Играя в КСП, фантазия при создание крафтов упирается в производительность, в количество деталей, и рано или поздно понимаешь что твой комп не потянет очередную сложную многоэтажную конструкцию, или устаешь от 5 фпс при стыковке орбитальной станции и корабля, бросая на время КСП.
Но решение есть, такой мод как
UbioZur Welding Ltd. Continued вполне себе рабочий, и обновляется. Несмотря на то что на сайте указана версия 0.9, на
гитхабе можно скачать рабочую 2.1.3 версию для КСП 1.0.х.
И так, что же делает данный мод. Он создает из множества деталей, одну деталь, что значительно упрощает расчет физической модели крафта игровым движком. Естественно будут множество ограничений на использования, которые упираются в возможности игры. Но то что дает мод несомненно крайне эффективно.
По сварке уже было несколько
видеогайдов, я же попробую создать статью на примере своего крафта с пояснениями.
Что б эффективно понять работу мода, нужно понять "логику" сварки. Игра оперирует деталями, и при сварке множества деталей в одну могут возникать конфликты.
Нельзя сварить вместе одинаковые "активные" детали, такие как двигатели, rcs, посадочные опоры, раскладные солнечные батареи. В одной детали может быть только 1 активная функция. Например в cargo bay не рекомендуется сваривать антенну, иначе будет конфликт, нельзя будет открыть отсек но моно выдвинуть антенную. Но можно сваривать разные баки, будь то батарейки, монопропеллент,топливо или, что самое важное интейки!.
Нельзя сваривать док порты, но можно radial attachment point для их крепления.
Не рекомендуется сваривать пару двигателей, в лучшем случае будет работать один из них, возможно так же некорректное потребление топлива. (Так же и с парашютами, приварите 10, будет работать только 1)
Если сваривать помещение для экипажа, то нужно делать в центре масс, и только одно (Game allow them only near the CoM of the weldment or hatch will be unusable. Game won't allow several hatches.) Но я успешно приваривал Mk3 cockpit, про него ниже.
Не стоит приваривать крылья к корпусу, и уж тем более управляющие плоскости.
Мод несовместим с процедурными деталями! Несовместим с stock fuel switch(некорректно расчитывает топливо), но топливо можно править в создаваемом конфиге крафта \Kerbal Space Program\GameData\UbioWeldingLtd\Parts, строка resourceAmounts в MODULE name = FSfuelSwitch
И так я попробовал создать SSTO.
Для начала создается обычный крафт, кабина, грузовой отсек, баки, крепления, кучу интейков и прочее. Поскольку все это будет одно деталью (вместо 60!), и единственным анимированным является грузовой отсек, добавлять другие детали с анимацией нельзя, но можно воткнуть одну лампочку.
Что бы создать из этого одну деталь, нажимаем на иконку мода, вводим имя, категорию, и сохраняем. В настройках можно выбрать метод расчета максимальной температуры и прочности, исходя из среднего арифметического, минимального и соответствующего массе значения.
Что б деталь появилась, нужно или перезапустить игру, или нажать alt+f12, в вкладке database - reload all, и подождать.
Деталь будет стоит денег, в том числе и на открытие, цену за исследования можно убрать вручную изменив значение entryCost = 0 на ноль в конфиге крафта.
Заходим в ангар, выбираем в списке деталей нашу, и уже к ней подсоединяем двигатели, докпорты, антенны, научные приборы, контейнеры для KIS, посадочные шасси и прочее. Как видно крепления от KAS/KIS мода успешно свариваются, и на них можно ставить контейнера.
Как видно вышло всего ~28 деталей! Аналогичный классический крафт будет иметь около 86!
Центр масс сварной детали соответствуют таковому несварному. Но при опустошении он смещается чуть по другому, ведь игра считает деталь как один большой бак, что очень удобно именно в спейспланах.
На скриншотах показания фпс не сохранились, но на орбите с выведенным крафтом из 28 деталей я имел около 45 фпс, с 86 деталями = ~15 кадров в секунду. Раньше я не делал станции и не использовал балки, стыковаться с 5 кадрами в секунду удовольствия мало. Но с этим модом можно делать красивые конструкции без потери производительности и функциональности!
Но снизу справа не будет Iva камер с кербанавтами, если сваривать кабину. Как и не будет возможности переключения на вид из кабины. Но выход в космос возможен, при нажатии на люк. Как видно кербанавт за него и цепляется.
Хочу так же заметить что вывод сварного ссто прошел гораздо легче, просто угол в 35-45 градусов и он летит с ускорение. Обычным же надо было преодолевать порог в 300 м/с под углом в 0-5 градусов, тогда он разгоняется и от 400 м/с не теряет тяги. Тут видимо что то связанное с лобовым сопротивлением, деталей то меньше. Но оба крафта выведенны с примерно одинаковым количеством дельты, так что это мелочь. Но до чего же приятно взлетать с посадочной полосы с 35 фпс а не 10!
Другие примеры в рисунках можно просмотреть
здесь