Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Сегодня, 01:14
Привет)А вообще возможно добраться до этих " исходники оригиналов",что бы перевести контракты?
Вчера, 21:27
Хах) в ксп реактивная струя, "генерирующая" (надеюсь все помнят как работают реактивные движки) импульс тяги имеет ограниченную "длинну". А расстояние между передними и задними движками эксперентально подобрано больше чем эта самая струя. Кстати эта условная "струя" длиннее чем визуальный реактивный след. А проверить очень просто - включить только задние движки, разогнаться по полосе и запомнить скорость. Затем повторить, но уже с передними. Скорость будет одинаковой (в пределах 10 м/с изза точности измерения).
Вчера, 19:17
Обновите ссылку
Вчера, 11:33
Пожелание - заменить перевод деталей на таковой от Луча. Он точнее позволяет передать замыслы разработчиков по описанию деталей.
1 декабря 2016 22:01
Сначала хотел поставить плюс, но воздержался ибо можнАвопрос? А пантеры стоят в одной оси передние и задние? передние дуют в задние и являются бесполезной нагрузкой или где :) ? во всяком случае по скринам кажется что передние дуют на задние и никакой смысловой нагрузки не имеют...
1 декабря 2016 18:12
Небольшие изменения и дополнения Новая Версия с исправлениями Зеркало новой версии на Yandex disk ksp121_full_rus-1.0.3.zip
zzz
1 декабря 2016 00:52
Эх, ностальгия...
30 ноября 2016 17:58
Лучше всего играть в английскую - никаких непоняток! А до контрактов не добраться - исходники оригиналов недоступны.
30 ноября 2016 15:14
Контракты так и не переведены, смысл читать все остальное с вкраплениями русских слов? Что нужно: Задачи в контрактах, политики и название деталей максимум. Все остальное мишура.
30 ноября 2016 10:42
Пакет использует 2 вида перевода - и типы экипажа - как подмена экранного отображения (внутри игры они не изменены) - это LanguagePatches делает
30 ноября 2016 08:08
Хорошо! Забираю себе в коллекцию.
30 ноября 2016 08:03
Что, опять перевел traits? Перевод типов экипажа ломает игру (не работают лаборатории, инженеры, пилоты)
30 ноября 2016 01:18
Скажи мне американец, я на русском языке буду видеть задания полета??? А то меня, как и Лютиферчика, это сильно волнует За идею стремление ПЛЮС!
29 ноября 2016 17:05
Та ничего сложного вообще. Чистый сток, за исключением ПН - там длинный Mk3 бак с большим движком из Atomic Age и большими радиаторами. Ну и обтекатель не стоковый, да. Габаритный груз, вот и пришлось изобретать) Как выяснилось, не я один такой умный, кто-то у нас уже делал практически то же самое) ЗЫ. Дошло, что по технологиям недоступно. Да, на пантерах особо не налетаешь, такшо твой танкер очень даже ух)
29 ноября 2016 11:04
Исходя их просмотренных скринов, у меня есть, пока что, одно пожелание (замечание). В карьере, при выборе задания мы видим вкладку на которой переведены "инструктаж", "награда" и НЕ ПЕРЕВЕДЕНА "задача" полета, что на мой взгляд лучше было бы наоборот. Ну а так "+"!
29 ноября 2016 08:15
Можно переоборудовать в спутник для низкой орбиты. Тоже будет довольно полезен.
29 ноября 2016 04:01
выглядит классно, но мне такое пока недоступно...
29 ноября 2016 00:50
Да согласен контракты - великолепны - и это при том что переведены ВРУЧНУЮ - StoryDefs[ru].cfg - ОТКРОЙ посмотри - это КОНСТРУКТОР ПРЕДЛОЖЕНИЙ естественно изначально на английском. Я Попытался придать смысловую форму Русскому звучению .... что вообще говоря очень сложно. Само задание к Тексту контракта не имеет никакой смысловой связи, кроме возможного упоминания детали которую тестирвоать и фирмы которая даёт этот контракт. Всё главное лежит ниже текста В разделе Objectives:
28 ноября 2016 23:56
круто конечно, но пугает гуглоперевод инструктажа в заданиях (хотя кто его читает), а задачи по прежнему на английском, обойдусь пока что переводом деталей круто конечно, но пугает гуглоперевод инструктажа в заданиях (хотя кто его читает), а задачи по прежнему на английском, обойдусь пока что переводом деталей
28 ноября 2016 23:21
Благодарю, оказывается я так и выводил xD
28 ноября 2016 20:46
Стараюсь переплюсовать в комментах.
28 ноября 2016 20:37
Вот моя версия ПОЛНОГО РУССИФИКАТОРА KSP версии 1.2.1.604, КОТОРЫЙ НАХОДИТЬСЯ В ТЕСТОВОЙ-ОТЛАДОЧНОЙ СТАДИИ KSP121_FULL_RUS-1.0.2.zip или KSP121_FULL_RUS-1.0.2.zip Скриншоты можно посмотреть тут
28 ноября 2016 20:30
В пекете изменён шрифт только Главного меню из точек - остальное не менялось. За описание деталей отвечают 2 файла: KSP-1.1.-Parts[ru].cfg parts_mods[ru].cfg Но ОБЯЗАТЕЛЬНО наличие ModuleManager.2.x.x.dll иначе работать не будет Ещё есть переведённые описание деталей некоторых модов популярных.
28 ноября 2016 20:12
Хех) можно еще и так делать -
28 ноября 2016 20:07
Ну можно вот посмотреть, как это надо делать в RSS - принцип абсолютно тот же, масштаб другой. После старта небольшой наклон на восток и целиться только в прогрейд. Угол наклона - опытным путем, тут только опыт поможет.
Показать все
Список игр в нашей базе

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 23.02.2016

 
Всем хай!

Как часто нужно повторять одну и ту же фразу, чтобы она приелась? Ну, по крайней мере, мы можем быть уверены, что наше «мы близки к завершению, и уже скоро все будет» достало чуть более, чем всех. Но все же, можно заметить, что каждый выпуск хоть немного, но отражает продвижение разработки вперед. И этот Дневник не исключение. В общем, если вы еще с нами, «Поехали!». 
 
На прошлой неделе мы упоминали о специальной системе для обновления сэйвов от старых версий под свежий релиз. Можем сказать, что Felipe (HarvesteR) успешно над ней работает. Ему удалось совместить все необходимые модули, в частности модуль сохранения положений и состояния шасси. Стоит отметить, что несмотря на кажущуюся простоту системы, на объеме работ это никак не отразилось, ведь система должна учесть десятки параметров и даже способов запуска сэйва (из главного меню, запуск сценария, быстрый сэйв/лоад, отмена запуска, загрузка крафта в редакторе, загрузка под узлов, стыковка крафтов и даже редактирования стэйджинга в режиме запуска). 
 
Но даже если загрузка сэйва по какой-то причине будет невозможна, игра предложит пользователю несколько вариантов на выбор (кроме, собственно, удаления несовместимого файла), например, таки произвести попытку запуска поврежденного сэйва, невзирая на ошибку, что позволит игроку внести некоторые изменения вручную (например заменить неработающее шасси). Мы не рекомендуем использовать этот метод для стоковой игры, но для модифицированной это может быть полезным. 
 
Что касается модостроения, система апдейта сохранений полностью открыта для мододелов: достаточно пометить необходимые для апдейта подклассы атрибутом [UpgradeModule]. Однако помните, что данная система работает напрямую с файлами сэйва и не может получать или изменять информацию из конфигов (.cfg). А еще, Felipe добавил специальный класс [PartOffset], что позволит вам изменять в файле сэйва или крафта положение деталей в пространстве. 
 
Одной из вещей, что подверглись серьезной переработке, стал стэйджинг. Но мы наконец готовы заявить, что Jim (Romfarer) завершил все связанные с этим вопросом работы. Однако именно в этой сфере мы столкнулись с неуловимым багом: процесс стыковки и расстыковки не всегда проходит успешно, при использовании системы стэйджинга, как в 1.0.5, так и в 1.1. Самым простым и, казалось бы, логичным решением было бы переписать код, однако это может (а согласно закону Мерфи 100% вызовет) вызвать кучу непредсказуемых побочных эффектов и багов. В итоге, потратив уйму времени на поиск решения данной проблемы, мы решили не исправлять этот баг, тем более, что больших проблем он не вызывает. 
 
Разумеется, не стоит думать, что мы «забили» и на остальные проблемы. Brian (Arsonide) внес множество правок в работу научных лабораторий. К примеру, теперь можно легко работать с более чем одной лабораторией на крафт. Если загрузить в лабораторию с недостаточным свободным местом пакет данных, остаток перейдет в следующую. Таким образом, один и тот же отчет более нельзя будет скопировать бессчетное число раз, а для наполнения трех лабораторий потребуется три пакета с данными. Теперь при возврате (recover) лаборатории с данными они будут учтены игрой. Если в лаборатории отсутствуют какие-либо условия для работы (например нет загруженных данных или недостаточно персонала), кнопка «Process in Lab» не исчезает, а лишь становиться серой, неактивной. А всплывающая подсказка на ней сообщит выход науки и время до окончания работы, в зависимости от текущих условий, ранга и кол-ва ученых в лаборатории. В общем целая куча пользительных нововведений. 
 
В прошлом выпуске мы продемонстрировали вам новый тормозной щит-парашют от Bob (RoverDude). Как оказалось, запланированная фишка с исключением его их стэйджинга вызывает несколько досадных ошибок, но они были найдены и оперативно исправлены. И нет худа без добра – пока Nathanael (NathanKell) разбирался с этой проблемой, он придумал, как дать возможность любой стоковой детали (через ее конфиг) быть по дефолту включенной или исключенной из стэйджинга. К примеру RCS трастеры могут быть модифицированы так, что они не будут включаться и работать, пока вы их не активируете через стэйджинг. 
 
Ну а Mike (Mu) и Dave (TriggerAu) проводили работу над ошибками, обнаруженными в ходе QA тестов KSPedia. В итоге они переработали интерфейс, подкорректировали цвета текста, добавили еще несколько страниц информации. Кроме того Mike и Ted внесли заключительные штрихи в систему PartTools и готовят ее к тестам. 
 
А PEGI наконец присвоила KSP официальный рейтинг PEGI 3. Joe (Dr Turkey) буквально визжал от радости, так что его вопли, казалось, доносились до студии из самого Лас-Вегаса. Кстати, лицензирование на консолях идет полным ходом, без особых проблем, что тоже заслуга Joe. Мы даже как-то и не почувствовали его отсутствия в студии из-за церемонии DICE, где, между прочим, KSP был номинирован сразу по двум пунктам, но награду, к сожалению, не получил. Однако, по словам Joe, само участие стоило затраченных сил. Dan (DanRosas) снабжал его красочными буклетами, для раздачи публике, а также готовил инструкции для консольной версии игры. 
 
К новостям Сообщества. Kasper (KasperVld) все еще не вернулся из ученического отпуска – он готовится к сдаче экзаменов и эссе, так что Andie (Badie) работает за двоих. Собственно этим и объясняется выпуск Дневников на прошлой неделе лишь в среду, за что мы приносим свои извинения. Правда, если быть честными, это чудо, что подобная задержка произошла всего лишь три раза за все время. 
 
Ну что сказать обо всех остальных – они ловят насекомых. Парашюты теперь раскрываются, если прошли высотную отметку полного открытия, независимо от выставленного ограничения по воздушному давлению. Векторинг движков работает эффективнее и быстрее, точки маневра теперь можно располагать прямо на гиперболических траекториях (имеются в виду траектории, ведущие прочь из сферы влияния тела – прим. Silver), корабли больше не взрываются, если сконструированы таким образом, что при запуске корневая деталь «свисает» с края стартового стола, а загрузка сэйва с видом на космопорт через меню быстрой загрузки больше не приводит к тому, что в фокусе появляется случайный крафт игрока или какой-нибудь астероид. Разумеется, это лишь краткая выборка багов. Различные исправления можно перечислять бесконечно. И отдельная благодарность за сизифов труд Nathanael, Steve(Squelch), Mathew (sal_vager), Nathan (Claw) и Bill (Taniwha)
 
Для это выпуска автору не удалось поймать жертву добровольца на написание заключительного стихотворения, так что вот вам рондо, составленное на основе реальных событий (черт, меня прямо угнетает эта их тенденция на стихосложение. Ну не умею я стихи переводить, даже ритм соблюсти не могу - прим. Silver):
 
«Стрим по КСП»

Ракеты наши ввысь и вдаль устремлены
Консервной банкой их пилоты снабжены
 «Достигнуть Минмуса!» вот на сегодня лозунг!
Лизнуть его поверхность, лишь потому, что можем!

«Ты промахнулся! Во Тьму придется падать!»
Игрок клянется нам, что может все исправить.
Он доводы приводит, что не виноват
Ведь так всегда летает настоящий кербонавт!

Но, сколько бы маневров он не строил
Судьба героев нас уже не беспокоит
И Путь их в недра Солнца величав
Ведь так всегда летает настоящий кербонавт!

B в завершение хотим сердечно поздравить Steve – он стал дедом!
 
Оригинал: kerbaldevteam
Переводчик: Silver
    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. Esgaton 25 февраля 2016 09:06, Посетители, {repa} #1
      "В итоге, потратив уйму времени на поиск решения данной проблемы, мы решили не исправлять этот баг, тем более, что больших проблем он не вызывает. " А они точно не русские?
      +20
    2. AlexGott 25 февраля 2016 11:18, Посетители, {repa} #2
      Пасиб
      0
    3. alexoff 25 февраля 2016 11:27, Хорошие люди, {repa} #3
      Ну, по крайней мере, мы можем быть уверены, что наше «мы близки к завершению, и уже скоро все будет» достало чуть более, чем всех.

      достало это в ноябре, сейчас уже осто***ло. сколько раз было написано, что система стейджинга готова?
      +11
    4. veld 25 февраля 2016 12:19, Посетители, {repa} #4
      Разумеется, не стоит думать, что мы «забили» и на остальные проблемы.


      ИМХО.А ведь подумалось...
      +4
    5. Наблюдатель 25 февраля 2016 12:54, Посетители, {repa} #5
      множество правок в работу научных лабораторий
      Как по мне, то лаборатории вообще лишние на данном этапе игры. Нечего там исследовать. Вот если бы они сделали исследование аномалий (или камней, или ещё чего), вот тогда бы, лаборатории пригодились. А сейчас это просто халявная наука, хоть её и так выше крыши.

      Лизнуть мороженное, лишь потому, что можем!
      Обычно лизнуть хотят Минмус. ;)
      +1
    6. BlackTigerX 25 февраля 2016 15:20, Хорошие котейки, {repa} #6
      А PEGI наконец присвоила KSP официальный рейтинг PEGI 3
      Ну да, игра с кучей сложного физмата, способного поломать или убить неокрепший моск, довольно-таки сложным геймплеем, где надо разбираться месяцами, и убийствами множества невинных существ "ради науки" ну просто ооочень подойдёт 3-летним детям. peka
      +13
    7. Silver 25 февраля 2016 15:54, Гости, {repa} #7
      А игра, надо сказать, в этом плане уникальна. По сути на стоке, если нет желания разбираться, то никакого физмата в ней нет в принципе и летать можно на глаз, не задумываясь о всяких сложных материях. А уж самолетики строить, как нефиг.
      На, скажем, "среднем" уровне заинтересованности физмата тоже нет, достаточно иметь некие базовые представления в естественных науках, ну чуть почитать про орбиты.
      А вот если желание есть, то об все эти расчеты можно убиться при желании. И это шикарно.
      +14
    8. Degrizai 25 февраля 2016 16:35, Посетители, {repa} #8
      Вспоминая тот кракенов костыль на фантомные моменты шасси можно с уверенностью утверждать, что раздолбизм интернационален. think
      +2
    9. Mr. Tin 25 февраля 2016 17:35, Модераторы, {repa} #9
      Почему мной их пилоты снабжены? :)
      +1
    10. Svetoch 25 февраля 2016 18:46, Посетители, {repa} #10
      Мне вот интересно, а когда будет мастерская стима задействована? Модов много, их часто используют. А в стиме такая удобная вещь и моды сама обновляет, да и просто удобно.
      Ну и конечно спасибо за переводы.
      +3
    11. BlackTigerX 25 февраля 2016 20:50, Хорошие котейки, {repa} #11
      А я разве назвал физмат обязаловкой? Конечно, можно играть и без него, но строительство ракет методом тыка грозит огромным кол-вом провалов и попаболя. Или тогда искать карту дельты и ставить мехджеб или KER, но это уже моды...
      0
    12. Axmetov 25 февраля 2016 21:39, Посетители, {repa} #12
      Я их уже ненавижу.
      +7
    13. More Portal 25 февраля 2016 21:52, Посетители, {repa} #13
      Согласен
      0
    14. Jeb kerbonaut 26 февраля 2016 08:08, Посетители, {repa} #14
      Цитата: KSP
      убиться

      Цитата: KSP
      убить

      Пожертвовать жизнью ради игры??? ЗАЧЕМ???
      Цитата: BlackTigerX
      Ну да, игра с кучей сложного физмата, способного поломать или убить неокрепший моск, довольно-таки сложным геймплеем, где надо разбираться месяцами, и убийствами множества невинных существ "ради науки" ну просто ооочень подойдёт 3-летним детям. peka

      Трёхлетние дети даже не знают о КСП. xd
      0
    15. fatalovalex 28 февраля 2016 03:11, Посетители, {repa} #15
      Лучшее, что можно было сказать об игре!
      0
    16. Slv 28 февраля 2016 06:19, Посетители, {repa} #16
      Так ты не кошка, а БАНКА на своей аватаке???
      notch angry laughing lol am xd
      0
    17. the_76561198083587659 28 февраля 2016 12:19, Посетители, {repa} #17
      Сквадовцы уже давно сказали, что KSP не будет поддерживать Steam Workshop, ибо уже есть официальный сайт с модами на Curse.
      0
    18. MrKerbMan 28 февраля 2016 12:45, Хорошие люди, {repa} #18
      мы близки к завершению, и уже скоро все будет

      -1
    19. BlackTigerX 28 февраля 2016 13:50, Хорошие котейки, {repa} #19
      Что СКВАД делает на самом деле:
      0
    20. AlexGott 28 февраля 2016 16:03, Посетители, {repa} #20
      Кстати а где тотализатор на дату выхода 1.1?
      0
    21. Наблюдатель 28 февраля 2016 16:47, Посетители, {repa} #21
      Там где и всегда, - в ангаре у Боба - http://kerbalspace.ru/forum/v-angare-u-boba/topic-2007.html
      0
    22. Svetoch 28 февраля 2016 17:04, Посетители, {repa} #22
      Это они зря. Ведь одно другому не мешает. Жаль конечно.
      0
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.