ВВЕДЕНИЕ
Началось всё с желания перенести в KSP 1.0.4 отсутствующие в нём "вкусные" детали из KSP 1.0.5.
"Зачем?" - спросите вы - "Не проще ли установить KSP 1.0.5 или подождать выхода KSP 1.1?".
Ответ на этот вопрос имеет много гитик и из-за объёмистости вынесен в спойлер.
Во-первых, лень-матушка, да-да, тот самый, по уверениям многих, движитель прогресса: когда человеку стало лениво ходить на главную площадь города за новостями, он изобрел телевизор, а когда стало неохота поднимался с дивана для переключения программ телевизора - изобрел пульт к нему. Автору было лень искать новые версии для дюжины модов, проверять совместимость старых сейвов на новом KSP.
Во-вторых, новые версии KSP пекутся со скоростью пирожков, не успеешь обновиться со всеми модами, как приходится снова обновляться. Поэтому, автор предпочитает, как и некоторые из вас, задерживаться на некоторых стабильных версиях, нежели опрометчиво любоваться номером непроверенной, но новой версии своего KSP. И такой подход имеет право на существование, достаточно вспомнить сырую и глючную версию KSP 1.0, многие тогда предпочли остаться на стабильной 0.90; или ситуация с прошлогодним апрельским обновлением MS Windows, вызывающим BSOD на стадии загрузки.
В третьих, глупо что-то не делать, только потому, что через месяц или 3 месяца это станет не нужным. Если бы человечество руководствовалось обратным соображением, то не было бы пирамид в Гизе, не было бы Паганини, небыло бы полотен великих мастеров, не было бы цивилизации. Масса людей пишут статьи, создают моды и крафты для KSP, им и невдомёк, что через 10-20 лет о KSP никто не будет помнить, но время - не повод забросить всё и опустить руки, не так-ли? И пусть это дополнение проживет даже неделю - это вполне достаточная награда для работы автора.
КАК ВОЗНИК ПРОЕКТ
Итак, мы разобрались с мотивами, побудившими автора на данное предприятие и переходим собственно к описанию проекта.
И первый вопрос, который возник в самом начале проекта, звучал так:
Заработает ли такой downgrade вообще?
После анализа конфигурационного файла деталей и первых проб их установки в KSP 1.0.4 удалось дать в целом позитивный ответ. Но взамен одного решённого вопроса появились сразу два новых:
1. Почему часть деталей не заработала.
2. Возможно ли создать для модификации свой каталог в GameData, а не "пихать" всё в стоковый?
Поиск ответа на первый вопрос привёл к неутешительному факту: KSP 1.0.5 являясь наследницей KSP 1.0.4, использует часть прежних ресурсов модели, часто даже имена ресурсов и файлов в KSP 1.0.5 имеют то же имя, что и в KSP 1.0.4, что и вызывает конфликт. А поскольку, этот проект является пробным шаром автора, очевидно, что его знания оказались недостаточны для полной реализации задумки.
В результате, из KSP 1.0.5 удалось "выдрать" все новые детали, относящиеся к добыче ресурсов и часть разномастных деталей, вроде интейка формата 0.65, которые не были включены в проект.
Теперь, предстояло решить второй вопрос. На взгляд автора, сливать детали из KSP 1.0.5 с деталями KSP 1.0.4 несколько не корректно, по сути данный проект является модом от Squad, а моду положен отдельный каталог, чтобы в случае необходимости мод можно было бы просто удалить или положить в бекап. Как детали отнесуться к изменению базового каталога? Детали отнеслись плохо, что и не удивительно, в конфигурационных файлах многих деталек моделька была прописана с указанием относительного пути от GameData. Впрочем, это удалось легко решить.
PROJECT SQUAD 5
В проект вошли всего 3 детальки из KSP 1.0.5:
- MiniDrill : 'Drill-O-Matic Junior' Mining Excavator - минибур
- MiniISRU : Convert-O-Tron 125 - миниконвертер
- RadialTank : Radial Holding Tank - радиальный танк для руды
Они устанавливаются в символичный каталог Squad5, где Squad символизирует разработчика деталей, а 5 - номер ревизии версии KSP.
Снова подчеркну, это модификация стоковых деталей из KSP 1.0.5 для KSP 1.0.4, в KSP 1.0.5 и выше эти детальки уже присутствуют, будет ли работать модификация в более ранних версиях KSP 1.0.x - гарантий нет. Попробуйте!
Squad5.zip
BONUS 1
Данный бонус - патч, который добавляет в игру новый танк для руды. В игре всего 3 ёмкости для руды, и ёмкость 2.5м диаметра, но более плоская, чем Large Holding Tank, лишней не будет.
Патч создаёт танк из стокового танка диаметром 2.5, уменьшив высоту ровно в 2 раза.
Базовые характеритики танка:
масса = 1.0
вмещает руды = 750
технология = Science Tech (300)
MediumOreTank.zip
BONUS 2
Причина создания бонуса в том, что все детали для добычи руды, включая мини-версии бура и конвертера, появляются на поздних узлах технологического дерева, ценой 550 и 1000. Если вы играете с множителем науки (ScienceGainMultiplier) равным 0.6...1, то всё технологическое дерево открывается исследованиями с Кербина и его лун, тоесть, так как и задумывалось. Совсем другой случай игра с медленным технологическим продвижением, когда множитель науки динамически уменьшается или статичен и менее 0.4. В такой игре достижение технологии ценой 550 и 1000 - очень длительный процесс, завершающийся к концу освоения планет, и тогда детали для добычи и переработки руды появятся несвоевременно.
Данный патч распределяет детали для добычи ресурсов по дереву технологий:
- Полноразмерные ISRU, бур большой танк руды не изменены.
- Орбитальный сканер руды (M4435) перенесён на уровень технологии ценой 90.
- Наземный сканер руды, малый бур, малый конвертер и малый танк перенесены на
уровень технологии ценой 160.
- Радиальный танк перенесён на уровень технологии ценой 300.
ВНИМАНИЕ!!! Если вы играете с множителем науки >= 0.5, то использовать данный патч КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.
Патч предназначен для версии KSP 1.0.4 с модом Squad5 и если вы хотите использовать его в последующих версиях игры, создайте в папке GameData подпапку "Squad5" (без кавычек). Если это не помогло, окройте в блокноте файл MiningEquipment_Patch.cfg и удалите подстроки ":NEEDS[Squad5]".
MiningEquipment_Patch.zip
BONUS 3
Последний бонус не имеет никакого отношения к добыче и переработки руды, но заводить отдельную статью для столь мизерной модификации автору показалось неудобным.
Многие из вас пользуются модом RemoteTech, добавляющим еще немного физики в игру. А именно скорость распространения радиоволн и необходимость беспилотнику либо быть на связи для прямого управления им, либо выполнять программу полёта. Но, у этого мода есть такая странность. Антенна Communotron 88-88 с дальностью 40Gm расположена в узле технологии Electronics ценой 300. А в соседнем узле High-Power Electrics той же цены находится другая антенна дальностью 60Gm, а также "вкусные детальки": батарея 2.5м на 1kEl, солнечная панель Gigantor и пр., которые являются приоритетными.
Представляется правильным перенести Communotron 88-88 в предшествующий узел технологии,
Precision Engineering ценой 160, восстановив порядок открытия антенн - от антенн малого радиуса действия к антеннам гигантского радиуса действия.
Патч позволяет это сделать.
RemoteTech_Patch.zip
Самая первая модификация (из представленных) Squad5 содержит файлы, которые хоть и прошли через минорные правки, но по прежнему принадлежат Squad. Я не в курсе подробностей лицензионного соглашения Squad. Поэтому, если администрация видит в данной статье нарушение законодательства, я не возражаю против удаления статьи целиком, ибо после удаления Squad5 бонусы почти не представляют отдельной от проекта Squad5 ценности.