Привет всем!
Те из вас, кто присоединился к Squadcast (KSPTV-прим. пер) услышат о двух крупных изменениях: мы выкинули антенны и систему телеметрии, так что они не будут частью обновления 1.1 (печально - прим. пер.) . Также Bill (Taniwha) и Natan (Claw) присоединились к нам, чтобы помочь выпустить 1.1 в максимально сжатые сроки. И Bill и Natan - люди, о которых Вы, вероятно, слышали, и оба делали большую работу, касающуюся моддинга KSP, и мы очень рады иметь их в нашей команде. Сообщество моддинга – плодородная почва для талантливых людей, и если вы спросите, имеет ли смысл принимать их в команду, - они официально ознакомлены с игровым кодом. Это - повторно появляющаяся тенденция в игропроме в целом, и мы очень рады видеть, что талантливых людей чаще признают и дают шанс продолжить их карьеру в игровой промышленности. Мы теперь решили тоже встать на этот путь, и, пожалуйста, окажите Биллу и Натану теплый прием!
QA тесты продолжаются, и багов исправляется уже больше, чем обнаруживается. Это означает, что список неисправленных ошибок постоянно уменьшается. Разработчики заканчивают исправление ошибок в их областях работы:
Felipe(HarvesteR)продолжает работу над системой колёс и, к удовольствию Steve(Squelch),Mathew(sal_vager), а также других QA тестеров, эта часть работы находится в почти пригодном к релизу состоянии.
Jim (Romfarer) исправил на прошлой несколько значительных багов в коде ступеней, связанных, в основном, с отстыковываемой частью корабля. Ступени теперь работают так, как ожидается, но все еще видны перспективы улучшения этой области в ближайшем (релиз 1.1) будущем. В особенности Jim рассматривал слияние последовательностей ступеней кораблей при стыковке, а также лампочку ступени, показания которой могут оказаться неясными или парадоксальными. Также в 1.1 вы можете обратиться к KSPedia за информацией о стыковке и о работе других частей игры. О KSPedia ранее мы говорили довольно много, но большая часть работы над ней состоит в проверке, что экраны (?) максимально полезны и информативны.
Dave (TriggerAu)и
Mike(Mu)много работали, и теперь KSPedia будет похож на более 120 информационных экранов, некоторые из которых могут быть найдены
здесь. KSPedia – одна из основных частей, которым необходимо QA тестирование, и кажется, что мы сможем начать его очень скоро.
Хорошие новости пришли из Германии. Chris (PorkJet) устранил проблему с подсветкой, которая затрагивала шейдеры со старой моделью освещения в Unity 5. Это означает, что проблема, при которой шейдеры выглядели довольно плохо, была решена до ближайшего обновления. С другой стороны, модель подсветки будет перенесена в более поздние обновления вместе с рилтаймовыми отражениями. Мы будем искать оптимальное решение для этой проблемы позднее.
Как сказано ранее, сейчас QA тесты – наше основное направление работы, и разработчики смогли оставить свои узкие направления работы и искать более крупные проблемы:
Bob (RoverDude) рассматривал багфиксы для радиаторов, «нагрева ядра» и системы ресурсов.
Brian (Arsonide) работал над экрном станции слежения и режимом карты, исправляя несоответствия в цветах плоскостей орбиты и иконках орбит небесных тел, траекториях и рендерах орбит.
Nathanael (Nathankell) разрывается между различными багфиксами, улучшениями оптимизации и проблемами стабильности.
Например, часть кода PartModule, который показывает, сколько ресурсов используется в секунду/минуту/час, была повторена в большом количестве модулей – и в ModuleResource, и в новом классе. Теперь, когда код находится только в одном месте, каждый ModuleResource обращается с кодом своего собственного уровня, и есть единственный используемый метод, чтобы обращаться с кодом их всех. Это также означает, что продукция может быть настроена за ModuleResource, и что старые классы, которые не использовали его (солнечные батареи, огни) и те, которые использовали его дословного клона (генераторы) теперь используют его, хотя они все еще поддерживают старый формат cfg.
Кроме багфиксов, произведено еще несколько мелких улучшений: корабли в станции слежения могут быть сортированы в порядке того, когда должен произойти их следующий узел маневра, некоторые небольшие изменения меню должны уменьшить сумму щелчков для выполнения действия (?), а также индикатор посадочных устройств должен работать более достоверно.
В сообществе Dan (danRosas) работал над новыми баннерами для нашей веб-страницы и закончил видео, которые требовались для приблжающихся игровых событий DICE (?) и SXSW (?).
Andrea (Badie) пристально следила за нашими существующими учетными записями в социальных сетях и придумала несколько отличных идей получить нашу непосредственную связь с сообществом более высокого уровня. (шта?)
Kasper (KasperVld) вчера присутствовал на пресс-мероприятиях Asteroid Day в Европейском Космическом Агентстве. Asteroid Day - глобальное движение осведомленности, где люди со всего мира объединяются, чтобы узнать об астероидах и что мы можем сделать, чтобы защитить нашу планету, наши семьи, сообщества и будущие поколения. Если это кажется интересным Вам, Вы можете посетить их веб-сайт или официальный мод KSP Asteroid Day , который мы выпустили в прошлом году.
Поэзия в девноутах стала почти традицией. Joe (Dr Turkey) очень стремился работать над стихотворением на этой неделе, и мы закончим девноут его словами:
Many announcements,
Welcome Taniwha and Claw!
Buh-bye comms system.
Console Cert almost passed,
Paperwork nearly done,
Only cried twice today!
Hopefully that’s all,
Going back to work and all that…
NOT XCOM I SWEAR!
Стихотворение перевести не смог, т.к. рифма в процессе перевода куда-то закатилась.