Итак, давайте вкратце рассмотрим вопрос, что может облегчить (ну или усложнить) нам жизнь с KSP. А именно – набор инструментов который просто необходим начинающему
сантехнику моддеру. Хотя конечно слово моддер тут гипербола, так как программизмом как таковым мы не будем заниматься, а просто слегка рихтовать
сворованный купленный нами продукт. Но тем не менее слово красивое. Мы не будет рассматривать моды, расширяющие возможности KSP или добавляющие туда новые запчасти, а узнаем про утилиты, помогающие KSP работать.
Думаю, первое и самое важное – это утилитка
TextureCompressor.dll. Она ложится в GameData и скрытно применяя свои магические процедуры (если упрощенно) заставляет движок переосмыслить методы кодирования графических файлов в оперативке, что позволяет нам резко, до 30% cэкономить драгоценную оперативку. Ведь как мы все знаем (правда ведь?) KSP работает на UNITY, которая в свою очередь суть 32-битное приложение, и соответственно может адресовать чуть более 3.5 ГБ оперативной памяти. При превышении данной цифры происходит (внезапно) краш. При этом не важно, что в вашем ГиперЭкстраСуперКопьютере у вас 128 ГБ оперативы. Имеется в виду область памяти конкретного приложения. Надеюсь, вы знаете все написанные тут слова.
В дополнение к этой утилитке имеет смысл использовать текстуры HALF (в общих настройках игры). Разница небольшая, но памяти экономит сильно. Особенно если у вас пятьдесят модов. Меньше (QAURTER) задавать не стоит, ибо получится гуано.
Перед тем как мы перейдем к следующим волшебным инструментам необходимо маленькое пояснение. На текущий момент система хранения данных в KSP построена таким образом, что все детальки хранятся в своих отдельных папочках, и имеют (в большинстве случаев) три файла: *.MU (модель, еще возможен вариант *.DAE), *.MBM (текстура, может быть и PNG и TGA) и *.cfg (описание параметров). Структура файла CFG – это отдельная песня, ничего особо сложного там нет и при необходимости я об этом смогу рассказать подробно, но в другой раз.Итак, следующая полезная утилитка – это PartGenerator (
KSP_PartGen.exe). Это отдельное приложение, ставится куда пожелаете. Сие программо позволяет нам в несколько кликов создать какую-нибудь запчасть, уже обтянутую текстурой и с заданными параметрами, вычислит все расчетные параметры и поместит в отдельную папочку, и, что характерно, со всеми нужными моделями/текстурами/cfg. Остается только поместить ее в GameData, и путем пары несложных манипуляций ваша супер-деталь возникнет в игре.
В дополнение к вышеописанной стоит применять также отдельно стоящую утилитку
KSPTesting_0.01.exe. Эта чуда просит нас указать ей где живет каталог GameData и пробежавшись по нему выдает нам список все деталюшек из всех модов, в которых отсутствует TechRequired. Как Вы наверняка знаете, данный параметр в конфиг файле отвечает за расположение детали в дереве технологий. При его отсутствии, деталь будет доступна только в песочнице, а в карьере – нет. Далее все просто, можно с помощью ModuleManager (см. ниже) а можно вручную зайти в cfg-файл детали, и там под “// --- editor parameters ---“ добавить “TechRequired = выбранныйУзел”.
Весьма любопытна также отдельная утилитка
KerbalOrderlyParts.exe, запросив у вас координаты игры она построит табличку, где будут перечислены весь ваш инвентарь, но плюс ее не в этом, а в том что там можно изменить порядок сортировки, потом его сохранив. Она создаст специальный cfg файлик где будет это помнить, наведя тем самым порядок у вас в инвентаре (очень полезно когда вам несколько тяжелых модов добавили несколько сотен деталей). Этот файлик можно при желании просто удалить. И все вернется на круги своя.
Еще одна полезность
TreeEdit.dll и TreeLoader.dll. Жить им положено в корне Gamedata. Но вместе им существовать не желательно. Первая позволяет редактировать дерево технологий. А вторая, соответственно, его подгружать в игру. Первая вещь весьма глючная, преальфа, тем не менее при должном упорстве и внимательности уже позволяет делать все для чего предназначена. Создавать и редактировать новые узлы технологий (ноды), перемещать между ними детальки, давать нодам описания и цену, а также устанавливать взаимозависимости нодов, т.е. какой (какие) из них позволяет открыть следующий. Ну и сохранять под выбранным именем само дерево. При этом в каталоге сейвов создается отдельный файлик, где все это запомнено. Если его убить – все вернется как было.
Для эстетов будут очень полезны две маленькие утилитки:
mbm2png.exe и muedit.exe. Это простейшие утилиты командной строки. Первая позволяет превратить MBM файл текстур, который хрен чем откроешь, в милый нам всем PNG, который редактируется даже Пайнтом. Что это нам дает? – а вот что. Теперь можно менять текстуры одинаковых деталей, которые нам добавили моды, часто использующие стоковые модели и текстуры. Можно написать, например, на одной что-нибудь умное, в общем чтоб они зрительно различались. При этом игра это увидит и в качестве иконки в списке деталей и при монтаже ее на ваш летательный аппарат. Для того что сказать соответствующему файлу модель.MU о том, что сейчас ему придется использовать свежеприготовленный PNG в качестве текстуры служит вторая утилита. В общем все просто, но есть один нюанс. PNG, сцуко, не смотря на свои размеры (зело меньше MBM) грузится в память раза в 2 медленнее не сжатого MBM. Вот такие дела….
Ну и самое расчудесное чудо, существующее в мире KSP (imho) -
ModuleManager_1_5.dll. Тоже обычно живет в Gamedata. Позволяет не трогая оригинальные файлы конфигураций переопределять значения указанных там параметров на лету. Для этого достаточно всего лишь написать конфигурационный файл, и пользуясь достаточно простым синтаксисом задать условия поиска, а также что на что меняется, добавляется или совсем убирается. Пример – добавление TechRequired, замена массы или стоимости, смена категории и т.д. В общем – все в ваших руках, так как функционал данного программного продукта в приложении к KSP ограничен только вашей фантазией.
Рекомендации. Если Вы гуру в 3D-моделировании то советую вам программу Blender для создания моделей и GIMP для работы с текстурами. А если эти названия вам ничего не говорят, то просто забудьте что я только что сказал.
За рамками обзора остались еще несколько забавных утилит, но их назначение уже более специфическое и специализированное, и в общем то они не необходимы. Например существую сценарии для вытаскивая модели из MU в Блендер в более распространенных форматах, например типа DAE (с которым ЮНИТИ вообще и КСП в частности также может работать), со всеми необходимыми мешами и текстурами. Существует, кстати, злобная утилитка режима Бога, с помощью которой можно в полете менять параметры корабля (массу, запасы топлива, характеристики маршевых и маневровых движков, СЖО и даже орбиту), но имхо это уже ересь, и я ее даже называть не буду ;), потому что с ее помощью интерес к игре достаточно быстро теряется....
Автор данного опуса не несет никакой ответственности за результаты пользования вышеописанными приблудами, он их просто обзорно описал. Если у Вас, уважаемые читатели, коэффициент интеллекта выше чем у Джорджа Буша младшего (91 если кто не знал), то Вы разберетесь и сделаете все правильно, а если нет то… ну Вы поняли….
ЗЫ: Все права на вышеописанное принадлежат их авторам.
Сообщение отредактировал 2 декабря 2013 - 01:26