Дневники разработчиков KSP 1.1 от 02.02.2016

» Новости

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 02.02.2016 

Всем Хай!

На этой неделе самая животрепещущая тема  - жертва, принесенная Ted и Kasper (KasperVld) на алтарь Парижской конференции развивающих игр iGamer. Они пожертвовали самое святое – свои выходные и официальный праздничный день в Мексике (что-то я не нашел, что за праздник 01.02 в Мексике. 05.02 – день Конституции. Может перенесли так своеобразно? – прим.Silver). Для Ted, с его непрекращающимися уже несколько недель поездками, серией интервью в Британии, это оказалось особенно тяжелым испытанием. Однако, вся его деятельность была связана с популяризацией науки и Космоса через игры, и мы счастливы видеть, что наша работа позволяет приобщать детей всего мира к интересным научным концепциям. Не забывайте, Игра – это самый естественный способ познавать этот мир и развивать себя. 
 
Парижская конференция оказалась восхитительным событием, позволив Ted и Kasper пообщаться с нашими фанатами, познакомить новую аудиторию с игрой, ответить на множество вопросов о нашей команде, игре, ходу разработки и даже вполне конкретным аспектам реального ракетостроения. Разумеется, сделать все это на французском, стало нелегкой задачей, но активная жестикуляция, выразительное мычание и помощь в переводе, предложенная уважаемым Richard Adenot (стример KSPTV и создатель графических эффектов фильма Minions) помогли нам справится с трудностями. Детишкам особенно понравились кербалята, летающие в EVA по орбите Кербина. В понедельник наши резиденты встретились с Sarbian (автор модификации MechJeb) за ланчем после чего направились во французский национальный центр космических исследований CNES. В общем напряженное расписание, но оно того стоило. 
 
А теперь к новостям разработки. Felipe (HarvesteR) провел очередную увлекательную неделю, отлавливая баги, обнаруженные командой тестеров. И снова большую часть его внимания занимали колеса. В частности, он провел один занимательный тест, загрузив колесный ровер через погрузочную рампу в грузовой отсек самолета и доставив его на островной аэродром для покатушек. 
 
Впервые в ходе тестов на свет вылезло несколько серьезных проблем, в основном связанных с определением момента касания аппаратом поверхности (посадкой, проще говоря) и грузовыми отсеками. Следует отметить, что момент, считающийся игрой за касание колесами поверхности тела, рассчитывается иначе, чем касание поверхности любой другой деталью. Коллайдеры шасси на самом деле поверхности в общем-то не касаются. Скорее это «касание» программно симулируется, на основе данных о взаимном расположении шасси и поверхности, геометрических параметров колес, рассчитывается приложение сил по всем векторам на каждое колесо для реалистичной симуляции взаимодействий, приводных/тормозных моментов, скольжения и прочее. В свою очередь это приводит к необходимости прописать для шасси свою, отдельную логику фиксирования момента «посадки», что не так-то просто, ибо «приземлен» в KSP, не всегда означает, что вы касаетесь земли. Возможно вы приземлились на какую-то другую деталь (как пример, настил грузового отсека – прим.Silver), расположенную на земле, или летящую в воздухе. 
 
Следите за ходом мысли? Тогда продолжим. Теперь, если рассмотреть пример перемещения на ровере внутри самолета, можете представить, насколько все может стать запутанным в следующей ситуации: самолет с каргобеем стоит на ВПП. Ровер загружен в отсек и касается настила всеми колесами. Статус и самолета и ровера – «приземлен». Начинаем разгон и взлетаем. По идее, следует сменить статус аппаратов на «в воздухе». Однако, так ровер все еще касается настила, то считает, что он «приземлен», но если посмотреть на ситуацию относительно самолета, который вроде как не касается земли, а значит летит, то он также настилом касается другого объекта (чей статус «приземлен», как мы помним) – и, соответственно, считает, что он также имеет статус «приземлен» (раз касается «приземленного» объекта), хотя и находится в воздухе. Парадокс.
 
К счастью Felipe смог превозмочь этот баг и теперь все работает как надо. Можно заехать в самолет на ровере, куда-нибудь долететь, приземлиться, выкатиться из отсека и покататься вокруг! 
 
На прошлой неделе мы упоминали о введении системы Traction control (контроль тяги). Ранее Felipe отрегулировал мощность двигателя соответственно гравитации тела (жестко зафиксировав значения), на котором вы находитесь, но на практике, при попытке разрешить задачу таким, казалось бы, простым способом, результат вышел неудовлетворительным. Ну что же, «Назад к чертежной доске!». Была разработана система, похожая на реальные автомобильные системы контроля тяги. Она сравнивает скорость колеса (линейную скорость точки на внешнем диаметре колеса) со скоростью крафта, относительно поверхности и проверяет – проскальзывает ли колесо или нет. Причем рассчет производится для каждого колеса в отдельности. Если колесо буксует, момент понижается до тех пор, пока колесо вновь не находит сцепления с поверхностью. Как и с предыдущим решением вы сможете настраивать систему контроля тяги в соответствии со своими предпочтениями или вообще ее отключить с непредсказуемыми, но веселыми, последствиями. 
 
Были также внесены изменения и в рулевую систему колесного привода. Ограничения углов поворота колес теперь сняты. Так что аккуратнее крутите баранкой! При резком повороте на высокой скорости вы можете внезапно обнаружить свой автомобиль лежащим на крыше. Ну а если совместить это с настраиваемым контролем тяги… ммм… полагаем, мы открыли вам множество новых способов раздолбать ровер на ровном месте. 
 
В части тестирования мы наконец приближаемся к завершению тестов Unity 5, а Steve (Squelch) и Mathew (sal_vager), как и остальная часть команды, потихоньку стали выискивать старые баги версии 1.0.5, что должны быть исправлены к релизу 1.1. Не беспокойтесь, мы не на секунду не забывали о всех багрепортах, что вы нам присылали, и полагаем, что сможем исправить большую часть проблем. 
 
Так, о чем еще не сказали в этом выпуске? А, интерфейс! Долгое время вопросы разработки пользовательского интерфейса доминировали в наших выпусках Дневников, но, так как они наконец отошли на второй план, стоит упомянуть о них вкратце, особенно в свете того, как недавно один крайне умелый товарищ, «нашел» альбом Felipe на Imgur, со скринами новых контекстных менюшек и другими мелкими обновленными деталями интерфейса. Мы не собирались выкладывать эти изображения, но все равно рады, что вам понравились внесенные изменения, судя по отзывам на форумах. Спасибо, блин, хитрожо… смекалистому юзеру, чье имя мы не станем афишировать. 
 
Поговорим о фишках 1.1. Daniel (danRosas) создал и нарисовал интерфейс ачивок для консолей, Bob (RoverDude) продолжает разработку системной связи (аналог RT – прим.Silver), а Dave (TriggerAu) весь в работе над контентом KSPedia. В настоящее время система содержит 120 базовых страниц, текстовое содержание для всех уже готово, но картинок кое-где не хватает. На этой неделе он вместе с Mike (Mu) сосредоточиться на завершении и дополнении существующего контента, а также внедрении нескольких новых функций в KSPedia. 
 
Система контрактов – это зона ответственности Brian (Arsonide) и она находится в режиме перманентного развития. К апдейту 1.1 контракты из области «Впервые в мире…» будут внедрены в линейку исследовательских контрактов. Стоит отметить, что речь не о автоматических достижениях (типа «достигнута высота в 10 км.»), а непосредственно о контрактах. Между этими двумя типами существует некоторое «перекрытие» зон, что могло привести к автоматическому пропуску некоторых заданий из исследовательской линейки: к примеру, контракт на посещение Мун исчезал, если игрок посетил ее ранее самостоятельно (если честно, не понял, что они там исправили, так как на мой взгляд так и нужно. Если тело уже посещено, какой смысл выдавать контракт на его посещение? В общем – надо будет посмотреть – прим.Silver)
 
Исследовательские контракты теперь могут всплывать несколько раз для одного тела с различным набором задач, в количестве от одной до трех. Контрактная система будет учитывать выполнение отдельных заданий или их пропуск игроком, а также освоенность игроком отдельных тел системы, о чем мы ранее говорили в Дневниках, но, правда, с некоторыми ограничениями, дабы не нарушать логичность их выдачи. 
 
Серьезного прогресса мы достигли и на поле консольного мира: сертификация начнется со дня на день. Наконец-то Joe (Dr Turkey) вышел на финишную прямую и это хорошо, ведь есть еще куча дел, о которых нужно позаботиться: снежный ком грядущих встреч и собраний, о которых мы пока не можем распространяться, планирование последних шагов по релизу апдейта 1.1., подготовка первых этапов апдейта 1.2., счета и бухгалтерия, приготовления к участию в различных публичных мероприятиях, вроде церемонии DICE Awards и SXSW gaming(белый шум)*
*в этом месте рассказ Joe был грубо и бесцеремонно прерван и зацензурирован Kasper.
 
Источник: kerbaldevteam
Переводчик: Silver
Дневники разработчиков 1.1.3 от 25.05.2016
Дневники разработчиков 1.1.3 от 25.05.2016
29 мая 2016 в 15:34, Новости
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 25.11.2015
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 25.11.2015
26 ноя 2015 в 21:25, Новости
  1. Marschig

    Marschig 3 февраля 2016 21:48

    При резком повороте на высокой скорости вы можете внезапно обнаружить свой автомобиль лежащим на крыше.

    Как будто сейчас не так. Надо понимать, переворачиваться будет еще проще.

  2. Басила

    Басила 3 февраля 2016 22:03

    Шош за альбом такой с тырфейсом?

  3. alexoff

    alexoff @Александр 3 февраля 2016 22:38

    почему сквады посылают на всякие популяризационные мероприятия непосредственно разработчиков? этим по идее должны заниматься пресс-секретари и всякие начальники-продюсеры, а не программисты (которым сейчас пахать надо!)
    Вообще, судя по девноуту, за неделю они сделали мало, пятница была выходным, в понедельник тоже выходной...

  4. Jenyaza01

    Jenyaza01 @Евгений 3 февраля 2016 23:50

    Ограничения углов поворота колес теперь сняты.

    ... без комментариев...

  5. Фрагстиллер

    Фрагстиллер 3 февраля 2016 23:55

    360 Let`s Roll.

  6. A.P.Gost

    A.P.Gost 4 февраля 2016 00:02

    надеюсь можно будет наваливать боком.

  7. Silver

    Silver Гость 4 февраля 2016 00:10 Автор

    Та ни, полагаю имеется в виду +90 -90. И, насколько можно судить по тексту - возможность настройки лимита вручную.

  8. Mesklin

    Mesklin @Олег 4 февраля 2016 01:00

  9. Silver

    Silver Гость 4 февраля 2016 01:19 Автор

    Благодарю, добавил.

  10. alexoff

    alexoff @Александр 4 февраля 2016 01:25

    негусто и как-то непринципиально

  11. Degrizai

    Degrizai 4 февраля 2016 04:05

    Вот это я понимаю хардкорный тормоз! Новый ручник: левое колесо на +90, правое на -90 => моментальный сброс скорости!.. а так же покрышек, осей и рандомных кусков обшивки.

    Хотеееть slow

  12. Harms

    Harms @Хармс 4 февраля 2016 04:21

    В общем колеса так и не станут колесами. Жаль.

  13. Mark_87

    Mark_87 @Дмитрий 4 февраля 2016 04:47

    Да было бы неплохо подрифтовать. Пока что это более менее можно толька на колесах от "RollKage".

  14. Mark_87

    Mark_87 @Дмитрий 4 февраля 2016 04:56

    Согласен, чисто косметические изменения, нового функционала или оптимизации особо невидно.

  15. veld

    veld @Veld 4 февраля 2016 07:06

    ....эх,не было бы приставок....

  16. Sergios

    Sergios @Сергей 4 февраля 2016 09:49

    Извините, может я чего не понял или слеп, но где изменения в интерфейсе?

  17. MrKerbMan

    MrKerbMan @Керб 4 февраля 2016 11:10

    Следует отметить, что момент, считающийся игрой за касание колесами поверхности тела, рассчитывается иначе, чем касание поверхности любой другой деталью. Коллайдеры шасси на самом деле поверхности в общем-то не касаются. Скорее это «касание» программно симулируется, на основе данных о взаимном расположении шасси и поверхности, геометрических параметров колес, рассчитывается приложение сил по всем векторам на каждое колесо для реалистичной симуляции взаимодействий, приводных/тормозных моментов, скольжения и прочее.

    ...

    К счастью Felipe смог превозмочь этот баг (Баг?) и теперь все работает как надо. (Даже боюсь подумать, что они еще на эту систему понавешивали...) Можно заехать в самолет на ровере, куда-нибудь долететь, приземлиться, выкатиться из отсека и покататься вокруг!


    Была разработана система, похожая на реальные автомобильные системы контроля тяги. Она сравнивает скорость колеса (линейную скорость точки на внешнем диаметре колеса) со скоростью крафта, относительно поверхности и проверяет – проскальзывает ли колесо или нет. Причем расчет производится для каждого колеса в отдельности. (Зная способы работы с векторами в Unity, готовлюсь к худшему...) Если колесо буксует, момент понижается до тех пор, пока колесо вновь не находит сцепления с поверхностью.


  18. Falco

    Falco @Сергей Кононов 4 февраля 2016 13:17

    Им там еще ограничителей на перелив топлива не хватает... поставил такой посреди полоски — и дальше него не нальется (при нажатии IN).

  19. Silver

    Silver Гость 4 февраля 2016 13:19 Автор

    Мечты, мечты... Было бы неплохо такой же и на аут. И наконец добавить в сток возможность включать выключать доступность бака по экшн группе.

  20. the_14541151

    the_14541151 @Игорь Халявка 4 февраля 2016 19:59

    И ни слова про отпимизацию, многопоточность и как там с 64. Очередные костыли, никаких исправление толком нету. Походу сквады все таки уперлись в свой возможности. Тут или полностью переносить на новый движок который позволит реализовать все это дело без костылей или к версии 120 это все будет уже так тормозить, что на просчет всего этого чуда в коде понадобится i7

  21. A.P.Gost

    A.P.Gost 4 февраля 2016 20:48

    Цитата: the_14541151
    И ни слова про отпимизацию, многопоточность и как там с 64. Очередные костыли, никаких исправление толком нету. Походу сквады все таки уперлись в свой возможности. Тут или полностью переносить на новый движок который позволит реализовать все это дело без костылей или к версии 120 это все будет уже так тормозить, что на просчет всего этого чуда в коде понадобится i7

    по идее многопоточность и физикс оно поддерживаются на уровне юнити 5, про 64 битную версию было в прошлый девнотах.

  22. A.P.Gost

    A.P.Gost 4 февраля 2016 21:09

    приставки это хорошо.
    больший контроль над багами
    больше ресурсов/бабла у разработчиков
    поддержка джойстиков

    за кросплатформеность отвечает движок, переход на приставки только дополнительно запил управления требует.

  23. A.P.Gost

    A.P.Gost 4 февраля 2016 21:33

    а крестик, закрыть окошечко?

  24. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 5 февраля 2016 18:56

    разработана система, похожая на реальные автомобильные системы контроля тяги. Она сравнивает скорость колеса (линейную скорость точки на внешнем диаметре колеса) со скоростью крафта, относительно поверхности и проверяет – проскальзывает ли колесо или нет. Причем рассчет производится для каждого колеса в отдельности. Если колесо буксует, момент понижается до тех пор, пока колесо вновь не находит сцепления с поверхностью

    Что-то мне кажется, что они добавляют слишком много совершенно ненужных расчётов. Не удивительно что компьютер уже не тянет. Вот вам и оптимизация.

  25. ProstoKot

    ProstoKot @Андрей Гурьянов 6 февраля 2016 12:06

    Крестик - точно не основная работа 1.1 над которой трудятся уже пару месяцев.

  26. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 6 февраля 2016 13:55

    Не ограничение, а выравнивание в выбранных баках поровну.

  27. Fell-x27

    Fell-x27 @Денис 8 февраля 2016 11:51

    Просто считать надо не на процессоре, а на видеокарте такие вещи. Тогда и тормозов особо не будет. Но сквады не заморачиваются с такими тонкостями, видимо.

  28. Rikushi

    Rikushi 8 февраля 2016 16:47

    Самая большая загвоздка, в адаптации пека игорь под консоли, это интерфейс и использование его элементов при управлении с контроллера.
    Лично я себе с трудом представляю, как все это дело будет разруливаться.
    Возьмем сей скриншот
    http://spacedock.ru/uploads/posts/2016-02/1454538012_uakpt9e.png
    Только лишь на нем можно увидеть, что некоторые элементы интерфейса, мягко говоря, не подходят для управления с геймпада.
    Для получения доступа к контекстному меню детали, необходимо как-то эту деталь выбрать/выделить и "кликнуть".
    Для управления функционалом внутри контекстного меню, та же самая проблема, необходимо как-то указать на кнопку, которую надо нажать.
    Я так понимаю, что интерфейсы пека и соснольной версии будут идентичны чуть более, чем полностью. Если было бы иначе, то для пека версии игры, весь юай не запинывался бы с нуля, а от консольной версии скрины бы где нибудь да утекли.
    Так что, я так понимаю, консольщиков ждет боль от того, что к игре прикрутят курсор, управляемый стиком (будет играться как евро трак симулятор на геймпаде).

  29. Rikushi

    Rikushi 8 февраля 2016 16:54

    Я вот крайне настороженно отнесусь к этому изменению.
    Поскольку про настройку максимальных углов поворота, равно, как и регулировки его скорости (скорости поворота колеса), я нигде в тексте упоминаний не увидел.
    Особенно смущают строки "при резком повороте".
    Если управлять с гамепада или руля (где все, можно так сказать, аналоговое), то проблем совершенно нет. На какой градус и с какой скоростью надо, так руками и делаешь.
    Но блин, на клавиатурке с ее бинарными кнопками такого добиться совершенно невозможно.
    В общем пугают меня перспективы такие.

  30. Silver

    Silver Гость 8 февраля 2016 17:11 Автор

    Я тоже, но снятие лимитов предполагает. Иначе реально, при любом чуть более длительном нажатии, колеса будут разворачиваться поперек движения, что есть идиотизм.

{login}
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt