Дневники разработчиков 1.2 от 16.08.2016

Kerbal Space Program » Новости

Всем хай!

Как мы уже рассказывали вам в прошлом выпуске, наша команда разрастается. Уже на этой неделе мы примем к себе нескольких новичков и продолжим отбор кандидатов.

На прошлой неделе Mike (Mu) и Brian (Arsonide) полностью переработали внутриигровые шрифты. По сути, каждый клочок текста, ранее использовавший встроенные растровые шрифты Unity, был заменен векторным шрифтом. (Растровый шрифт – это шрифт, представленный в виде картинки и не способный к изменению своих геометрических размеров. Соответственно при, скажем, банальном изменении разрешения экрана, качество отображения такого шрифта будет резко падать, что мы и наблюдаем в Игре на настоящий момент. Векторные шрифты содержат символы, каждый их которых имеет математическое описание, точнее, представляется в виде набора отрезков (векторов), что позволяет свободно масштабировать написанное. – прим.Silver). Четкие грани, плавные формы и куча новых фишек, как например возможность применения в игре символа валюты напрямую из файла-атласа спрайтов, а также классные цветовые градиенты, затенение и прочие мелочи, без какого-либо влияния на производительность – все это заслуга Mike и Brian. Кроме того, последний также успел внедрить дронам функцию на повышенный шанс обнаружения скрытой информации в KerbNet (KerbNet – система телеметрии для беспилотных дронов, обещанная к выходу обновления 1.2 – прим.Silver), что повышается вместе с уровнем технического развития игрока.

А борьба с насекомыми все продолжается. Впечатляющее кол-во ошибок было исправлено Brian и Bob (Roverdude). Причем Bob даже хватило времени на работу над интерфейсом и анимацией антенн. На фоне остальных, Steve (Squelch) может похвастаться тем, что на своем участке исправил все возможные ошибки и более ничего не вылезет на свет Божий. Точнее, все, что было излечимо – вылечено, летальные случаи – под пристальным наблюдением. Ну а на Nathan (Claw) провел эту неделю столь же увлекательно, как и предыдущие – гонялся за багами, да работал над интерфейсом. В частности он привязал несколько горячих клавиш к игровому интерфейсу. Например, при быстром сохранении по нажатию "Enter" игра будет сохранена под указанным именем, а нажатие "Escape" приведет к отмене сохранения. Подобные изменения коснулись и других игровых диалогов (меню), таких как возврат миссии, сбор науки, старт новой игры.

Двое новичков пришли в этот мир, чтобы спасти нас и мы не остались в долгу – припасли им по плошке насекомых. Sebastien (Sarbian) и Jeremy (Nightingale) прошли КМБ, прежде чем окунаться в болото с головой. Rodrigo (Roy) тоже принял активное участие в процессе. И хотя пока занят лишь незначительными проблемами, их решение помогло ему войти в курс дел и понять структуру нашего проекта и организацию работы.
Nathanael (NathanKell) работал над прежними и новыми проблемами. В частности удалось установить, что центры лифта (ЦАУ – суммарная точка приложения аэродинамического усилия, центр подъемной силы – прим.Silver) и тяги (ЦТ – точка приложения суммарной тяги двигателей – прим.Silver) все это время рассчитывались неверно. Заслуга обнаружения этой досадной проблемы принадлежит Starwaster и теперь, они обсчитываются так, как и задумывалось - относительно самой детали, а не окончательного значения ее центра масс. Теперь капсулы, ракеты и самолеты должны вести себя адекватнее при различных воздействиях.

Nathan также внедрил две новых фишки. Во-первых, реализация «спящего» режима для беспилотников, в котором они потребляют значительно меньше энергии, но и функционал их урезан. А во-вторых, ввел дополнительную настройку – значение тяги по умолчанию. Напомним, на настоящий момент это значение соответствует 50% и не может быть изменено. Так что больше вам не придется судорожно тыкать кнопку максимальной тяги при загрузке корабля на стартовом столе. Кроме того, в настройки добавлен переключатель, что позволит регулировать перекачку топлива правилами, установленными настройками деталей.

На прошлой неделе Jim (Romfarer) упоминал о разработке нового информационного окошка, что будет показывать расход топлива и ресурсов корабля. Спешим отметить, его разработка завершена. Включить его можно, через контекстное меню деталей-потребителей и контейнеров, наподобие разнообразных двигателей и баков. Если открыть его из меню потребителя, то окошко покажет все баки, питающие этот двигатель и пути доступа топлива, а если открыть через меню бака, то будут отображены все потребители, что могут быть запитаны из этого бака. Окошко намеренно разделено на контейнер/потребитель, так как пути следования топлива, в случае прямого подключения двигателя к баку или через топливный шланг, будут различны.
В этом выпуске Mathew (sal_vager) не порадует нас своими стихами, ибо он занят проблемой морального плана. На прошлой неделе один из наших форумчан оставил тему с просьбой переименовать Gus Kerman из-за содержания его описания в игре (Напомню, Gus Kerman в KerbalWiki описан как «Надеемся у нас не произойдет возгорания, пока он на борту». Кербонавт назван так в честь американского астронавта Вирджилла Айвена Гриссома, по прозвищу «Gus», трагически погибшего при пожаре 27 января 1967 года во время испытаний корабля программы «Апполон 1» вместе с Эдвардом Уйат, Роджером Чаффи. – прим.Silver). Мы приносим свои извинения за столь вопиющую бестактность. В настоящее время уже невозможно установить, кто это придумал и для чего, в связи с чем было принято решение переименовать кербонавта и изменить текст описания. А чтобы почтить память отважного Гаса, Mathew подготовит интересную пасхалку к релизу обновления.

Ну а Bill (tanihwa), проделал титаническую работу по оптимизации отрисовки орбитальных траекторий. Если ранее, каждая точка орбиты рассчитывалась путем сложных уравнений с тучей переменных, то теперь все это заменено на простое разложение по векторам и матричную трансформацию.

По части коммьюнити, спешим представить нашего нового директора по работе с общественностью Daniele (Uomocapra), обладающего громадным опытом в сфере компьютерных игр, рекламы, форумов и проч.. Работать он будет совместно с Kasper (KasperVld) и Andrea (Badie) над улучшением имеющегося и созданием нового контента для сообщества, так что, если у вас есть интересные мысли – можете поделиться с ними.
Мы также приглашаем к сотрудничеству стримеров, ведущих показы KSP на регулярной основе. В нашем расписании грядут некоторые перемены, в частности NathanKell вскоре начнет выпуск постоянного шоу, а на KSPTV вернется Akinesis Gaming. В общем следите за нами в Twitch, а также не забывайте участвовать в стримах с разработчиками, проходящих по четвергам на нашем канале.

К сожалению Kasper сейчас не в студии и прибудет лишь через неделю, так что новости о его деятельности вы узнаете на следующей неделе.

А завершить выпуск нам бы хотелось творчеством Bill:

Проблемы, что я создал,
В уныние приводят
Моих коллег.
Но все же, я
Выйду победителем!

Спасибо за внимание! Присоединяйтесь к сообществу на наших форумах, subreddit, следите в социальных сетях, чтобы не пропустить последние новости! До скорого!
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 01.03.2016
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 01.03.2016
2 мар 2016 в 22:56, Новости
Дневники разработчиков KSP 1.0.5 от 13.10.2015
Дневники разработчиков KSP 1.0.5 от 13.10.2015
14 окт 2015 в 14:07, » Новости
  1. Lynx

    Lynx 17 августа 2016 17:23


    Ну а Bill (tanihwa), проделал титаническую работу по оптимизации отрисовки орбитальных траекторий. Если ранее, каждая точка орбиты рассчитывалась путем сложных уравнений с тучей переменных, то теперь все это заменено на простое разложение по векторам и матричную трансформацию.
    А только ли отрисовка так считалась?..

  2. Silver

    Silver Гость 17 августа 2016 17:30 Автор

    Тоже такая мысль возникла, но в оригинале речь именно о рендеринге, отрисовке. Да и метод описан не точно, смутными выражениями о переменных и уравнениях, так что не понятно.

  3. Луч

    Луч @Иван Петров 17 августа 2016 17:37

    Неужто их пнули. Неужто они работают.

  4. Silver

    Silver Гость 17 августа 2016 18:40 Автор

    У, чего-то перечитал сейчас - куча ошибок в тексте и оформлении. Домой приду, исправлю.

  5. Nebula

    Nebula @Александр 17 августа 2016 20:55

    Огромное спасибо тебе Silver, за твою работу над переводами дневников разработчиков! Да прибудет с тобой дельта!

  6. Басила

    Басила 17 августа 2016 21:19

    Чота какта все так вкусно звучит) И аэродинамика все ближе и ближе к фаровский, и дроны. А шрифты - так вообще сказка, вангую кучу модов на замену стоковых шрифтов.

  7. Stormchaser

    Stormchaser @Павел 18 августа 2016 13:35

    Больше всего взволновало появление "KerbNet" есть где нибудь статейка по подробней может есть у кого нибудь ссыль под боком? с англ всё нормально)

    Сильверу респект!

    1. Kamalink

      Kamalink @Jen Eman Hardcore 18 августа 2016 22:00

      Прям да, сразу SkyNet вспомнился! Будем надеяться кербалов не ожидает похожая участь.

    2. valkerman

      valkerman @Александр 19 августа 2016 13:02

      А в предыдущем девблоге было (ссылку привести не могу, сорри, провайдер балуется и блокирует): In parallel with the work on the antenna system Brian has been working on a feature the developers have dubbed “Kerbnet”. Kerbnet is essentially software that will reside on all probe cores. No special part is required, but it will only function if you have an active communications link with the space center, and will provide various features such as allowing you to see where biomes are in a limited range underneath the probe core, and allowing you to place customizable waypoints. Of course, these features will rely on signals strength between the KSC and your spacecraft. http://imgur.com/ip24PQw

      "Одновременно с работой над антеннами, Брайан занимается внедрением новой фишки, что разработчики ласково окрестили КербНет. Программное обеспечение КербНет будет прошиваться в "мозги" всех беспилотных дронов прямо с завода. Установки дополнительных деталей на корабль не потребуется, однако система будет полноценно функционировать лишь в случае устойчивой связи с ЦУП (по аналогии с RT). В список полезных функций входят такие возможности как: определение расположения и наименований биомов на поверхности планеты в радиусе сканирования дрона, установка на карте маркеров."

      1. Stormchaser

        Stormchaser @Павел 21 августа 2016 01:54

        Спасибо за инфу:)

  8. zzz

    zzz @Арсений 19 августа 2016 09:45

    Оооо, пасхалки!

  9. redrem

    redrem @Иван 21 августа 2016 10:47

    Меня радует вот этот момент
    Nathan также внедрил две новых фишки. Во-первых, реализация «спящего» режима для беспилотников, в котором они потребляют значительно меньше энергии, но и функционал их урезан.

    В RT к сожалению после отключения питания антенны невозможно запрограммировать ее повторное включение в полетном компьютере. Это при том что остальные функции в режиме отсутствия связи вполне себе работают.

  10. WovKino

    WovKino @WL 23 августа 2016 21:03

    Ну как я понял проблемы с колесами и опорами для них не проблемы поэтому их решать и не надо.

  11. MadMan

    MadMan @Ilya 31 августа 2016 09:31

    Цитата: WovKino
    Ну как я понял проблемы с колесами и опорами для них не проблемы поэтому их решать и не надо.


    Они вроде как стрелки на "рукожопов" Unity перевели...

Последние сообщения с форума
  • Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 2346
    Ответов: 8
  • Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 2677
    Ответов: 1
  • Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 86548
    Ответов: 453
  • Тема в разделе: Предложения и Ошибки
    Просмотров: 360
    Ответов: 0
  • Тема в разделе: Модераторский раздел
    Просмотров: 302
    Ответов: 13
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Alt+Ctrl