Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Сегодня, 12:38
Мне кажется, в таком случае надо попробовать заклипать пару колес в части где они будут соприкасаться с землей и колеса настроить что-бы не проворачивались.
Сегодня, 12:24
Я кажется знаю почему ходячие механизмы плохо ходят. Наверное потому, что трение есть у земли только с колёсами (моё предположение), а в остальных деталей, трение с землёй одна видимость. Надо експериментик поставить и проверить.
Сегодня, 09:56
Ну как ходит... Пытается.
Сегодня, 06:55
комп 0.90 еле тянет, а с новой зашибусь компьютер 0.90 еле тянет, а с новой повесится
Сегодня, 05:16
Всё моно,если нуно: Пртотип FPA Makc_Gordon, мне очь понравилась идея PowerArmor сделать в ксп.
Вчера, 23:32
На вид некрасивый? Хоть на вкус и цвет товарища нет, но тут я с тобой совсем не согласен. Да и лучшую походку невозможно сделать, вся вселенная Кербина измазана салом, и поэтому на ней все скользит
Вчера, 23:16
Ходит просто кошмарно и вид не красивый. Что ещё сказать?.. Ага... Стреляет ещё.
Вчера, 21:36
плюс поставил за нечеловеческие усилия приложенные при постройке этого... на этом... :)
Вчера, 21:16
а раз таки длину подобрал, то плюсЪ
Вчера, 20:55
Ну, как неподвижный экспонат - идеально. А вот реализация движения жутковата. Я понимаю, что лучше сделать вероятнее всего и нельзя, но лучше бы и не надо. За статью все равно плюс - подача и внешний вид перевешивают. Но эпилептическое нечто мне бы хотелось развидеть.
Вчера, 20:09
Он никогда не говорит, предпочитая общаться обрывками фраз.
Вчера, 19:54
+++++++++++
Вчера, 17:00
что именно тебе не понравилось?
Оно еще и ходит?! Однозначно плюс!
Вчера, 15:55
Кошмар. Мне не нравится. Извини!
Вчера, 15:50
Это поздняя версия Это поздняя. Обновляйся уже
Вчера, 08:52
а бур - это мод или более поздняя версия KSP? (у меня 0.90)
Вчера, 07:03
Дело в том, что КСП сама по себе недолюбливает ходячих роботов (или людей:)
Вчера, 03:38
Смотрел скрины, все очень класно, но перевод заданий "ломанный" задачи как и смысл - не понятен. цитата: "Это казалось хорошим для группа клерков из компании *** почему никто из нас не знал наверняка, почему общепринятое представление, что на самом деле происходит там в действительности" ..... И так далее. Это беда! Очень радует достигнутый результат(хочется даже установить), но описание стоит как - то подправить, а то и заменить может на свои... В любом случае +
Вчера, 01:40
Статья щикарна, прочитал с удовольствием! А аппарат как по мне ничем не примечателен. Может я чего упускаю?
Вчера, 00:13
Круть! Жаль что ходячие конструкции так хреново реализуются.
Вчера, 00:11
Был я в наркологии, видел одного упорного завсегдатая - он так же ходил. Сказали, что уже не лечится.
6 декабря 2016 23:03
Он криво работает с джетами
6 декабря 2016 21:57
Это шикарно)
6 декабря 2016 19:32
Ого, годнота подъехала!!!
6 декабря 2016 18:38
Ему еще бы лапы приклеить =)
6 декабря 2016 15:35
Да здесь надо не сладенький чай с баранками, а пенное пиво с соленой рыбой!!!
6 декабря 2016 13:19
А мне нравится. Особенно тот что покрупнее. :)
6 декабря 2016 12:59
KIS и KAS моды.
Показать все
Список игр в нашей базе

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 29.09.2015

 

 

Итак всем хай!


Мы все также продолжаем работу над обновлением и доработкой интерфейса игры, однако на этот раз у нас есть что вам рассказать. Mike (Mu) уверенно работает над внедрением системы KSPedia в игру, а также над программным ядром системы. Он уже закончил список контента (около 100 позиций), что будет внесен в систему с апдейтом 1.1. Кроме того, он доработал интерфейс системы. Теперь информация будет представлена в виде «ветвей», наподобие интерфейса развития науки, что, на наш взгляд, удобнее чем обычный список. Также он несколько доработал программную часть KSPedia, оптимизировав код и повысив ее производительность.


Тем временем Felipe (HarvesteR) продвинулся далеко вперед, завершив работу над интерфейсом орбитальной карты (все эти линии орбит, иконки, подписи, метки крафтов и прочие полезные «мелочи»), успешно внедрив это все в игру и протестировав. Теперь он наконец может перейти к обновлению и портированию интерфейса возврата (vessel recovery) крафтов.


Работа над интерфейсом стадий (staging) продолжается. Jim (Romfarer) приступил к оптимизации ядра системы. Теперь интерфейс разделен на две части – непосредственно программная оболочка интерфейса и ядро-обработчик, что позволит избавиться от многих странных глюков и даже вылетов, возникавших ранее, и оптимизировать код.


Dan (Danrosas) как всегда великолепен! Он закончил рисовать несколько постеров, предназначенных для украшения нашей студии (осталось распечатать, поместить в рамки, да повесить на стенку). Выглядит потрясающе! В ближайших заметках на Twitter мы обязательно поделимся ими с вами. Кроме того, мы заказали и распечатали на виниловой пленке огромное изображение Кербола для одной из стен студии. Для нас это символизирует завершение ремонта нашей студии (Боже, неужели!).


Надо пояснить, почему мы так подробно останавливаемся на описании разработки интерфейса. Дело в том, что играя в игру, на большинство этих кнопочек, рюшечек, списочков, анимации вы даже не обращаете внимания, отмечая их чисто периферически. Но если начать процесс оптимизации, доработки и портирования интерфейса, то оказывается, что он чуть более чем везде и это просто безумное количество работы.


Нам крайне повезло, что когда-то в качестве движка игры мы выбрали именно Unity. Новый апдейт движка крайне дружественнен, универсален и предоставляет большие возможности по разработке игрового интерфейса. Даже сам факт практически безболезненного переноса его с прошлой версии уже говорит о простоте в применении данного движка. Felipe ждет не дождется, когда уже он сможет приступить к созданию новых элементов интерфейса – то, что ранее казалось нам самой жуткой и неподъемной частью работы, Unity превратил в увлекательный творческий процесс. Но несмотря на это, мы осознаем, что нам нужно сделать еще гору работы. Процесс разработки наконец набрал ход, но все равно нам предстоит еще очень многое.


Не стоит забывать, что все это сделал возможным труд наших продюсеров Max (Maxmaps) и Ted, неуклонно фонтанирующих новыми идеями, заключающими бесчисленные контракты, предоставляющие нам самые современные программные инструменты и, само собой, ставящие нас в жесткие временные рамки, порой способные довести программистов до безумия, однако без сомнения, подстегивающие процесс разработки и приближающие релиз апдейта 1.1. Ted, кстати, потихоньку вживается в роль технического продюсера и срабатывается с Max.

 

Ted, кстати, наконец определился с датами проведения качественных тестов апдейта. Надеемся, что окончательно. В следующих подкастах, либо в Дневниках будущей недели, мы постараемся предоставить вам точные даты. Кроме того Ted был замечен занимающимся стандартными для продюсера задачами: оживленной перепиской с какими-то неведомыми личностями (он уверяет, что это по работе), глубокомысленном созерцании пейзажа за окном, а также бесконечными встречами (тоже по работе, мы уверены!).


Andrea (Badie) и Kasper (kasperVid) не отстают от безумной гонки, пачками просматриваю десятки заявлений от стримеров и ютьюберов на прием в нашу медиагруппу. Со стороны можно решить, что просмотр видео на Youtube в рабочее время это работа мечты, однако провести экспертную оценку более чем 30 (на настоящий момент) каналов, с разными стилями, формами и прочим, а потом на основе этой оценки сравнить и выбрать лучших является сложной задачей, не говоря о затратх времени. Ведь нужно в буквальном смысле от начала до конца просмотреть сотни видео и сравнить тысячи данных статистики.


Если вы смотрели KSPTV на прошлой неделе, то могли заметить потрясающие стримы отScott Manley, DasValdez, Jimorian, EJ_SA и Shimmy с B612 Foundation, TwitchCon, Сан-Франциско. Если вы это читаете, значит наша Вселенная смогла пережить такую концентрацию улетности в одно время в одном месте, но она была близко к схлопыванию. Надеемся, что все кто видел трансляции или тем паче был на TwitchCon великолепно провели время.


Кстати, если вы невзначай соберетесь посетить OpenESTEC, что будет проходить в это воскресенье, то можете совершенно случайно встретить там Kasper, встречающегося там с представителями ESA. В общем, если вы проживате в Голландии (или поблизости), это ваш шанс побывать на лекциях от ведущих космонавтов и ученых ESA, прикоснуться к космическим технологиям и узнать много нового. Вот вам расписание, а тут можно зарегистрироваться в качестве участника.

 

Ну и наконец, как и обещали в анонсе, несколько ответов на вопросы и обсуждения, что проходили на наших форумах:

 

Jim о багах пользовательского интерфейса:

Мы в курсе, что старый интерфейс иногда не срабатывал или «залипал» при щелчках мыши. Причина этого в том, что по сути у нас одновременно работало сразу 3 интерфейса параллельно (мы говорили об этом в одном из Дневников). В дополнение, все, что задействует и/или отслеживает перемещения курсора, использует собственные скрипты, в общем-то огромное количество разрозненных скриптов. И все они постоянно взаимодействуют с интерфейсом, и нередко блокируют друг друга. Теперь мы переработали систему интерфейса так, что все будет работать в рамках одной системы, так что в новом апдейте таких проблем не будет.

 

Felipe о совместимости сейвов и крафтов от прошлых версий игры:

Файлы крафтов от старых версий будут работать в 1.1. Возможно потребуется некоторая доработка крафтов до реалий обновленной физики, но крафты будут совместимы.

То же относится и к сохранениям. Более того, я тут тестировал сэйвы от версии 1.0 и 0.90 и они без проблем загрузились. Так что, думаю, и к релизу проблем не будет. Разумеется сэйвы из игр, с установленными модификациями совсем другое дело. Боюсь, по крайней мере пока модификации не будут обновлены, с ними могут быть проблемы.

 

Felipe о DirectX12:

Мы не можем осуществить поддержку DirectX12 просто потому, что мы так захотим. Это зависит от того, захочет ли разработчик Unity сделать поддержку движком, а из того, что я слышал, поддержки DirextX12 в Unity не будет еще как минимум несколько месяцев.

 

Ted о бета-тестировании и портировании на консоли:

Я видел тему на форуме, с обсуждением тестов консольных портов и хочу повторить здесь основную мысль – консольными портами и тестами занимается студия Flying Tiger, мы лишь оказываем им поддержку. (не смотрел обсуждение, на которое ссылается Ted, не знаю о чем он. Возможно о периодически всплывающем и у нас негодовании, что Squad вместо апдейта занимаются портированием игры на консоли - прим. Silver)

 

 

Ссылка на оригинальную новость: kerbaldevteam

Переводчик: Silver


 



0.0
Полезность
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0.0
Функционал
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0.0
0 оценок
0.0
Дизайн
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0.0
Оформление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. alexoff 30 сентября 2015 18:46, Хорошие люди, {repa} #1
      по игре как-то негусто. про моды - беда-печаль, моды с облаками rbrray давно не разрабатывает, EVE безальтернативен, а без облаков мне будет грустно играть.
      +3
    2. vladoz2002 30 сентября 2015 20:47, Посетители, {repa} #2
      НУ КАГДА УЖЕ!!!!
      +4
    3. Mr. Tin 30 сентября 2015 20:53, Модераторы, {repa} #3
      Не скоро...Дай бог чтоб к новому году было готово.
      bully
      0
    4. Наблюдатель 30 сентября 2015 21:35, Посетители, {repa} #4
      В следующих подкастах, либо в Дневниках будущей недели, мы постараемся предоставить вам точные даты

      Как минимум ещё несколько (я думаю не меньше трёх) новостей и только потом выход.
      0
    5. alexoff 30 сентября 2015 21:44, Хорошие люди, {repa} #5
      не, делов-то немного осталось, поэтому в ноябре тиснут 1.1, а потом в декабре выдадут 1.1.2 из-за массовых взрывов пуканов от багов.
      0
    6. Mr. Tin 30 сентября 2015 22:24, Модераторы, {repa} #6
      Не факт,вдруг тесты покажут что все плохо?
      0
    7. alexoff 30 сентября 2015 22:41, Хорошие люди, {repa} #7
      когда это останавливало сквадов?
      +6
    8. Major Tom 1 октября 2015 01:07, Посетители, {repa} #8
      "доработка крафтов до реалий новой физики"...так и хочется сказать... ЧО ОПЯТЬ НОВОЙ?.. вот это меня убило вообще ... Но движения хоть больше чем на прошлой неделе :)
      0
    9. Falco 1 октября 2015 03:28, Модераторы, {repa} #9
      Ну, физике КСП еще есть куда расти. Вода, теплообмен, атмосферное торможение... куча всего требует доработки.
      0
    10. Jenyaza01 1 октября 2015 08:28, Хорошие люди, {repa} #10
      Ну почему...
      Всем хорошо известно, чем заканчивается посадка самолёта на воду на скорости больше 12-15 м/с. Белыми столбиками. Имеется в виду, мы не читерим интейками и пр.
      Скачал вчера мод Better Buoyancy
      Для проверке самолёт на скорости 68,3 м/с (при достаточно аккуратном снижении) мягко сел на воду и затормозил, оставшись совершенно целым.
      Мод занимает ~34 кб. Если добавить его в игру - он займёт ещё меньше, так как его дооптимизируют сами разрабы, помимо того ему больше не нужны отдельные переменные (и пространство имён) - он будет использовать стандартные игровые. без переходников и костылей. Кроме того, выпилится стоковая модель воды, убрав эти, уже ненужные и кривые обсчёты.
      Заметим. я говорю не о спорных модах на радиосвязь или жизнеобеспечение срач а о элементарном, о физике воды. Squad! Ладно, зря кипишую

      Ах да.
      15:"Нам осталось немного всё доработать"
      22:"Тест уже реально близко. Очень."
      29:"Процесс разработки наконец набрал ход, но все равно нам предстоит еще очень многое."
      И - интрига.
      +6
    11. L-Kerbonavto 1 октября 2015 13:15, Посетители, {repa} #11
      К Новому году и KSP 1.1, и Terraria: Otherworld должны выйти! Лепота! laughing
      0
    12. Major Tom 1 октября 2015 13:15, Посетители, {repa} #12
      Только вот доработки до чего? До реальной физики? Игра-то не про планету Земля... ну багфиксы нужны разве что. Борьба с термокракеном и иными разновидностями кракенов итп... Надеюсь не будут менять шило на мыло (ну например плотность атмосферы на разных высотах итп)
      0
    13. Erilaz 1 октября 2015 14:07, Посетители, {repa} #13
      Пффф, они еще 1.1 не допилили, а вы уже делаете ставки на хотфиксы)
      Слудующие версии будут в лучшем случае с после новых релизов Unity, кроме хотфиксов, а в хотфиксе в общем то и нет ничего плохого
      0
    14. d-polozov 1 октября 2015 16:22, Посетители, {repa} #14
      Цитата: alexoff
      по игре как-то негусто. про моды - беда-печаль, моды с облаками rbrray давно не разрабатывает, EVE безальтернативен, а без облаков мне будет грустно играть.

      Без облаков убого, их давно надо добавлять в сток и чтоб на орбитальной карте не было видно.
      0
    15. Jenyaza01 1 октября 2015 17:23, Хорошие люди, {repa} #15
      Цитата: d-polozov
      не было видно
      Опечатка? Может, БЫЛО?
      0
    16. Наблюдатель 1 октября 2015 17:30, Посетители, {repa} #16
      А мне лично, облака не нравятся. Кербин маленький. Может у него такая особенность - без облаков. :) Если их и запихнут в сток, то пусть что бы можно было их отключить, как тряску камеры (она мне тоже не нравится), или деревья.
      +1
    17. Kerbiter 1 октября 2015 18:22, Модераторы, {repa} #17
      Цитата: alexoff
      rbrray давно не разрабатывает

      Сударь не пробовал EVE-Overhaul? think
      +1
    18. d-polozov 1 октября 2015 18:43, Посетители, {repa} #18
      ну маленький, но вода же есть, значит и облака должны быть!
      а как сделано в модах, мне то же не нравится.
      0
    19. alexoff 1 октября 2015 22:48, Хорошие люди, {repa} #19
      пробовал, он отвратителен и глючен - в нем плотность облаков не нормирована на прозрачность текстур (из-за этого при подлете к выставленной границе в чистом небе появляются облака, которые точно так же исчезают), цвет облаков менять нельзя (не нормируется на текстуры), задание цвета атмосфере приводит к появлению огромного квадрата в космосе, текстуры поверхности болтаются во все стороны, текстуры городов работают по всей поверхности. и этот мод полтора года не обновлялся, поэтому я что-то сомневаюсь, что и его rbray обновит - он много рассказывает про свою работу над модом, но результатов никто не видел.
      0
    20. Басила 2 октября 2015 01:15, Редактор библиотеки модов, {repa} #20
      Забыл главное - они принт Кербина на всю стену сделали. Это резко ускорит выход, ящитаю.
      +3
    21. Наблюдатель 2 октября 2015 10:41, Посетители, {repa} #21
      Я же и говорю, такая особенность - без облаков. Если верить библии, на земле тоже когда-то не было дождей, была обильная роса.
      0
    22. Falco 2 октября 2015 18:20, Модераторы, {repa} #22
      Уж лучше верить сквадам, чем сборнику древнееврейских сказок.
      +4
    23. Skinner 2 октября 2015 19:18, Посетители, {repa} #23
      у меня облака вот машина не тянет нормально. так зачем они мне в стоке
      0
    24. d-polozov 2 октября 2015 19:50, Посетители, {repa} #24
      не чего страшного, деревьев в стоке тоже нет, но они есть

      а мне облака нравятся, потому что, красиво, ну и главное как бы объяснить, KSP это первая игра с мини миром, а облака они дают почувствовать высоту, а выше не ограниченное пространство, космос.
      0
    25. Наблюдатель 2 октября 2015 20:21, Посетители, {repa} #25
      Мне в єтой игре наоборот понравилось что небо чистое. Охват такой большой.
      В общем, на вкус и цвет...
      0
    26. alexoff 2 октября 2015 23:24, Хорошие люди, {repa} #26
      мексиканцам до евреев - как до Илу пешком hmhm
      0
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.