Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Сегодня, 21:27
Хах) в ксп реактивная струя, "генерирующая" (надеюсь все помнят как работают реактивные движки) импульс тяги имеет ограниченную "длинну". А расстояние между передними и задними движками эксперентально подобрано больше чем эта самая струя. Кстати эта условная "струя" длиннее чем визуальный реактивный след. А проверить очень просто - включить только задние движки, разогнаться по полосе и запомнить скорость. Затем повторить, но уже с передними. Скорость будет одинаковой (в пределах 10 м/с изза точности измерения).
Сегодня, 19:17
Обновите ссылку
Сегодня, 11:33
Пожелание - заменить перевод деталей на таковой от Луча. Он точнее позволяет передать замыслы разработчиков по описанию деталей.
Вчера, 22:01
Сначала хотел поставить плюс, но воздержался ибо можнАвопрос? А пантеры стоят в одной оси передние и задние? передние дуют в задние и являются бесполезной нагрузкой или где :) ? во всяком случае по скринам кажется что передние дуют на задние и никакой смысловой нагрузки не имеют...
Вчера, 18:12
Небольшие изменения и дополнения Новая Версия с исправлениями Зеркало новой версии на Yandex disk ksp121_full_rus-1.0.3.zip
zzz
Вчера, 00:52
Эх, ностальгия...
30 ноября 2016 17:58
Лучше всего играть в английскую - никаких непоняток! А до контрактов не добраться - исходники оригиналов недоступны.
30 ноября 2016 15:14
Контракты так и не переведены, смысл читать все остальное с вкраплениями русских слов? Что нужно: Задачи в контрактах, политики и название деталей максимум. Все остальное мишура.
30 ноября 2016 10:42
Пакет использует 2 вида перевода - и типы экипажа - как подмена экранного отображения (внутри игры они не изменены) - это LanguagePatches делает
30 ноября 2016 08:08
Хорошо! Забираю себе в коллекцию.
30 ноября 2016 08:03
Что, опять перевел traits? Перевод типов экипажа ломает игру (не работают лаборатории, инженеры, пилоты)
30 ноября 2016 01:18
Скажи мне американец, я на русском языке буду видеть задания полета??? А то меня, как и Лютиферчика, это сильно волнует За идею стремление ПЛЮС!
29 ноября 2016 17:05
Та ничего сложного вообще. Чистый сток, за исключением ПН - там длинный Mk3 бак с большим движком из Atomic Age и большими радиаторами. Ну и обтекатель не стоковый, да. Габаритный груз, вот и пришлось изобретать) Как выяснилось, не я один такой умный, кто-то у нас уже делал практически то же самое) ЗЫ. Дошло, что по технологиям недоступно. Да, на пантерах особо не налетаешь, такшо твой танкер очень даже ух)
29 ноября 2016 11:04
Исходя их просмотренных скринов, у меня есть, пока что, одно пожелание (замечание). В карьере, при выборе задания мы видим вкладку на которой переведены "инструктаж", "награда" и НЕ ПЕРЕВЕДЕНА "задача" полета, что на мой взгляд лучше было бы наоборот. Ну а так "+"!
29 ноября 2016 08:15
Можно переоборудовать в спутник для низкой орбиты. Тоже будет довольно полезен.
29 ноября 2016 04:01
выглядит классно, но мне такое пока недоступно...
29 ноября 2016 00:50
Да согласен контракты - великолепны - и это при том что переведены ВРУЧНУЮ - StoryDefs[ru].cfg - ОТКРОЙ посмотри - это КОНСТРУКТОР ПРЕДЛОЖЕНИЙ естественно изначально на английском. Я Попытался придать смысловую форму Русскому звучению .... что вообще говоря очень сложно. Само задание к Тексту контракта не имеет никакой смысловой связи, кроме возможного упоминания детали которую тестирвоать и фирмы которая даёт этот контракт. Всё главное лежит ниже текста В разделе Objectives:
28 ноября 2016 23:56
круто конечно, но пугает гуглоперевод инструктажа в заданиях (хотя кто его читает), а задачи по прежнему на английском, обойдусь пока что переводом деталей круто конечно, но пугает гуглоперевод инструктажа в заданиях (хотя кто его читает), а задачи по прежнему на английском, обойдусь пока что переводом деталей
28 ноября 2016 23:21
Благодарю, оказывается я так и выводил xD
28 ноября 2016 20:46
Стараюсь переплюсовать в комментах.
28 ноября 2016 20:37
Вот моя версия ПОЛНОГО РУССИФИКАТОРА KSP версии 1.2.1.604, КОТОРЫЙ НАХОДИТЬСЯ В ТЕСТОВОЙ-ОТЛАДОЧНОЙ СТАДИИ KSP121_FULL_RUS-1.0.2.zip или KSP121_FULL_RUS-1.0.2.zip Скриншоты можно посмотреть тут
28 ноября 2016 20:30
В пекете изменён шрифт только Главного меню из точек - остальное не менялось. За описание деталей отвечают 2 файла: KSP-1.1.-Parts[ru].cfg parts_mods[ru].cfg Но ОБЯЗАТЕЛЬНО наличие ModuleManager.2.x.x.dll иначе работать не будет Ещё есть переведённые описание деталей некоторых модов популярных.
28 ноября 2016 20:12
Хех) можно еще и так делать -
28 ноября 2016 20:07
Ну можно вот посмотреть, как это надо делать в RSS - принцип абсолютно тот же, масштаб другой. После старта небольшой наклон на восток и целиться только в прогрейд. Угол наклона - опытным путем, тут только опыт поможет.
28 ноября 2016 18:55
Товарищи, благодаря дельным советам Marschig'а была проведена модернизация Союза, как ракеты-носителя, так и космического корабля. Был оптимизирован расход топлива в ступенях, уменьшена стоимость (как РН, так и КК), увеличена максимальная ПН (до 17,5 т) и дельта КК на орбите (до 1516 м/с). Модернизированная версия получила обозначение "Союз-У". Больше делать реплик не буду. Сам КК был карьерным (вы видели его модификации в других публикациях), но когда я попытался поставить его на РН, похожую на "Союз", вышло нечто. То, что выложил Marschig, в целом повторяет конструкцию моей оригинальной (карьерной) РН, но это не Союз-стайл. Короче, не быть мне репликоделом)
Показать все
Список игр в нашей базе

Дневники разработчиков KSP 1.0.5 (и 1.1) от 27.10.2015

Всем хай!

 

Итак, пролетела еще одна неделя тяжелых трудовых будней по разработке обновления 1.0.5 и патча 1.1. для Kerbal Space Program.

 

Начнем с событий дней ушедших: Ted проинспектировал наши сервера для тестов, а также несколько повысил их производительность, дабы удостовериться, что они полностью готовы к финальным качественным тестам и началу альфа-тестирования билдов (планируем стартовать в конце этой недели, как только команда тестировщиков проверит несколько оставшихся правок баланса).


Так как 1.0.5 уже близко (опять это клише… - прим. Silver), мы, наконец, можем дать вам больше информации о разработке. Основная нагрузка по выпуску обновления легла на Nathanael (NathanKell), исправлявшего бесчисленные баги и внедрявшего сонмы микроскопических исправлений, улучшений и фич, что уже давно надо было внести, да все как-то времени не хватало. К примеру, последние пару недель он работал над физикой плавучести деталей. Теперь в игре можно строить полноценные лодки, гидропланы и плавучие конструкции. Он также успел оптимизировать код «Полетного (авиационного) интегратора» (Господи ты, боже мой. Где они эти термины берут? Ибо для меня единственный интегратор, что хоть как-то может быть связан с авиацией и космосом – это прицельный вычислитель. Ну или счетчик расхода топлива на крайний случай. В общем, кто в курсе, что Squad подразумевают под «Flight Integrator»? - прим. Silver), и таки реализовал в стоке возможность перемещать кербонавтов по отсекам и модулям корабля через меню по клику правой кнопкой мыши, без необходимости тыкать в люки.


Brian (Arsonide) серьезно пересмотрел систему контрактов. В частности задания на тесты различного оборудования (двигатели, парашюты и проч.) теперь опираются на систему ситуативных условий, а не жестко заданы в конфиге раз и навсегда. Это означает, что возможно смоделировать ситуации, когда одну и ту же деталь нужно протестировать более одного раза, или на разных скоростях полета, или даже на разных небесных телах, и, в зависимости от сложности задания, присваивать различные уровни сложности и награды за выполнение. Разумеется, все это также можно настроить в конфигах, что позволит мододелам раскрыть свою фантазию по максимуму.


Изменения внесены и в систему пассивных достижений (мировые рекорды. Ну помните: достижение максимальной высоты, скорости и проч.). Теперь подобные достижения будут доступны в сфере влияния каждого небесного тела. Кроме того, мы выделили их в отдельную от контрактов систему и добавили небольшой сводный файл-отчет, в котором вы в игре сможете посмотреть все ваши рекорды. Список и диапазон возможных достижений были значительно расширены, с тем, чтобы игроку было интересно стремиться на новые высоты и исследовать далекие планетоиды. Разумеется, за достижения, как и раньше, полагается вознаграждение (если суммы не будут уменьшены, то все эти «рекорды» сделают режим карьеры в принципе  и окончательно бессмысленным – прим. Silver), а новая политика в Администрации космопорта, поможет его увеличить.


Разумеется, Brian не только контрактами занимался, кучка мелких фич и исправлений досталась и ему. Например, было переработано поведение навболла в EVA-режиме. Теперь он вращается относительно положения камеры игрока, а не модели кербонавта, что позволило улучшить пространственную ориентацию и облегчить управление в EVA. Решены также некоторые проблемы с передачей науки в KSC, по большей части попросту введена фича автоматического прерывания трансляции, в случае, если на корабле недостаточно энергии, а наука считается не переданной (т.е. возможны другие попытки передачи). Основная плюшка такой системы – собранная наука не обесценивается, если сигнал периодически пропадает. По умолчанию описанная фича включена, но вы можете и вернуться к стандартным настройкам (в меню антенны), если передать данные нужно, невзирая на ценность научных данных.


Еще об апдейте: на протяжении последних нескольких недель основной задачей Chris (Porkjet) было моделирование интерьеров новых деталей, добавленных Nathanael (последний, кстати, разработал и внес несколько занятных изменений в код, что позволят нам слегка улучшить эффекты выхлопа сопел двигателей и прочее). Отдельное спасибо Bob (Roverdude), за доработку Mk3 погрузочной рампы (раз это в новости об 1.0.5 я так понимаю, они таки добавят рампу в апдейт? Говорили же, что не будут – прим. Silver). Теперь высоту открытия можно будет легко настраивать в ангаре и в полете. Мы планируем добавить эту функцию для всех грузовых и служебных отсеков. Мы получаем многочисленные запросы на введение подобной системы для контрольных плоскостей (Вот это было бы воистину шикарно – прим. Silver) - учтем ваше пожелание на будущее, но пока у нас другие вещи на повестке дня.

 

В интерьерах кабин и модулей теперь будет применен новый шейдер, учитывающий источники света и динамическое освещение от окружающей среды, использую второй слой трехмерной развертки (UV map, проще говоря). В общем, дабы не вдаваться в подробности, это позволит повысить производительность, да и нам кол-во работы снизить, так как фактически одна и та же текстура будет применена для нескольких моделей интерьера, вместо отрисовки отдельных текстур для каждой из них.


Так, вроде обо всем рассказали? А, нет. Bob (Roverdude) продолжает разработку и оптимизацию новой системы структурного нагрева (мы вкратце рассказывали вам об этом пару выпусков назад). Он крайне воодушевлен возможностями этой системы, так как она не просто дополняет существующую физику нагрева в игре, но и позволит реализовать мододелам такие плюшки, как динамическое изменение «внутренней» температуры ядерных реакторов, металлоплавилен, орбитальных заводов и проч.


Фактически новая система углубит и приблизит к реальности игровую термодинамику. Чтобы было понятно, приведем сравнение с ПК. Температура поверхности (surface temperature) – это температура стенок корпуса ПК, внутренняя температура детали в KSP (internal temperature) – это как температура воздуха внутри корпуса. Не слишком важные показатели, не так ли? Хотя, разумеется, ПК– это не ракета, в ракете это очень важно. Ну а структурную температуру (core temperature – температура ядра) можно сравнить с температурой процессора компьютера. Одной из основных задач при разработке системы было заставить ее работать даже при нефизичном варпе (в отличие от, например, тепла, выделяемого двигателями, что вырабатывается только при обычном течении времени или варпе с просчетом физики [до 4х])


Куча времени была убита на то, чтобы удостоверится, что система структурного нагрева нормально сбалансирована и работает на варпе. Без команды качественных тестов здесь было не обойтись. На скриншоте вы можете увидеть новую строчку интерфейса с температурой ядра у ресурсного бура. А Bob еще и новый радиатор придумал.

 

Ну, пожалуй, хватит об апдейте 1.0.5. Мы же вроде как еще и патч готовим под Unity 5.


Felipe (HarvesteR) опять по уши увяз в… ой да ладно, вы и так уже знаете – еще большем количестве работы над переделкой интерфейса, в частности, на этой неделе остановившись на анимированных изображениях кербонавтов. Было внесено несколько серьезных изменений (а не просто модификация кода). Область с портретами, привычно расположенная правом нижем углу экрана, теперь можно плавно прокручивать справа налево и обратно (а не как раньше, дискретно перескакивая по три картинки). Мы также планируем добавить туда пару кнопочек настройки, чтобы вы могли (если вам это нужно и разрешение экрана позволяет) отображать больше трех портретов сразу (да хоть все, сколько бы огурцов вы в банку не напихали).


Также Felipe занимался доработкой интерьеров и вообще IVA режима. Ну а в процессе был исправлен раздражающий баг: положение внешнего источника света (солнца) не совпадало с таковым в EVA.


Jim (Romfarer) в основном работал над финишной доводкой разнообразных функций и фишек, о некоторых из которых мы уже рассказывали ранее. Одной из таких задач является доработка анимированных кнопок. Для их функционирования использован классAnimator (Unity), что позволяет переключать их статичного режима в динамический. Причем система расширяема, так что при желании вы сможете добавлять в модификациях свои подобные кнопки. Анимированную модель все равно нужно моделировать самим, но только если хотите, чтобы программа подгрузила вашу анимацию самостоятельно. В принципе так можно и не заморачиваться и оставить плоские спрайты, просто стоковые кнопки теперь будут анимированы. Подробнее будет изложено в сопутствующей документации.


Dave (TriggerAU) по колено ушел в работу над KSPedia, разрабатывая контент, что войдет в релиз 1.1. Основная проблема в том, что информация по задумке разделена на отдельные малые сегменты, «стикеры», что может привести к наложению текста или картинок друг на друга в различных комбинациях. Пару скринов для примера мы приложили.


Пожалуй, на сегодня пора заканчивать. В конце мы бы хотели поблагодарить всех, кто проголосовал за нас на Golden Joystick awards. Ставки приняты и куш будет разыгран в пятницу, 30 октября. Желаем удачи всем участникам!



0.0
Полезность
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0.0
Функционал
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0.0
0 оценок
0.0
Дизайн
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
0.0
Оформление
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. Kerbiter 28 октября 2015 14:15, Модераторы, {repa} #1
      Турбо Оттер, я иду за тобой! azz
      +3
    2. Silver 28 октября 2015 14:17, Гости, {repa} #2
      Прошлый век! Спейсплан-амфибия наше все!
      +4
    3. DaN_Chic_2202 28 октября 2015 14:28, Посетители, {repa} #3
      Поезда стали популярными?
      0
    4. Daenf 28 октября 2015 14:30, Посетители, {repa} #4
      Водная поверхность! Круть!
      +4
    5. Silver 28 октября 2015 14:31, Гости, {repa} #5
      Поезда всегда были популярны!
      +2
    6. alexoff 28 октября 2015 14:44, Хорошие люди, {repa} #6
      для космического симулятора самое то! am
      +8
    7. alexoff 28 октября 2015 14:45, Хорошие люди, {repa} #7
      1.1 в этом году мы не увидим, раз в ней по колено все еще...
      Ну а так хотя бы обнадежили - Натан не балду пинает, забив на РСС, а делом занят.
      0
    8. Yurikus1 28 октября 2015 15:15, Посетители, {repa} #8
      Судя по скринам графика не изменится. Остается надеяться на прирост производительности и меньше багов.
      +2
    9. БоБик 28 октября 2015 15:23, Посетители, {repa} #9
      Ну когда уже будет готово neo ! Уже надоело читать "Дневники разработчиков"!
      0
    10. fatalovalex 28 октября 2015 15:31, Посетители, {repa} #10
      Дай бог чтоб 1.0.5 до конца года вышел...
      0
    11. Russia_kun 28 октября 2015 15:46, Посетители, {repa} #11
      Он также успел оптимизировать код «Полетного (авиационного) интегратора»

      Думаю здесь имеется в виду алгоритм для SAS'а, который пытается прогнозировать поведение корабля и даёт упреждающие импульсы для погашения "болтанки". Натыкался где-то на описание такой системы и в реально жизни.
      0
    12. alexoff 28 октября 2015 15:50, Хорошие люди, {repa} #12
      только в 1.1
      +1
    13. maisvendoo 28 октября 2015 16:20, Хорошие люди, {repa} #13
      Цитата: Russia_kun
      Натыкался где-то на описание такой системы и в реально жизни.

      ПИД-регулятор
      +2
    14. Russia_kun 28 октября 2015 16:24, Посетители, {repa} #14
      Даааа! Оно самое!
      0
    15. Silver 28 октября 2015 16:33, Гости, {repa} #15
      Ну скорее всего. Просто интегратор... это даже не устройство. Это вычислитель для решения дифференциальных уравнений. Много где применяется. Но словосочетание Flight integrator на мой взгляд бессмысленно.
      0
    16. Russia_kun 28 октября 2015 16:39, Посетители, {repa} #16
      Словоблудио оно такое.
      0
    17. Major Tom 28 октября 2015 16:49, Посетители, {repa} #17
      меня порадовало про альфа тест билда 1.0.5 в конце недели.. логично предположить что потом еще будет бета... со всеми багфиксами... потом это релизнется думаю не раньше середины декабря... потом будет несовместимость с модами... потом моды мододелы в течении месяца-двух переделают (помним сколько КИС и КАС переделывали под 1.0.4?) потом это станет играбельно.. потом игроки найдут баги.. срочно релизнется патч 1.0.6 :) снова не совместимый с основными модами :) ...короче в нормальный 1.0.5 или 1.0.6 я чую поиграю не раньше марта :)))) А в 1.1 к лету-осени :) следующего года :)
      +2
    18. Jenyaza01 28 октября 2015 16:55, Хорошие люди, {repa} #18
      Ну вроде как что-то делают, ещё немного...
      0
    19. Major Tom 28 октября 2015 17:05, Посетители, {repa} #19
      А меня страшит появление 1.1 когда-либо и наверняка полная несовместимость всех модов что были раньше, включая графические. Думаю это будет очень долго очень и очень убого. Больше жду релизнутый и допиленый 1.0.5 с адаптированными модами к своей днюхе в марте 2016 :) (пока не сделают под него Редукс, КАС и КИС даже ставить его не буду)
      0
    20. maisvendoo 28 октября 2015 17:08, Хорошие люди, {repa} #20
      Цитата: Silver
      вычислитель для решения дифференциальных уравнений.

      Ну, скажем диффуры тут не при чем. Это просто закон управления



      где u - управляющее воздействие - например момент создаваемый двигателями ориентации, гиродинами, или за счет отклонения вектора тяги. e(t) - ошибка, например по тангажу

      e(t) = psi_ref - psi(t)

      psi_ref - заданный тангаж, pshi(t) - текущий

      K1, K2, K3 - весовые коэффициенты.

      Интегратор форсирует ликвидацию ошибки - если она не ноль, он наращивает управляющее воздействие до тех пор, пока ошибка не станет ноль. Как только будет нулевая ошибка, сигнал интегратора замрет на том уровне которого достиг

      Производная ошибки вводится для демпфирования колебаний - она уменьшает управление при возрастании скорости уменьшения ошибки.

      Как-то так
      +5
    21. alexoff 28 октября 2015 17:12, Хорошие люди, {repa} #21
      а не очень понятно, что будет в 1.1, чего не будет в 1.0.5, кроме энциклопедии и 64-битности
      0
    22. Silver 28 октября 2015 17:12, Гости, {repa} #22
      Я просто не умею на математическом языке выражаться. Как собака - все понимаю, но говорить объяснить нормально не могу.
      0
    23. Аффтапелод 28 октября 2015 18:40, Гости, {repa} #23
      Да они тупо перекинули мод на плавучесть, который был для 0.90, нихрена там не пересматривалось.. 1.1 точно будет к весне
      +3
    24. Kerbiter 28 октября 2015 18:44, Модераторы, {repa} #24
      Умник. Если бы они это сделали, то Феррам был бы уже разрабом.
      0
    25. alexoff 28 октября 2015 18:54, Хорошие люди, {repa} #25
      быстро стырил и ушел - называется нашел!
      0
    26. Басила 28 октября 2015 19:41, Редактор библиотеки модов, {repa} #26
      О. Я нашел, того, кто сможет понятно объяснить - как настраивается мехджебовский стабилизатор курса? Я так понимаю, там та же штука с интегратором. Но там есть параметры, значения которых недоступны моему методу тыка :)
      Если ты его ковырял - сможешь кратко рассказать на что влияют значения в этом Attitude Adjustment?
      0
    27. Sokol290_KSP 28 октября 2015 19:42, Посетители, {repa} #27
      Теперь в игре можно строить полноценные лодки, гидропланы и плавучие конструкции.


      Ну, вы поняли...
      +5
    28. Наблюдатель 28 октября 2015 23:36, Посетители, {repa} #28
      Я одного не пойму. Зачем они работают одновременно и над 1.0.5 и над 1.1 версией? Создать видимость деятельности? И когда в конце-концов они добавят РТ и СЖО? Нагрев и ресурсы, хоть кривые добавили, и на том спасибо. Ещё бы РТ и СЖО стоковое. Я бы ещё хотел возможность создания куполов и возможностью там походить и обустроить интерьер только с СЖО. Что бы ресурсы тратились когда ходишь внутри.
      0
    29. maisvendoo 28 октября 2015 23:54, Хорошие люди, {repa} #29
      Цитата: Басила
      нашел, того, кто сможет понятно объяснить - как настраивается мехджебовский стабилизатор курса?


      Могу.
      Там действительно используется ПИД-регулятор. И Есть возможность задавать три коэффициента: Kp, Ki, Kd - соответственно для пропорциональной, интегральной и дифференцирующей ветки.

      Пропорциональный коэффициент влияет на быстродействие процесса - чем он выше, тем теоретически будет быстрее протекать отработка регулируемой величины (угла поворота)

      Интегральный коэффициент делают меньшим, либо равным пропорциональному. Он нужен для компенсации отклонений под действием возмущающих факторов (например, аэродинамических моментов)

      Коэффициент Kd, исходя из требования к устойчивости системы управления (по критерию Гурвица), в случае автопилота угловой ориентации должен удовлетворять условию

      Kd > J*Ki/Kp

      где J - момент инерции аппарата вокруг оси, по которой регулируется вращение. Если это условие не выполнить, то система пойдет "вразнос".

      Ну и все коэффициенты, обязательно должны быть строго положительны.


      Вообще же, пока думал ответ на этот пост, убедился в том, что ПИД-регулятор - не лучшее решение для автопилота стабилизации углов поворота. Это решение просто универсально, позволяет добиться приемлемого качества регулирования. Но в случае с ракетой, во первых в канале управления появляются некомпенсированные дифференциальные составляющие, а во вторых, уперевшись в пределы по вращающим моментам мы получим не совсем тот процесс, который хотим. Так что увеличивать Kp и Ki до бесконечности у нас не выйдет по причине ограниченности ресурсов ракеты по созданию управляющих моментов.

      Для такого автопилота лучше релейное управление
      +3
    30. Kerbiter 28 октября 2015 23:58, Модераторы, {repa} #30
      Непонятливый вы, сударь. Они делают всё то же самое, что и раньше, просто часть плюшек выпустят раньше.
      0
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.