Я получил несколько запросов с просьбами раскрыть тему по поводу того, что как то обмолвился, что можно сделать приход науки за полеты на каждом новом крафте. Типа испытательный отчет. Просят пояснить как сделать. Ну что ж, я не жадный, получайте. Отвечаю всем и сразу.
Все просто как два байта переслать.
Начнем с того, что КСП всю хрень, что использует, сначала подсасывает, потом сортирует, компонует, компилит и хранит в оперативной памяти, к диску во время процесса мастурбации игры практически не обращаясь. Включая модели, тестуры, характеристики, ресурсы и прочий сайнс. Что же нам дает сие важное наблюдение? А то что игре практически монопенисуально, что откуда брать, если это лежит в пространстве Геимдаты. Отсюда вывод, для удобства создадим папочку и назовем ее к примеру –
myReports.В ней мы заведем 2 (два) CFG файла, один у нас будет отвечать за определение экспериментов и приносимой науки, второй будет привязывать эксперименты к любому нашему крафту. В данном контексте под крафтом понимается отдельная деталюшка которую можно выбрать, ну допустим в ВАБ. Итак, назовем их к примеру
vesselId.cfg и
ExpDef.cfg.
Также необходимо убедится, что в корне Геймдаты у нас есть что то типа
ModuleManager_1_5.dll.
Поздравляю. Вы на полпути к успеху.
@PART[имя нашего крафта] //берется в конф-файле детали – name = ***
{
MODULE //добавляем новый модуль нашему крафту
{
name = ModuleScienceExperiment // предопределенное имя процедуры
experimentID = newVesselReport // имя нашего важного эксперимента
experimentActionName = Vessel Status Report //то что мы увидим при клике правой кнопкой мыши на крафте
resetActionName = Delete Report //необязательно
reviewActionName = Review Report //необязательно
useStaging = False // запретим сработку по нажатию пробела
useActionGroups = True // разрешим юзать акшн группы
hideUIwhenUnavailable = True // будем прятать когда ситуация не позволяет
rerunnable = True // разрешим многократное использование
xmitDataScalar = 0.9 //зададим коэффициент передачи по антенне
}
EXPERIMENT_DEFINITION
{
id = newVesselReport // то, как в предыдущем файле мы обозвали наше действо
baseValue = 10 // следующие три цифры отвечают за количество науки и за снижение ее количества в повторных отчетах
scienceCap = 20
dataScale = 10
requireAtmosphere = False // атмосфера для отчета не нужна, но можно придумать отчет который будет работать только в атмосфере
situationMask = 16 //очень любопытный параметр
biomeMask = 63 //очень любопытный параметр
title = Vessel Status // заголовок окна отчета
RESULTS
{
default = GodsShit! It works! // то что будет написано в окне отчета. В теории тут можно писать по русски, если сохранять филю в UTF-8
}
}
"очень любопытный параметр" - здесь могут быть разные магические цифры. десятичное представление 8 битной бинарной маски. Отвечают за то, где отчет что то даст. Зависимость от биомов и от положения. Ну типа там в полете, на поверхности, в дальнем полете и т.д. Указанная в примере цифра говорит нам о том что отчет предназначен для низкой околоземной орбиты, и в теории в других положениях ( на земле, на высокой орбите, в атмосфере) будет недоступен. Ну и будет давать полную науку в первый раз в каждом новом биоме. Если не знаете что такое биом – просто не заморачивайтесь.
ВСЕ. Поздравляю. Теперь вы можете плодить науку тоннами.
У меня каждый первый полет на новом крафте (назначено только для пилотируемых капсул, а их я собираю только при наличии своего интерьера, и тем не менее их уже полтора десятка) и двигателей - есть возможность послать отчет. К примеру первый раз он дает 10 науки, второй раз 5. третий 2.5 и т.д. Есть робот (не дам, ибо он хилый и глючный ;) ), который при появлении новых модов с деталями сам отслеживает капсулы и двигатели и добавляет дефиницию эксперимента к ним.
кстати, заклинание @PART[*]:HAS[#category[Pods]]:HAS[@MODULE[ModuleScienceExperiment]] добавляет сей эксперимент всем пилотируемым крафтам, у которых уже определен хотя бы один эксперимент. Однако в таком случае эксперимент становится един для всех со всеми вытекающими последствиями... хотите эксперименты в полном размере для каждого крафта - определяйте отдельно
Ну и естественно, самих экспериментов я напридумывал туеву хучу. Начиная от вышеназванно, и далее всякие документальные съемки, психиатрические наблюдения, химические анализы на поверхности и т.д. На текущий момент пытаюсь сделать еще науку за рекорды массы на взлете, на орбите или после стыковки.
Все это несколько вносит разнообразие и оживление в игру.
ЗЫ: интересно? полезно? помогло? нажимаем "хороший пост".
Сообщение отредактировал 2 декабря 2013 - 07:41