Всем хай!
Самые внимательные наши читатели наверняка не пропустили вчерашнюю новость, о переходе разработки обновления 1.2. на стадию экспериментальных тестов (далее по тексту «ЭТ»), а также объявление о том, что вскоре мы выпустим предрелизную сборку обновления для клиента Steam и KSP store! В наибольшей степени на такое решение повлияло множество просьб от участников нашего коммьюнити на официальных форумах и мы рады, что сможем предоставить вам возможность самостоятельно погоняться за упущенными нами ошибками.
Переход к фазе ЭТ каждый раз означает полную перестройку всего рабочего процесса. По сути это рубеж, за которым сотрудники переключаются на финишную доводку и полировку продукта, не добавляя в код более ничего нового. К счастью
Jim (Romfarer) не сидел эту неделю сложа руки и успел внести несколько поправок в систему отображения распределения топлива до дедлайна. И с тех пор руководство всей командой передано под неусыпный надзор
Dave (TriggerAu) и наших опытнейших QA тестировщиков
Steve (Squelch) и
Mathew (sal_vager).
Пока остальная команда работает над релизом,
Rodrigo (Roy) проявил инициативу и решил привести в удобоваримое состояние игровой лаунчер, до настоящего времени являвшийся по сути бесполезным придатком. Он хочет наладить работу патчера, чтобы вам не пришлось заново перекачивать весь объем игры по выходу 1.2, а лишь скачать и применить обновление в виде патча. Разумеется, владельцев Steam версии это не должно заботить – их копия Игры будет обновлена автоматически. Пожелаем ему удачи, так держать
Rodrigo!
Уже давно на повестке дня стоят нерешенные проблемы с биомами: в некоторых местах планет было вполне возможно обнаружить биом, коего там быть не должно. Причиной оказалось кривое сглаживание и «натягивание» карт биомов, имеющих невысокое разрешение, на шарики планет, что иногда вызывало смещение средних значений координат и высот в нежелательные места на поверхности и над ней.
Bob (Roverdude) успешно разобрался с проблемой, а в качестве компенсации подкинул парочку новых биомов, так что вам будет чем заняться на крупных небесных телах. Особенно рекомендуем посетить Laythe, вот прям таки настаиваем.
А
Brian (Arsonide) и
Bill (Taniwha) усердно трудились над усовершенствованием системы KerbNet (
Для тех кто забыл, это новая система спутниковой телеметрии. Что конкретно она будет делать я пока не в курсе, но из Дневников можно вывести, что как минимум она будет предоставлять некую информацию о биомах, проплывающих под орбитой спутника, наподобие ScanSat – прим.Silver), стараясь, чтобы получение данных основывалось не тупо на соотношении конкретных координат крафта с текущим положением планеты, а на его точке обзора. Т.е. чем выше орбита аппарата (чем дальше он от поверхности), тем больше его угол обзора, пока сама поверхность планеты не удаляется настолько, что становится не более чем маленькой блестящей точкой в космическом пространстве. Однако при этом обратную сторону планеты увидеть нельзя и на карте она не отобразится.
Brian также добавил возможность отключения некоторых визуальных составляющих системы, типа сетки карты, линий спутниковых связей, и прочего, чтобы при необходимости игроку ничего не мешало рассматривать саму карту, а также обновил возможности и интерфейс узкополосного сканера - теперь он полностью совместим с KerbNet.
Глянуть картинги можно здесь.Не отставал и
Bill, в свою очередь внесший несколько значимых поправок в систему, а также улучшивший систему отображения маркерных и орбитальных линий на карте. В частности, если орбита вашего корабля попадает в сферу влияния некоего небесного тела, искажается, и попадает в СОИ другого небесного тела (частая ситуация при трансферах по методу гравитационного маневра), теперь на карте будут видны оба (и более) пересечения с СОИ тел. На настоящий момент в Игре (
на версии 1.1.3 и ранее), траектория крафта видна только в первом по счету пересечении с СОИ. Мы надеемся, что это значительно упростит межпланетную навигацию, к какой-нибудь Dune, там, или Eve. Может даже кто-то наконец слетает к ним, а то все толкутся возле спейсцентра, самолетики строят, танки… Танкисты, блин (
фраза сильно отличается от оригинала, в связи с тем, что переводить игру слов «trip to rock balls» крайне трудоемко, неблагодарно и займет много букафф в русском варианте. Общий смысл передан – прим.Silver).
CommNet также не оставлен без любви и внимания, а
Mike (Mu) и
Nathanael (NathanKell) нетерпится показать его возможности, в том числе для мододелов.
Nathan (Claw) вот тоже
видимо нечем было заняться и он всячески над ней поизвращался, тестируя её работу и визуализацию на стабильность. Собственно,
вот продукт его «творчества»:
Вернувшись, наконец, к работе,
Claw также сделал и несколько полезных вещей, например заставил работать быстрые сохранение и загрузку при виде на спейсцентр, а также поправил баг, при котором при быстрой загрузке сбрасывалось выделение цели: теперь вы точно не пролетите мимо станции при стыковке после загрузки (
и влетите со всего маху в нее еще раз. Не просто ж так вы сейв/лоудом балуетесь)!
К новостям консольного фронта – тесты версий для Xbox One и PS4, присланные нам нашим партнером Flying Tiger, идут полным ходом. Мы уже проверили и отбросили порядка 20 сборок, но решить все проблемы пока не удается. Мы делаем все что можем и даем любую информацию по игре и обнаруженным проблемам, дабы «Тигры» нашли решение оставшихся косяков максимально эффективно и быстро. Порт на Xbox One выглядит жизнеспособнее, кстати, но тоже пока не готов. Однако мы продолжим работу над консольными версиями до победного конца, так что держитесь там, всего вам доброго… Эм… в общем держитесь, все будет!
Кстати, есть две новости: плохая и хорошая.
Nestor продолжил дело
Chris (Porkjet)над переделкой и ретекстурингом двигателей и выглядит это все просто восхитительно. Плохая новость в том, что работа далека от завершения и в релиз не пойдет. Хорошая – так как все их давно ждут, мы таки закинем их в игру (
вот тут я не понял, каким именно образом – после ли релиза, одновременно ли с ним, вообще как-то отдельно – прим.Silver) в режим песочницы. Крайне надеемся увидеть ваши поделки с их применением!
Ну и наконец, мы были счастливы пообщаться с нашими фанатами на встрече в
UNAM (
Госуниверситет Мехико – прим.Silver), что прошла на прошлой неделе.
Alejandro вел беседу, и с помощью
Daniele (uomocapra) и очаровательной
Andrea (Badie), надеемся что смог заинтересовать будущих астронавтов и исследователей миром науки, Космоса и Вселенной. Ну и KSP, разумеется. Нам даже прислали видеозаписи встречи с комментариями, постараемся в ближайшее время смонтировать несколько видео и разместить на форуме. С нетерпением ждем новых встреч с вами!
Перевод "творчества" Squad любезно предоставлен lavasdensul.тест, тест, тест
бедные пальцы сплелись в крест
регрессивный тест, нагрузка
красные глаза от перегрузки
на крафте от КСЦ до Мохо
новые баги, фиксы - мне плохо!
но чашка горячего чая опять под рукой
красные глаза не видят покой!!
Вот и все на сегодня! Не забывайте про наши форумы, а также следите за нами в Twitter и Facebook. Поглядывайте и на subreddit, там много чего интересного имеется, да грядущий апдейт обсудить можно!
Удачных запусков, наши дорогие Кербонавты!
Оригинал:
kerbaldevteam.tumblrПереводчик: Silver