ну, в общем, да.
надо чтоб в тех местах, где у тебя блестит голый металл,
в альфа-канале были белые пиксели, где матовая краска - черные (или темно-серые).
Приготовьте листочек фклеточку и записывайте
:
цифровые растровые изображения (в нашем случае) содержат ТРИ основных канала цвета:
Red,
Green И
Blue. существуют форматы (PNG, TGA, Tiff и др), позволяющие хранить инфу не только о трех каналх цвета пикселя, но и доп. информацию. Например - прозрачность (Alpha). Альфы, обычно по умолчанию, нет. её надо создать (в том же фотошопе). информация о прозрачности (Альфа) хранится в виде градаций серого: чисто белый цвет - пиксель НЕпрозрачный, черный - пиксель полностью прозрачный, серый - угадайте сами.
наличие альфа-канала в изображении видно не всегда, только если попытаться наложить его на какой-либо фон...
не отвлекаемся!
создатели Юнити решили не увеличивать колво текстур в материалах, а по полной программе использовать уже имеющиеся. и придумали брать информацию о "блескучести" поверхности (спекуляр) из альфа-канала текстуры цвета (диффуза)
т.е. ты рисуешь текстуру "два-в-одном": RGB - цвет объекта , А - спекуляр.
Записали?
Думаю, понятнее я уже объяснить не смогу
Сообщение отредактировал 8 сентября 2013 - 02:26