К моменту написания данной статьи прошли уже целые сутки после релиза обновления 1.0.5., и обновление вышло куда более значительным, чем может показаться на первый взгляд (разница в номере версии всего-то в одной цифре, а сколько нового!). Надеемся, что вы уже заценили апдейт и радуетесь новым фишкам, а тем временем, мы расскажем вам о том, что происходило в студии последние пару недель.
Подготовка обновления оказалась желанной сменой деятельности для некоторых наших сотрудников, после довольно утомительной и кропотливой работы над интерфейсом патча 1.1. Кстати, теперь работы над патчем возобновлены на полную. Нам нужны ваши отзывы о новых функциях, исправлениях и недостатках, дабы сделать патч полноценным.
Надо сказать, мы были несколько поражены количеством «забавных» моментов и ошибок, что были обнаружены пользователями в выпущенном обновлении (ну да, зачем еще нужна толпа тестеров, в течение двух недель ковырявших игру? Конечно, чтобы основную работу протестировать на конечных пользователях – прим. Silver). Различных багов и глюков обнаружилось буквально сотни. Felipe (HarvesteR), Brian (Arsonide) и Nathanael (NathanKell) совместно с Ted уже работают над хотфиксом, что будет выпущен в течение суток. Так как найденные «косяки» невелики, мы не будем выпускать патч с новой версией игры, а лишь выпустим хотфикс в виде свежего билда версии 1.0.5, который вы сможете скачать с нашего вебсайта, а владельцам Steam-версии он будет установлен автоматически.
Параллельно с тестами, исправлениями ошибок и перепроверкой всего заново,
Nathanael нашел время, чтобы перевести скрипты расчета физики по
методам Рунге-Кутты (
семейство численных алгоритмов решения обыкновенных дифференциальных уравнений и их систем. Привел ссылки на Википедию, ибо в вопросе не разбираюсь, даже прочитав уйму статей по этой теме – прим. Silver), а конкретно
метода Карла Гойна (
по сути являющийся проводимым в две стадии методом Рунге-Кутты, чтобы это ни значило – прим. Silver), с изменяемым шагом ускорения времени, для малых значений варпа (до х4) – что позволило значительно ускорить просчет термодинамики. А также внедрил пару расширений настроек для деталей, будучи вдохновлен модификацией
toadicus TweakableEverything plugin. В общем, наравне с остальными разработчиками он старался сделать апдейт как можно лучше и качественно.
Мы получили много положительных отзывов по обновлению и очень вам за это благодарны. Новые функции в основном были приняты хорошо, как и различные фиксы с настройками. Даже новые иконки для соцсетей понравились пользователям оных, к вящему удовольствию
Dan (DanRosas). Нам очень понравились видео и стримы с обзорами и летсплеями по апдейту, что проходили на
KSPTV в среду (кстати, пиковая нагрузка пользователей достигла аж 1000 человек!). Некоторые из наших разработчиков также появились перед вами на стримах, и, кажется, это было явилось удачной мыслью. Пожалуй продолжим новую традицию и в следующие разы.
С этим обновлением, кажется все наше сообщество сплотилось воедино и мы очень благодарны всем, кто любым образом участвовал в разработке, как непосредственно, так и путем критики или молчаливой поддержки. KSP никогда бы не продвинулся до текущего состояния без вас, и вся команда счастлива работать над этой игрой и дальше.
Кстати о будущих планах на разработку. Мы успешно продвигаемся к самопровозглашенному Рождественскому (
ну, получается нам озвучили срок на 25 декабря, поздравляю нас – прим. Silver) дедлайну релиза 1.1., благо из того гигантского объема работы, что нужно было сделать, осталось не так много. А большинство качественных и альфа тестов (
а также тестов «на кошках» - прим. SIlver) уже было произведено с выпуском апдейта. Невзирая на это,
Dan продолжает работу по поиску и внедрению новых, еще не реализованных идей в KSP, в частности здания нулевого уровня (WTF
!? Катапульта для Джеба и астролябия вместо здания контрольного центра? – прим. Silver), а также попытки использования движка
Houdini FX из Unity (успех маловероятен, но потенциал большой).
Mike (Mu) и Jim (Romfarer) продолжают работы над интерфейсом, исправляя кучу ошибок и слегка перерабатывая режим от вида космического центра, добавляя несколько новых фишек, что должно сделать его удобнее для новичков и задро… опытных пользователей. Кстати Jim добавил одну интересную фишку в режим конструктора: поисковик по названиям деталей с текстовым фильтром. Надеемся, это будет полезным нововведением.
Нам периодически задают вопросы о поддержке операционной системой OSX
Metal API (
Metal API – аппаратно-ориентированный метод повышение производительности обработки графики – прим. Silver) в Unity 5.2. Смеем заверить, что мы работаем с последней версией движка и все фишки, что он поддерживает, будут представлены в KSP 1.1. (ну, ежели только они не потребуют от нас допиливания самого движка).
Немного об обновлении форума на
IPS 4 (
Invision Power Service – упрощенно говоря, форумное ПО, "движок" – прим. Silver): обновление в основном закончено, и будет завершено
Kasper (KasperVld) и
Ted прямо из офиса (без выездов к серверам). Как только все инструменты будут готовы, мы составим для себя расписание всех необходимых тестов и проведем переход на ISP 4, о чем обязательно вас известим.
А
Kasper отметил свой год работы в нашей студии, украсив свежеотремонтированный офис мягкими игрушками, изображающими зонды
Rosetta и Philae. Надеемся вам они также понравились!