Автор: Silver Категория: Прочее » Новости

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 02.02.2016

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 02.02.2016  

Всем Хай!

На этой неделе самая животрепещущая тема  - жертва, принесенная Ted и Kasper (KasperVld) на алтарь Парижской конференции развивающих игр iGamer. Они пожертвовали самое святое – свои выходные и официальный праздничный день в Мексике (что-то я не нашел, что за праздник 01.02 в Мексике. 05.02 – день Конституции. Может перенесли так своеобразно? – прим.Silver). Для Ted, с его непрекращающимися уже несколько недель поездками, серией интервью в Британии, это оказалось особенно тяжелым испытанием. Однако, вся его деятельность была связана с популяризацией науки и Космоса через игры, и мы счастливы видеть, что наша работа позволяет приобщать детей всего мира к интересным научным концепциям. Не забывайте, Игра – это самый естественный способ познавать этот мир и развивать себя. 
 
Парижская конференция оказалась восхитительным событием, позволив Ted и Kasper пообщаться с нашими фанатами, познакомить новую аудиторию с игрой, ответить на множество вопросов о нашей команде, игре, ходу разработки и даже вполне конкретным аспектам реального ракетостроения. Разумеется, сделать все это на французском, стало нелегкой задачей, но активная жестикуляция, выразительное мычание и помощь в переводе, предложенная уважаемым Richard Adenot (стример KSPTV и создатель графических эффектов фильма Minions) помогли нам справится с трудностями. Детишкам особенно понравились кербалята, летающие в EVA по орбите Кербина. В понедельник наши резиденты встретились с Sarbian (автор модификации MechJeb) за ланчем после чего направились во французский национальный центр космических исследований CNES. В общем напряженное расписание, но оно того стоило. 
 
А теперь к новостям разработки. Felipe (HarvesteR) провел очередную увлекательную неделю, отлавливая баги, обнаруженные командой тестеров. И снова большую часть его внимания занимали колеса. В частности, он провел один занимательный тест, загрузив колесный ровер через погрузочную рампу в грузовой отсек самолета и доставив его на островной аэродром для покатушек. 
 
Впервые в ходе тестов на свет вылезло несколько серьезных проблем, в основном связанных с определением момента касания аппаратом поверхности (посадкой, проще говоря) и грузовыми отсеками. Следует отметить, что момент, считающийся игрой за касание колесами поверхности тела, рассчитывается иначе, чем касание поверхности любой другой деталью. Коллайдеры шасси на самом деле поверхности в общем-то не касаются. Скорее это «касание» программно симулируется, на основе данных о взаимном расположении шасси и поверхности, геометрических параметров колес, рассчитывается приложение сил по всем векторам на каждое колесо для реалистичной симуляции взаимодействий, приводных/тормозных моментов, скольжения и прочее. В свою очередь это приводит к необходимости прописать для шасси свою, отдельную логику фиксирования момента «посадки», что не так-то просто, ибо «приземлен» в KSP, не всегда означает, что вы касаетесь земли. Возможно вы приземлились на какую-то другую деталь (как пример, настил грузового отсека – прим.Silver), расположенную на земле, или летящую в воздухе. 
 
Следите за ходом мысли? Тогда продолжим. Теперь, если рассмотреть пример перемещения на ровере внутри самолета, можете представить, насколько все может стать запутанным в следующей ситуации: самолет с каргобеем стоит на ВПП. Ровер загружен в отсек и касается настила всеми колесами. Статус и самолета и ровера – «приземлен». Начинаем разгон и взлетаем. По идее, следует сменить статус аппаратов на «в воздухе». Однако, так ровер все еще касается настила, то считает, что он «приземлен», но если посмотреть на ситуацию относительно самолета, который вроде как не касается земли, а значит летит, то он также настилом касается другого объекта (чей статус «приземлен», как мы помним) – и, соответственно, считает, что он также имеет статус «приземлен» (раз касается «приземленного» объекта), хотя и находится в воздухе. Парадокс.
 
К счастью Felipe смог превозмочь этот баг и теперь все работает как надо. Можно заехать в самолет на ровере, куда-нибудь долететь, приземлиться, выкатиться из отсека и покататься вокруг! 
 
На прошлой неделе мы упоминали о введении системы Traction control (контроль тяги). Ранее Felipe отрегулировал мощность двигателя соответственно гравитации тела (жестко зафиксировав значения), на котором вы находитесь, но на практике, при попытке разрешить задачу таким, казалось бы, простым способом, результат вышел неудовлетворительным. Ну что же, «Назад к чертежной доске!». Была разработана система, похожая на реальные автомобильные системы контроля тяги. Она сравнивает скорость колеса (линейную скорость точки на внешнем диаметре колеса) со скоростью крафта, относительно поверхности и проверяет – проскальзывает ли колесо или нет. Причем рассчет производится для каждого колеса в отдельности. Если колесо буксует, момент понижается до тех пор, пока колесо вновь не находит сцепления с поверхностью. Как и с предыдущим решением вы сможете настраивать систему контроля тяги в соответствии со своими предпочтениями или вообще ее отключить с непредсказуемыми, но веселыми, последствиями. 
 
Были также внесены изменения и в рулевую систему колесного привода. Ограничения углов поворота колес теперь сняты. Так что аккуратнее крутите баранкой! При резком повороте на высокой скорости вы можете внезапно обнаружить свой автомобиль лежащим на крыше. Ну а если совместить это с настраиваемым контролем тяги… ммм… полагаем, мы открыли вам множество новых способов раздолбать ровер на ровном месте. 
 
В части тестирования мы наконец приближаемся к завершению тестов Unity 5, а Steve (Squelch) и Mathew (sal_vager), как и остальная часть команды, потихоньку стали выискивать старые баги версии 1.0.5, что должны быть исправлены к релизу 1.1. Не беспокойтесь, мы не на секунду не забывали о всех багрепортах, что вы нам присылали, и полагаем, что сможем исправить большую часть проблем. 
 
Так, о чем еще не сказали в этом выпуске? А, интерфейс! Долгое время вопросы разработки пользовательского интерфейса доминировали в наших выпусках Дневников, но, так как они наконец отошли на второй план, стоит упомянуть о них вкратце, особенно в свете того, как недавно один крайне умелый товарищ, «нашел» альбом Felipe на Imgur, со скринами новых контекстных менюшек и другими мелкими обновленными деталями интерфейса. Мы не собирались выкладывать эти изображения, но все равно рады, что вам понравились внесенные изменения, судя по отзывам на форумах. Спасибо, блин, хитрожо… смекалистому юзеру, чье имя мы не станем афишировать. 
 
Поговорим о фишках 1.1. Daniel (danRosas) создал и нарисовал интерфейс ачивок для консолей, Bob (RoverDude) продолжает разработку системной связи (аналог RT – прим.Silver), а Dave (TriggerAu) весь в работе над контентом KSPedia. В настоящее время система содержит 120 базовых страниц, текстовое содержание для всех уже готово, но картинок кое-где не хватает. На этой неделе он вместе с Mike (Mu) сосредоточиться на завершении и дополнении существующего контента, а также внедрении нескольких новых функций в KSPedia. 
 
Система контрактов – это зона ответственности Brian (Arsonide) и она находится в режиме перманентного развития. К апдейту 1.1 контракты из области «Впервые в мире…» будут внедрены в линейку исследовательских контрактов. Стоит отметить, что речь не о автоматических достижениях (типа «достигнута высота в 10 км.»), а непосредственно о контрактах. Между этими двумя типами существует некоторое «перекрытие» зон, что могло привести к автоматическому пропуску некоторых заданий из исследовательской линейки: к примеру, контракт на посещение Мун исчезал, если игрок посетил ее ранее самостоятельно (если честно, не понял, что они там исправили, так как на мой взгляд так и нужно. Если тело уже посещено, какой смысл выдавать контракт на его посещение? В общем – надо будет посмотреть – прим.Silver)
 
Исследовательские контракты теперь могут всплывать несколько раз для одного тела с различным набором задач, в количестве от одной до трех. Контрактная система будет учитывать выполнение отдельных заданий или их пропуск игроком, а также освоенность игроком отдельных тел системы, о чем мы ранее говорили в Дневниках, но, правда, с некоторыми ограничениями, дабы не нарушать логичность их выдачи. 
 
Серьезного прогресса мы достигли и на поле консольного мира: сертификация начнется со дня на день. Наконец-то Joe (Dr Turkey) вышел на финишную прямую и это хорошо, ведь есть еще куча дел, о которых нужно позаботиться: снежный ком грядущих встреч и собраний, о которых мы пока не можем распространяться, планирование последних шагов по релизу апдейта 1.1., подготовка первых этапов апдейта 1.2., счета и бухгалтерия, приготовления к участию в различных публичных мероприятиях, вроде церемонии DICE Awards и SXSW gaming(белый шум)*
*в этом месте рассказ Joe был грубо и бесцеремонно прерван и зацензурирован Kasper.
 
Источник: kerbaldevteam
Переводчик: Silver

- + +61
У Вас НЕТ прав на выставление оценки для этой новости.
Для выставлени оценки необходимо пройти регистрацию на сайте.
Если Вы уже зарегистрировались, то войдите на сайт.

  1. 19
    Это Marschig Marschig - #10 0
    0
    При резком повороте на высокой скорости вы можете внезапно обнаружить свой автомобиль лежащим на крыше.

    Как будто сейчас не так. Надо понимать, переворачиваться будет еще проще.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 13/260 [Онлайн]
    "Never build a rocket with a fineness ratio greater than 10!" - Wernher von Braun
     
  2. 69
    Это Басила Басила - #20 0
    0
    Шош за альбом такой с тырфейсом?
    »
    Написано:
    Группа: Редактор, Публ/Комм: 3/951
    Даннинг с Крюгером погубят человечество.
    игривые картинки
    "Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения."
     
  3. 76
    Это alexoff alexoff - #30 0
    +6
    почему сквады посылают на всякие популяризационные мероприятия непосредственно разработчиков? этим по идее должны заниматься пресс-секретари и всякие начальники-продюсеры, а не программисты (которым сейчас пахать надо!)
    Вообще, судя по девноуту, за неделю они сделали мало, пятница была выходным, в понедельник тоже выходной...
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие люди, Публ/Комм: 22/818
     
  4. 39
    Это Jenyaza01 Jenyaza01 - #40 0
    +2
    Ограничения углов поворота колес теперь сняты.

    ... без комментариев...
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие люди, Публ/Комм: 5/289
    [ SmallTweaks ] [ WaterTanks ] [ 3D Primitives ] [ Kerbin 2.5x (тесты) ] [ KSP Rebalance (в разработке) ]
     
  5. 13
    Это Фрагстиллер Фрагстиллер - #50 0
    +9
    360 Let`s Roll.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 15/64
     
  6. 1
    Это A.P.Gost A.P.Gost - #60 0
    +3
    надеюсь можно будет наваливать боком.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/5
     
  7. Это Silver Silver - #70 0
    0
    Та ни, полагаю имеется в виду +90 -90. И, насколько можно судить по тексту - возможность настройки лимита вручную.
    »
    Написано:
    Группа: Гости, Публ/Комм: 0/0
     
  8. 41
    Это Mesklin Mesklin - #80 0
    +2
    Вот этот
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие люди, Публ/Комм: 42/566
     
  9. Это Silver Silver - #90 0
    0
    Благодарю, добавил.
    »
    Написано:
    Группа: Гости, Публ/Комм: 0/0
     
  10. 76
    Это alexoff alexoff - #100 0
    +3
    негусто и как-то непринципиально
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие люди, Публ/Комм: 22/818
     
  11. 2
    Это Degrizai Degrizai - #110 0
    +8
    Вот это я понимаю хардкорный тормоз! Новый ручник: левое колесо на +90, правое на -90 => моментальный сброс скорости!.. а так же покрышек, осей и рандомных кусков обшивки.

    Хотеееть slow
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 3/304
     
  12. 7
    Это Harms Harms - #120 0
    +2
    В общем колеса так и не станут колесами. Жаль.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 15/291
     
  13. 0
    Это Mark_87 Mark_87 - #130 0
    0
    Да было бы неплохо подрифтовать. Пока что это более менее можно толька на колесах от "RollKage".
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 3/26
     
  14. 0
    Это Mark_87 Mark_87 - #140 0
    0
    Согласен, чисто косметические изменения, нового функционала или оптимизации особо невидно.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 3/26
     
  15. 22
    Это veld veld - #150 0
    +1
    ....эх,не было бы приставок....
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/123
     
  16. 23
    Это Sergios Sergios - #160 0
    +4
    Извините, может я чего не понял или слеп, но где изменения в интерфейсе?
    »
    Написано:
    Группа: Хорошие люди, Публ/Комм: 23/394
     
  17. 36
    Это MrKerbMan MrKerbMan - #170 0
    +20
    Следует отметить, что момент, считающийся игрой за касание колесами поверхности тела, рассчитывается иначе, чем касание поверхности любой другой деталью. Коллайдеры шасси на самом деле поверхности в общем-то не касаются. Скорее это «касание» программно симулируется, на основе данных о взаимном расположении шасси и поверхности, геометрических параметров колес, рассчитывается приложение сил по всем векторам на каждое колесо для реалистичной симуляции взаимодействий, приводных/тормозных моментов, скольжения и прочее.

    ...

    К счастью Felipe смог превозмочь этот баг (Баг?) и теперь все работает как надо. (Даже боюсь подумать, что они еще на эту систему понавешивали...) Можно заехать в самолет на ровере, куда-нибудь долететь, приземлиться, выкатиться из отсека и покататься вокруг!


    Была разработана система, похожая на реальные автомобильные системы контроля тяги. Она сравнивает скорость колеса (линейную скорость точки на внешнем диаметре колеса) со скоростью крафта, относительно поверхности и проверяет – проскальзывает ли колесо или нет. Причем расчет производится для каждого колеса в отдельности. (Зная способы работы с векторами в Unity, готовлюсь к худшему...) Если колесо буксует, момент понижается до тех пор, пока колесо вновь не находит сцепления с поверхностью.


    »
    Написано:
    Группа: Хорошие люди, Публ/Комм: 29/1 089

    GLORY TO KOLOBKI!!!
     
  18. 91
    Это Falco Falco - #180 0
    +3
    Им там еще ограничителей на перелив топлива не хватает... поставил такой посреди полоски — и дальше него не нальется (при нажатии IN).
    »
    Написано:
    Группа: Модераторы, Публ/Комм: 14/731
    Прями руки, тренируй мозги. Потом приходи.
     
  19. Это Silver Silver - #190 0
    +4
    Мечты, мечты... Было бы неплохо такой же и на аут. И наконец добавить в сток возможность включать выключать доступность бака по экшн группе.
    »
    Написано:
    Группа: Гости, Публ/Комм: 0/0
     
  20. 0
    Это the_14541151 the_14541151 - #200 0
    +1
    И ни слова про отпимизацию, многопоточность и как там с 64. Очередные костыли, никаких исправление толком нету. Походу сквады все таки уперлись в свой возможности. Тут или полностью переносить на новый движок который позволит реализовать все это дело без костылей или к версии 120 это все будет уже так тормозить, что на просчет всего этого чуда в коде понадобится i7
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/3
     
  21. 1
    Это A.P.Gost A.P.Gost - #210 0
    +2
    Цитата: the_14541151
    И ни слова про отпимизацию, многопоточность и как там с 64. Очередные костыли, никаких исправление толком нету. Походу сквады все таки уперлись в свой возможности. Тут или полностью переносить на новый движок который позволит реализовать все это дело без костылей или к версии 120 это все будет уже так тормозить, что на просчет всего этого чуда в коде понадобится i7

    по идее многопоточность и физикс оно поддерживаются на уровне юнити 5, про 64 битную версию было в прошлый девнотах.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/5
     
  22. 1
    Это A.P.Gost A.P.Gost - #220 0
    +2
    приставки это хорошо.
    больший контроль над багами
    больше ресурсов/бабла у разработчиков
    поддержка джойстиков

    за кросплатформеность отвечает движок, переход на приставки только дополнительно запил управления требует.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/5
     
  23. 1
    Это A.P.Gost A.P.Gost - #230 0
    0
    а крестик, закрыть окошечко?
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/5
     
  24. 20
    Это Наблюдатель Наблюдатель - #240 0
    0
    разработана система, похожая на реальные автомобильные системы контроля тяги. Она сравнивает скорость колеса (линейную скорость точки на внешнем диаметре колеса) со скоростью крафта, относительно поверхности и проверяет – проскальзывает ли колесо или нет. Причем рассчет производится для каждого колеса в отдельности. Если колесо буксует, момент понижается до тех пор, пока колесо вновь не находит сцепления с поверхностью

    Что-то мне кажется, что они добавляют слишком много совершенно ненужных расчётов. Не удивительно что компьютер уже не тянет. Вот вам и оптимизация.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 2/688
     
  25. 0
    Это ProstoKot ProstoKot - #250 0
    0
    Крестик - точно не основная работа 1.1 над которой трудятся уже пару месяцев.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 0/1
     
  26. 20
    Это Наблюдатель Наблюдатель - #260 0
    0
    Не ограничение, а выравнивание в выбранных баках поровну.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 2/688
     
  27. 0
    Это Fell-x27 Fell-x27 - #270 0
    0
    Просто считать надо не на процессоре, а на видеокарте такие вещи. Тогда и тормозов особо не будет. Но сквады не заморачиваются с такими тонкостями, видимо.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 1/172
     
  28. 1
    Это Rikushi Rikushi - #280 0
    +1
    Самая большая загвоздка, в адаптации пека игорь под консоли, это интерфейс и использование его элементов при управлении с контроллера.
    Лично я себе с трудом представляю, как все это дело будет разруливаться.
    Возьмем сей скриншот
    http://kerbalspace.ru/uploads/posts/2016-02/1454538012_uakpt9e.png
    Только лишь на нем можно увидеть, что некоторые элементы интерфейса, мягко говоря, не подходят для управления с геймпада.
    Для получения доступа к контекстному меню детали, необходимо как-то эту деталь выбрать/выделить и "кликнуть".
    Для управления функционалом внутри контекстного меню, та же самая проблема, необходимо как-то указать на кнопку, которую надо нажать.
    Я так понимаю, что интерфейсы пека и соснольной версии будут идентичны чуть более, чем полностью. Если было бы иначе, то для пека версии игры, весь юай не запинывался бы с нуля, а от консольной версии скрины бы где нибудь да утекли.
    Так что, я так понимаю, консольщиков ждет боль от того, что к игре прикрутят курсор, управляемый стиком (будет играться как евро трак симулятор на геймпаде).
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 2/47
     
  29. 1
    Это Rikushi Rikushi - #290 0
    0
    Я вот крайне настороженно отнесусь к этому изменению.
    Поскольку про настройку максимальных углов поворота, равно, как и регулировки его скорости (скорости поворота колеса), я нигде в тексте упоминаний не увидел.
    Особенно смущают строки "при резком повороте".
    Если управлять с гамепада или руля (где все, можно так сказать, аналоговое), то проблем совершенно нет. На какой градус и с какой скоростью надо, так руками и делаешь.
    Но блин, на клавиатурке с ее бинарными кнопками такого добиться совершенно невозможно.
    В общем пугают меня перспективы такие.
    »
    Написано:
    Группа: Посетители, Публ/Комм: 2/47
     
  30. Это Silver Silver - #300 0
    0
    Я тоже, но снятие лимитов предполагает. Иначе реально, при любом чуть более длительном нажатии, колеса будут разворачиваться поперек движения, что есть идиотизм.
    »
    Написано:
    Группа: Гости, Публ/Комм: 0/0
     

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Чат
  • Трансляции
  • Информация
    На какой стороне Силы Вы?
Последние комментарии
  • gms1981 gms1981 написал в
    Graphics Enhancements Assembly ... (всего 28 комм.)
    Совершенно верно. Хотя, вроде нелогично, но именно так и делал. Инфу об этом брал на форуме (в описании ссылка), там тоже такой вопрос пролетал. Единственное, - не пробовал простые (стандарт), а сразу бросился в HQ. Может быть с простыми не будет "ползать".... Погляжу на выходных и отпишу. Но атмосферу и все остальное в любом случае оставляю. Ну очччень красиво!!!!
  • KTO_TO KTO_TO написал в
    Крейсер "Стальной огурец". (всего 8 комм.)
    ну твои снаряды чугуний не пробивают
  • Artem Kerman Artem Kerman написал в
    Graphics Enhancements Assembly ... (всего 28 комм.)
    Открой папку Alternate NEW/OLD EVE и перенеси папки что там есть в GameData.
  • Коловратка Коловратка написал в
    Научный бесконечнолёт SSTO "S ... (всего 12 комм.)
    Норм штучка.
  • Denundersky Denundersky написал в
    Graphics Enhancements Assembly ... (всего 28 комм.)
    А как сделал, чтобы появились облака? у меня тоже не завелись
  • Secairus12 Secairus12 написал в
    Крейсер "Стальной огурец". (всего 8 комм.)
    А нет проблем с перевесом? Я тут подумываю его чугунием укрепить (детали крыльев - чистый картон). Но выглядит отлично, скачивать я, конечно, буду. +
Все комментарии
Обновления на форуме
120 Всего
1 Польз.
119 Гостей
Яндекс, Google, Levendor
Онлайн список
Новостей на страницу:
Наверх