[/code]
    Очевидно, что при таком подходе можно уменьшить кол-во антенн.

    Цитата: Lynx
    С направленными так на виду примера нет, но это работает.
    Мне не нравится эта идея. Что получит штыревая антенна на Кербине от giga-dish антенны на Илу? Пшик! Она несможет ни усилить ни уловить сигнал. Справедливо и обратное.
    Вот если бы та настроечка работала отдельно по двум группам антенн...

    Цитата: Кербитер
    Лучше бы старые убранные детальки бы повыдирал и добавил в новые.
    Какие, например?

    Цитата: veld
    Плюс....извините,а рампу переносить не будете?
    Хочу и буду. Но, создание этого miserable набора модификаций заняло несколько дней. И я не мододел, а just gamer, у которого иногда возникает желание взять разводной ключ и поправить игру. belay А потому - to be continued, but no so fast.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 1/5
    :: 0.13.3, 0.14.4, 0.23, 0.25, 0.90, 1.0.4, 1.3.1! ::
     
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Чат
  • Опрос
  • Стримы
    Куда пойти, если сайт упал?
Последние комментарии
  • FUSDBTAS FUSDBTAS написал в
    Muran 2.0 и Armadillo 3.0 (всего 11 комм.)
    Я, конечно + поставил, но можно в следующий раз и описание добавить? Хотя и так хорошо получилось.
  • Луч Луч написал в
    Muran 2.0 и Armadillo 3.0 (всего 11 комм.)
    Ровер мне очень нравится по внешке)
  • Kerbiter Kerbiter написал в
    Гонки на маглев-карах (всего 17 комм.)
    а ты проверял? таких игр всего одна - Star Citizen (ждём засирания за "лохотрон" и так далее)
  • Kerbiter Kerbiter написал в
    Muran 2.0 и Armadillo 3.0 (всего 11 комм.)
    моргающие от клипа текстурки?
  • Brette Brette написал в
    Muran 2.0 и Armadillo 3.0 (всего 11 комм.)
    Да я на скоряк слепил, эффектов накинул чтоб косяков не было видно особо (текстуры там моргающие, печальное сглаживание или ещё что либо) Хотел побыстрее поделиться, видосик то не самое главное, крафт реально чумовой вышел)
  • Kerbiter Kerbiter написал в
    Muran 2.0 и Armadillo 3.0 (всего 11 комм.)
    мне постэффекты не зашли как-то, слишком много их. а так неплохо
Все комментарии
Обновления на форуме
116 Всего
1 Польз.
115 Гостей
Google, Rsa
Онлайн список
Новостей на страницу:
Наверх