Как мы уже рассказывали вам в прошлом выпуске, наша команда разрастается. Уже на этой неделе мы примем к себе нескольких новичков и продолжим отбор кандидатов.
На прошлой неделе
Mike (Mu) и
Brian (Arsonide) полностью переработали внутриигровые шрифты. По сути, каждый клочок текста, ранее использовавший встроенные растровые шрифты Unity, был заменен векторным шрифтом.
(Растровый шрифт – это шрифт, представленный в виде картинки и не способный к изменению своих геометрических размеров. Соответственно при, скажем, банальном изменении разрешения экрана, качество отображения такого шрифта будет резко падать, что мы и наблюдаем в Игре на настоящий момент. Векторные шрифты содержат символы, каждый их которых имеет математическое описание, точнее, представляется в виде набора отрезков (векторов), что позволяет свободно масштабировать написанное. – прим.Silver). Четкие грани, плавные формы и куча новых фишек, как например возможность применения в игре символа валюты напрямую из файла-атласа спрайтов, а также классные цветовые градиенты, затенение и прочие мелочи, без какого-либо влияния на производительность – все это заслуга
Mike и
Brian. Кроме того, последний также успел внедрить дронам функцию на повышенный шанс обнаружения скрытой информации в
KerbNet (KerbNet – система телеметрии для беспилотных дронов, обещанная к выходу обновления 1.2 – прим.Silver), что повышается вместе с уровнем технического развития игрока.
А борьба с насекомыми все продолжается. Впечатляющее кол-во ошибок было исправлено
Brian и
Bob (Roverdude). Причем
Bob даже хватило времени на работу над интерфейсом и анимацией антенн. На фоне остальных,
Steve (Squelch) может похвастаться тем, что на своем участке исправил все возможные ошибки и более ничего не вылезет на свет Божий. Точнее, все, что было излечимо – вылечено, летальные случаи – под пристальным наблюдением. Ну а на
Nathan (Claw) провел эту неделю столь же увлекательно, как и предыдущие – гонялся за багами, да работал над интерфейсом. В частности он привязал несколько горячих клавиш к игровому интерфейсу. Например, при быстром сохранении по нажатию "Enter" игра будет сохранена под указанным именем, а нажатие "Escape" приведет к отмене сохранения. Подобные изменения коснулись и других игровых диалогов (меню), таких как возврат миссии, сбор науки, старт новой игры.
Двое новичков пришли в этот мир, чтобы спасти нас и мы не остались в долгу – припасли им по плошке насекомых.
Sebastien (Sarbian) и
Jeremy (Nightingale) прошли КМБ, прежде чем окунаться в болото с головой. Rodrigo (Roy) тоже принял активное участие в процессе. И хотя пока занят лишь незначительными проблемами, их решение помогло ему войти в курс дел и понять структуру нашего проекта и организацию работы.
Nathanael (NathanKell) работал над прежними и новыми проблемами. В частности удалось установить, что центры лифта
(ЦАУ – суммарная точка приложения аэродинамического усилия, центр подъемной силы – прим.Silver) и тяги
(ЦТ – точка приложения суммарной тяги двигателей – прим.Silver) все это время рассчитывались неверно. Заслуга обнаружения этой досадной проблемы принадлежит
Starwaster и теперь, они обсчитываются так, как и задумывалось - относительно самой детали, а не окончательного значения ее центра масс. Теперь капсулы, ракеты и самолеты должны вести себя адекватнее при различных воздействиях.
Nathan также внедрил две новых фишки. Во-первых, реализация «спящего» режима для беспилотников, в котором они потребляют значительно меньше энергии, но и функционал их урезан. А во-вторых, ввел дополнительную настройку – значение тяги по умолчанию. Напомним, на настоящий момент это значение соответствует 50% и не может быть изменено. Так что больше вам не придется судорожно тыкать кнопку максимальной тяги при загрузке корабля на стартовом столе. Кроме того, в настройки добавлен переключатель, что позволит регулировать перекачку топлива правилами, установленными настройками деталей.
На прошлой неделе
Jim (Romfarer) упоминал о разработке нового информационного окошка, что будет показывать расход топлива и ресурсов корабля. Спешим отметить, его разработка завершена. Включить его можно, через контекстное меню деталей-потребителей и контейнеров, наподобие разнообразных двигателей и баков. Если открыть его из меню потребителя, то окошко покажет все баки, питающие этот двигатель и пути доступа топлива, а если открыть через меню бака, то будут отображены все потребители, что могут быть запитаны из этого бака. Окошко намеренно разделено на контейнер/потребитель, так как пути следования топлива, в случае прямого подключения двигателя к баку или через топливный шланг, будут различны.
В этом выпуске
Mathew (sal_vager) не порадует нас своими стихами, ибо он занят проблемой морального плана. На прошлой неделе один из наших форумчан оставил
тему с просьбой переименовать Gus Kerman из-за содержания его описания в игре
(Напомню, Gus Kerman в KerbalWiki описан как «Надеемся у нас не произойдет возгорания, пока он на борту». Кербонавт назван так в честь американского астронавта Вирджилла Айвена Гриссома, по прозвищу «Gus», трагически погибшего при пожаре 27 января 1967 года во время испытаний корабля программы «Апполон 1» вместе с Эдвардом Уйат, Роджером Чаффи. – прим.Silver). Мы приносим свои извинения за столь вопиющую бестактность. В настоящее время уже невозможно установить, кто это придумал и для чего, в связи с чем было принято решение переименовать кербонавта и изменить текст описания. А чтобы почтить память отважного
Гаса,
Mathew подготовит интересную пасхалку к релизу обновления.
Ну а
Bill (tanihwa), проделал титаническую работу по оптимизации отрисовки орбитальных траекторий. Если ранее, каждая точка орбиты рассчитывалась путем сложных уравнений с тучей переменных, то теперь все это заменено на простое разложение по векторам и матричную трансформацию.
По части коммьюнити, спешим представить нашего нового директора по работе с общественностью
Daniele (Uomocapra), обладающего громадным опытом в сфере компьютерных игр, рекламы, форумов и проч.. Работать он будет совместно с
Kasper (KasperVld) и
Andrea (Badie) над улучшением имеющегося и созданием нового контента для сообщества, так что, если у вас есть интересные мысли – можете поделиться с ними.
Мы также приглашаем к сотрудничеству стримеров, ведущих показы KSP на регулярной основе. В нашем расписании грядут некоторые перемены, в частности
NathanKell вскоре начнет выпуск постоянного шоу, а на
KSPTV вернется
Akinesis Gaming. В общем следите за нами в Twitch, а также не забывайте участвовать в стримах с разработчиками, проходящих по четвергам на нашем канале.
К сожалению
Kasper сейчас не в студии и прибудет лишь через неделю, так что новости о его деятельности вы узнаете на следующей неделе.
А завершить выпуск нам бы хотелось творчеством
Bill:
Спасибо за внимание! Присоединяйтесь к сообществу на наших форумах, subreddit, следите в социальных сетях, чтобы не пропустить последние новости! До скорого!