» Новости
Всю прошлую неделю в студии кипела работа, жаль внешне это не очень заметно. Большую часть времени заняла глубокая оптимизация обработки кода игры, для уменьшения потерь времени на его компиляцию. Многие из вас знакомы с элементарным программированием, суть которого можно описать причинно-следственной связью 'if' (если) условие – при выполнении которого срабатывает определенное действие, 'action'. Проблема в том, что запись программы в таком виде легко распознается человеком, ибо подчиняется элементарной человеческой логике, но малоэффективна для обработки компьютерами. Приходиться представлять причинно-следственные связи в виде целой кучи непонятных нулей и единиц, запакованных в исполняемый файл. А теперь представьте, что этот процесс происходит десятки раз в день при добавлении новых функций, перепроверке, выявлении и исправлении ошибок и прочее, и каждый раз занимает больше минуты времени? Казалось бы, это смешная задержка и ей можно пренебречь, однако она каждый раз накапливается, как снежный ком. Но если нам удастся оптимизировать процесс компиляции кода игры, разработка пойдет куда быстрее.
Felipe (Harvester) работал над написанием программы, что позволит сократить подобные задержки, однако это в свою очередь отняло у него много времени. Но мы считаем, что это было оправдано и в будущем позволит сделать работу эффективнее. Мы также обнаружили (внезапно. - прим. Silver), что повышение производительности наших ПК (overclocking, разгон - увеличение производительности процессора и других комплектующих ПК различными средствами, наиболее распространено повышение тактовой частоты процессора – прим. Silver) также сильно снижает время компиляции, так как компилятор работает только в однопоточном режиме и многоядерность значения не имеет. Влияет только скорость работы (кол-во ГГц - прим. ред.). Из-за этого Felipe даже новый процессор прикупил: i7 4790K, разогнанный до 4GHz.
Кроме того, процесс разработки был замедлен выходом на прошлой неделе свежего релизаUnity 5.2., что привнес несколько интересных изменений в пользовательский интерфейс: к примеру теперь просчет интерфейса происходит параллельным процессом с просчетом окружающего пространства, что позволит ускорить обработку компьютерами KSP и снизить ее ресурсопотребление. Ну и конечно ни один апдейт не происходит без косяков – некоторые уже готовые элементы интерфейса перестали работать, так что нам пришлось переписывать их и адаптировать под новый апдейт. Разумеется это отняло у нас некоторое время, но сейчас все наконец исправлено и мы можем продолжить разработку KSP 1.1., теперь на Unity 5.2.
А в далеком, мрачном и, без сомнения, дождливом уголке Соединенного Королевства (UK) Mike (Mu) разрабатывает систему под кодовым названием 'KSPedia'. Ее изначальное предназначение - система помощи игроку, позволяющая сделать вхождение в игру более легким для новичков и предоставит нужную информацию продвинутым игрокам. Она будет открыта для модифицирования так, что мододелы смогут использовать ее возможности в своих наработках. В ней будет возможность добавления статей (и не только) с помощью файловой привязки (Asset Bundles - это файлы, которые можно экспортировать из/в Unity, для упаковки ресурсов в 1 файл, по вашему выбору, что позволяет подгружать различный контент, такой как модели, текстуры, аудио клипы, или даже целые сцены, отдельно от тех, в которых они будут использоваться. AssetBundles созданы для упрощения скачивания контента в ваше приложение – прим. Silver). Что означает возможность внедрения в игру самого различного контента, к примеру анимации и видеофайлов. Одной из областей применения KSPedia станут комбинации 'горячих' клавиш в игре. Не многие могут похвастаться, что знают их все, а многие даже не догадываются об их существовании. Как пример 'Alt+клик правой кнопкой мыши', чтобы перемещать топливо или клавиша 'F' при установке деталей, для переключения позиционирования относительно корневой детали.
Jim (Romfarer) застопорился на разработке интерфейса стейджинга (staging interface), уже которую неделю отлаживая код, в частности, процесса разделения и слияния элементов на дереве стадий. Чтобы было понятней, что имеется ввиде, если вы хотите изменить автоматически создавшийся порядок стадий, отделив пару декаплеров от установленных на крафте шести в отдельную стадию - интерфейс стейджинга реагирует и разделяет/смещает элементы стадий. Такая потребность часто возникает при «спаржевой» системе построения крафта (Asparagus, спаржа – способ конструирования разгонных блоков, в которых одновременно включаются все двигатели, но топливо равномерно перекачивается от крайнего к центру по спирали, а использованные баки отбрасываются, позволяя равномерно наращивать TWR аппарата, сбрасывая лишний вес – прим. Silver). Он также поправил несколько визуальных глюков в работе интерфейса.
В прошлом месяце мы предложили сообществу места в команде тестеров и получили даже больше того, что хотели. В общем бедняга Ted обработал более 380 заявок. К сожалению мы не можем принять всех, поэтому были отобраны лишь 9% от всех заявок. Все приглашенные в ближайшее время получат соответствующее письмо на электронную почту. Если Вы не были отобраны, не переживайте. Мы очень Вам благодарны за участие и если бы только у нас не было ограничений по количеству вакансий, мы бы с удовольствием Вас взяли.
На прошлой неделе у нас произошло одно занимательное событие – трейлер запуска KSP версии 1.0 был отобран на фестиваль анимации the CutOutFest – пожалуй самый знаменитый фестиваль анимации в Мексике. Туда съедутся многие именитые аниматоры со всего мира и Dab (DanRosas) очень горд, что его работы были отобраны для фестиваля.
По части продакшена Max (Maxmaps) в основном был занят бесчисленными встречами, связанными с выпуском 1.1, координацией выхода апдейта Unity 5.2. В оставшееся время он занимался урегулированием разногласий с контрагентами, нашими финансами, и заключением новых контрактов.
А Kasper (KasperVld) и Andrea (Badie) заканчивали обработку списка мест на участие в нашей медиа группе (список, вероятно, будет озвучен завтра). В отборе могут участвовать стримеры YouTube с количеством подписчиков от 500 до 10,000 человек и количеством просмотра их последнего видео по KSP от 250, а также стримеры Twitch с количеством подписчиков от 500 до 2500 человек и индексом конкурентоспособности от 50 просмотров. Такие условия необходимы для отбора создателей лучшего контента. Каналы, чти параметры превышают вышеуказанные, могут связаться с KasperVld напрямую.
Кроме того, как вам должно быть известно, мы запустили новый творческий конкурс на лучшее оформление для коробки от физ-носителя KSP (любой доступный формат – CD, DVD, B-Ray, USB-flash и даже дискеты, если кто еще помнит, что это). Вы можете найти подробные условия участия на нашем форуме.
Также поприветствуем нового стримера на KSPTV: добро пожаловать Oaktree42! Он будет вести стримы каждый четверг с 18:00 по Московскому времени (15:00 UTC). Скорее всего второй стример будет иногда к нему присоединяться, но его имя вы узнаете лишь после релиза KSP 1.1.
Наконец хотим привлечь ваше внимание к конкурсу Европейского Космического Агентства (ESA). Существует забавный комикс, суть которого сводится к фразе: «6 слов, которые нестоит произносить в NASA», а именно «Это работает в Kerbal Space Program!». Как оказалось эти слова можно услышать в ESA! ESA Moon Challenge предлагает учащимся разработать проект лунной миссии для их исследования HERACLES. KSP была предложена в качестве средства для презентации проектов и мы окажем участникам необходимую поддержку, если потребуется. С подробностями конкурса вы можете ознакомится на сайте ESA и их страничке в facebook.
Ну что же, вот и все новости на сегодня, не забывайте оставлять ваши вопросы на наших форумах и страничках в соцсетях, до скорых встреч!
А, и не забудьте проголосовать за KSP в рамках конкурсов Unity Awards и Golden Joystick Awards!
Ссылка на оригинальную новость: kerbaldevteam
Переводчик: Silver
Дорогой Гость, чат доступен только для зарегистрированных пользователей.
Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt