Оригинал.
---
Привет всем!
Началась ещё одна неделя тестирований и экспериментов. К сожалению, сервера сборок приносят нам непредвиденные проблемы. Мы по каким-то причинам не можем записывать новые сборки, создаваемые для версий Linux и OSX. Сервер ведёт себя как старый автомобиль - когда он решает отказать, приходится бросать всё, чтобы вводить его в строй обратно. На этот раз он особенно упрям в нежелании "заводиться". Исправлением проблемы плотно занимаются Felipe (HarvesteR) и Ted, потому что без сборок для всех операционных систем не будет долгожданного обновления.
Если не касаться вопроса сборок, то все наши разработчики занимаются устранением багов во всех областях игры. Ted и Joe (Dr Turkey) честно пинают всех остальных разработчиков, чтобы те как можно быстрее расправлялись со своими порциями выявленных багов. Jim (Romfarer) работает над ошибкой ступеней. Данная ошибка относится к функциям расширенного управления группами, затрагивающими определённые элементы интерфейса. Так, например, этими элементами интерфейса могут быть показатели топлива ступени. Логично, что необходимо показывать количество топлива в любом случае, пока эта ступень является частью управляемого устройства, но алгоритм работы со ступенями сложен, и небольшие баги с ним периодически выползают при управлении пользовательскими группами.
Bob (Roverdude) работает над финальными правками багов с радиаторами и тепловыми экранами, а Dave (TriggerAu) занят обратной связью с командой тестирования, вверенной ему по поводу предстоящей работы над стилистикой КСПедии. В целом, он очень доволен улучшениями, которые были сделаны за довольно малый срок. Даже маленькие правки существенны, если учитывать, что их нужно последовательно применить более чем к 150 экранам КСПедии.
В то же время Bill (Taniwha) потратил определённое время на исправление бага в интерфейсе редактора. Кнопки, добавляемые в игру посредством модов, никак не желали отображаться. Это относится к новым кнопкам в категории сортировки деталей по функции. Вместе с Nathanael (Nathankell) он также занялся ключевой проблемой графики в Linux/OpenGL - шейдеры в пределах атмосферы некорректно рендерятся при определённых обстоятельствах. Nathanael, кстати, сильно загружен всю эту неделю, работая с командой тестирования по поводу исправлений в игровых руководствах, исправляя опечатки, переписывая тексты КСПедии и деля перегруженные разделы на несколько страниц.
Когда шейдеры были исправлены, стало понятно, что PQS не работает с туманом должным образом, поэтому Mike (Mu) и Nathanael создали собственные настройки подводного затемнения и тумана на основе системы PQS. Изменение тона было реализовано оптимизацией непосредственно шейдера AtmosphereFromGround. Оптимизированная версия была применена ко всей атмосфере, что сделало её внешний вид значительно лучше.
Nathan (Claw) продолжил борьбу с уже известными и недавно найденными багами, исправляя проблему с подсветкой деталей в редакторе. Важный момент: он исправил баг с потерей повёрнутой деталью координат своего крепления. Если вы поворачивали деталь в настройках редактора, а потом копировали её через alt-клик, вы понимаете, о чём речь. К тому же, он смог исправить давний баг, связанный с изменением угла поворота крафта, находящегося на орбите. При использовании быстрой загрузки космическое судно оказывалось повёрнуто под случайным углом, а не в том положении, в котором его оставил игрок.
Колёса всё ещё требуют доработки: так как Felipe на данный момент занят серверами сборок, за исправление известных багов с колёсами взялся Brian (Arsonide). Самое важное исправление, связанное с этим - исправление кракенообразных невидимых сил, которые, согласно данным от тестеров, влияли на крафт с убранными колёсами. Как выяснилось, Unity не обновлял PhysX-модель коллизий спрятанных колёс, и она продолжала существовать. Поэтому единственное, что мы смогли делать - процедурно "уничтожать" колёса вместе с их моделью коллизий, когда они спрятаны, а не просто выключать их модельку. Это радикальный способ, но он работает.
Mathew (sal_vager) и Steve (Squelch) предложили рассказать насчёт ещё одной очень важной ошибки, с которой им пришлось столкнуться: если вы переключаетесь на крафт с внешним командным креслом и переходите в режим карты, все небесные тела исчезают, оставляя бедных кербонавтов в пустом космосе.
Мы позаботились над тем, что, кроме поиска багов, описанных в этой статье, команда тестеров ещё и внимательно работает над 64-битными сборками. Мы не хотим, чтобы сборка сначала пошла в релиз, а потом выяснилось, что в ней какие-то проблемы с большим количеством установленных модов или вызванным этими самыми модами расширением работы с оперативной памятью.
И, наконец, Kasper (KasperVld) работает с Ted, чтобы подготовить документацию к пререлизной версии. Также он смотрит, чтобы подготовка медиа-группы и KSPTV находились на должном уровне. Andrea (Badie) заболела гриппом после GDC, поэтому отчёт о её приключениях будет здесь только на следующей неделе.
Это всё на текущую неделю: не забывайте об обратной связи с нами. До скорого!