Авторизация
или
или
Зарегистрироваться на сайте
Возник вопрос? Столкнулись с проблемой? Есть предложение?

Мы вам поможем!

Пишите нам на почту: [email protected] и мы вам ответим в ближайшее время, так же вы можете воспользоваться формой обратной связи прямо с сайта.

Последние комментарии
Вчера, 20:28
Че со скринами? И что за SSTO в одну сторону?
Вчера, 12:39
К какому моду относится деталь harpGSH301Pod?
9 декабря 2016 20:01
Именно так.
9 декабря 2016 12:49
Модель 2 :D
9 декабря 2016 05:36
Мой крабоходный ректификационный бульбулятор в шоке от такой годноты :\
9 декабря 2016 05:35
Чувак, у меня для тебя хорошие новости - 1.2 намного более оптимизирована, чем 0.90! :D У меня комп без видеокарты её просто на реактивных скоростях запускает, так что качай смело. Там ооочень много интересных нововведений.
9 декабря 2016 05:27
С ухищрениями и прямыми руками - реально. Главное ровно над центром масс остановиться ._.
9 декабря 2016 05:21
попробуй сделать квадрокоптер
9 декабря 2016 05:19
а бородатых тётенек в белых халатах, к счастью, пока, нет
8 декабря 2016 21:14
мод систему не тормозит?
8 декабря 2016 15:52
Как вариант, кстати. Тупо на ручник поставить
8 декабря 2016 15:09
Где моя силовая боевая броня модель два?! З.Ы. Сколько трудов и нервов, точно +.
8 декабря 2016 12:38
Мне кажется, в таком случае надо попробовать заклипать пару колес в части где они будут соприкасаться с землей и колеса настроить что-бы не проворачивались.
8 декабря 2016 12:24
Я кажется знаю почему ходячие механизмы плохо ходят. Наверное потому, что трение есть у земли только с колёсами (моё предположение), а в остальных деталей, трение с землёй одна видимость. Надо експериментик поставить и проверить.
8 декабря 2016 09:56
Ну как ходит... Пытается.
8 декабря 2016 06:55
комп 0.90 еле тянет, а с новой зашибусь компьютер 0.90 еле тянет, а с новой повесится
8 декабря 2016 05:16
Всё моно,если нуно: Пртотип FPA Makc_Gordon, мне очь понравилась идея PowerArmor сделать в ксп.
7 декабря 2016 23:32
На вид некрасивый? Хоть на вкус и цвет товарища нет, но тут я с тобой совсем не согласен. Да и лучшую походку невозможно сделать, вся вселенная Кербина измазана салом, и поэтому на ней все скользит
7 декабря 2016 23:16
Ходит просто кошмарно и вид не красивый. Что ещё сказать?.. Ага... Стреляет ещё.
7 декабря 2016 21:36
плюс поставил за нечеловеческие усилия приложенные при постройке этого... на этом... :)
7 декабря 2016 21:16
а раз таки длину подобрал, то плюсЪ
7 декабря 2016 20:55
Ну, как неподвижный экспонат - идеально. А вот реализация движения жутковата. Я понимаю, что лучше сделать вероятнее всего и нельзя, но лучше бы и не надо. За статью все равно плюс - подача и внешний вид перевешивают. Но эпилептическое нечто мне бы хотелось развидеть.
7 декабря 2016 20:09
Он никогда не говорит, предпочитая общаться обрывками фраз.
7 декабря 2016 19:54
+++++++++++
7 декабря 2016 17:00
что именно тебе не понравилось?
7 декабря 2016 16:19
Оно еще и ходит?! Однозначно плюс!
7 декабря 2016 15:55
Кошмар. Мне не нравится. Извини!
7 декабря 2016 15:50
Это поздняя версия Это поздняя. Обновляйся уже
Показать все
Список игр в нашей базе

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 29.03.2016


Всем хай!
 
Всю прошлую неделю в студии кипела пред-релизная деятельность. Особенно загружен оказался наш продюсер Ted, руливший завершением экспериментальных тестов и показов и одновременно завершением подготовки к релизу.
 
Brian (Arsonide) и Nathan (Claw) занимались финишной настройкой физики сцепления колес с поверхностью на телах с низкой гравитацией. По сути увеличивали силу сцепления. Кому-то может показаться, что это не слишком реалистично, однако мы посчитали, что здесь можно слегка отступить от канонов симуляции, ибо часами буксовать на Минмусе, превозмогая «реалистичное» ничтожное сцепление не очень весело. Brian также внес несколько правок в физику повреждений колес. Теперь предел прочности колес зависит от приложенной к ним нагрузки. К примеру, если вы повесите 4-х тонный ровер на самые дешевые мелкие колеса, то при первой же попытке дрифтануть они все полопаются. Так что теперь игроку стоит обращать внимание не только на процесс конструирования аппарата, но и на аккуратность вождения. Учите ПДД, граждане автолюбители!
 
В дополнение, Nathan (Claw) избавился от нескольких досадных артефактов графики, влезших в игру из Unity 5, в том числе мерцающие тени и странные глюки визуальных эффектов в полете.
 
Jim (Romfarer) в очередной раз вступил в нелегкую борьбу с очередным глюком в системе стейджинга. На этот раз это довольно редкие ситуации, нечасто возникающие в игре, но заставляющие стэйджинг работать криво, так что нужно исправить. В общем, несколько дней это у него еще займет.
 
А Bob (Roverdude) тем временем избавляется от последних назойливых ошибок, да поглядывает за нашими стримерами на KSPTV, так как выяснилось, что они не хуже профессиональных тестеров отлавливают глюки и баги игры, да еще и при всем честном народе.
 
Nathanael (NathanKell) и Mike (Mu) кучу времени провели, доводя шейдеры вида из под воды до своеобразного совершенства. Насколько мы можем судить это им удалось. Кроме того, Nathanael помогал Brian с работой над шасси. В частности он избавился от забавного бага, когда колеса при сильном ударе внезапно становились неразрушимы, хотя по всей логике именно в этот момент должны были 100% лопнуть (в комментариях к моему посту о бете, я приводил картинку ровера, взлетевшего метров на 50 в воздух после столкновения на скорости около 25 м/с с ж/д рампой стартового стола. На колесах ни царапинки – прим.Silver). Ну и по мелочевке, к примеру RCS дюзам и двигателям с отклоняемым вектором тяги через контекстное меню Nathanael добавил функция отключения работы по отдельным осям, наподобие менюшки у элевонов и прочих управляемых плоскостей. И решил косяк с повреждением от выхлопа деталей, не обладающих физической моделью. Огромное спасибо мододелам allmhuran и Kasuha за обнаружение корня проблемы. Ну и в довершение, Nathanael выкинул часть ненужного кода из интерфейса, что серьезно облегчит жизнь и нам и мододелам.
 
Mathew (sal_vager) тоже не сидел без дела, создав парочку (троечку, на самом деле) новых сценариев для KSP. Раньше их было 6, а теперь на целых 150% (!!!) больше! А команда тестеров добавила в игру несколько наиболее удачных крафтов, в надежде, что они будут полезны пользователям. Ну и разумеется про поиск и документирование новых багов и свежих проблем, да детальное рассмотрение старых никто не забыл. Работа движется.
 
Bill (taniwha) сделал небольшой подарок мододелам внедрив в сток поддержки трех наиболее популярных инструментов Unity, используемых в модах (таких как Modular Fuel Tanks, Tweak Scale, Procedural Parts, Procedural Fairings, e.t.c), а именно UI_ChooseOption, UI_ScaleEdit и UI_FloatEdit.
 
С завершением работ над общим стилем KSPedia, Dave (TriggerAu) наконец смог уделить больше внимания отдельным деталям, мелким несостыковочкам, задникам. Ну и не забывал про участие в жуколовле в составе команды тестеров. К сожалению, Steve (Squelch) подхватил заразный вирус и временно выбыл из игры. Из офиса мы его выгнали, чтоб не чихал тут на всех, но таки желаем скорейшего выздоровления, Steve!
 
Joe (Dr_Turkey) занят последними деталями выгрузки пререлиза 1.1. в Steam, дабы удостовериться, что все работает так как должно. А на носу у него очередной круг Дантового Ада по консольной сертификации игры. И не в последнюю очередь он занят общением с парочкой наших новых друзей (я так понимаю спонсоры или деловые партнеры – прим. Silver), что он завел на GDC (Конференция разработчиков игр, в прошлых выпусках упоминалась – прим. Silver), да поиском пасхальных яиц (возможно буквально, поэтому я не перевел как «пасхалок» - сейчас как раз идет католическая пасхальная неделя – прим. Silver).
 
Daniel (danRosas) наконец ожил и вернулся к нам после изнуряющего участия в GDC! Последние три недели он провел в баре Xbox One, на территории выставки, общаясь с разработчиками, инвесторами и просто неплохо проводя время, что однако до некоторой степени сказалось на состоянии его печени. Да, тяжелая работа, Daniel, тяжелая! Мы долго к этому шли, однако своего таки добились: Andrea (Badie) на стенде Razer таки продемонстрировала работу KSP на PS4. Ура, товагищи! Кроме того мы раздали кучу стикеров, пообщались с замечательными людьми, ощутили поддержку наших фанатов. Сообщество разработчиков игр изумительно. Мы и не задумывались раньше, что их на самом деле столько, пока они все не собрались в одном месте на GDC. Спасибо всем, посетившим наши три стенда. Dan заодно наснимал несколько метров видео для нового тизера KSP – скоро выйдет, а Pablo (Paul_Amsterdam) сделал кучу фоток для раздела KSPedia, посвященного плоечным контроллерам. Мы рады, что он присоединился к нашей команде!
 
Прошлая неделька выдалась жаркой для Kasper! Первые видюшки с материалами из апдейта появились еще в четверг 25, потом на лайвстримах в субботу уже пошли полноценные видео. Вокруг грядущего апдейта возникло много движухи, мы получили несколько запросов на тестовый билд от именитых YouTube’ров и Twitch’еров. Кроме того, портал www.millionlights.org заинтересовался нашим KSPTV и, вскоре, наладит выпуск регулярных показов… Фух.. Когда релиз таки выйдет, вспомните и посочувствуйте бедному студенту-Kasper, что уткнувшись в учебники по юриспруденции и литературе, будет готовиться к двум экзаменам! Удачи тебе, Kasper!
 
Оригинал: kerbaldevteam
Переводчик: Silver
    Комментарии
    Подсветить мои комментарии
    1. Marschig 30 марта 2016 14:21, Посетители, {repa} #1
      Похоже, в выложенной бета-версии колеса не доделаны еще. Пичаль.
      0
    2. Silver 30 марта 2016 14:22, Гости, {repa} #2
      Да, это же всего-лишь экспериментальный релиз, предназначенный для тестеров в первую очередь.
      0
    3. mr.geko 30 марта 2016 14:34, Посетители, {repa} #3
      Больше никакой пробуксовки на Минмусе! Ееей!
      Реально релиза жду едва ли не меньше, чем третью халву)
      +2
    4. Marschig 30 марта 2016 14:36, Посетители, {repa} #4
      Оно понятно, но я рассчитывал, что самая интересная для меня фича в бету попадет доделанной.
      0
    5. veld 30 марта 2016 14:48, Посетители, {repa} #5
      А на носу у него очередной круг Дантового Ада по консольной сертификации игры.

      Это жж-жж....неспроста.Обычно слуга двух господ кончает полохо.
      0
    6. Bogdanov 30 марта 2016 16:08, Посетители, {repa} #6
      По началу я читал дневники в оригинале. Но, Пресвятой Кракен! Перевести:"Making all the preparations for the next cycle of console certification" как "А на носу у него очередной круг Дантового Ада по консольной сертификации игры." Бесценно!
      Silver, ты космос!
      Теперь я не могу читать дневники в оригинале, нетерпеливо жду твоих переводов! lol
      +8
    7. Луч 30 марта 2016 16:58, Хорошие котейки, {repa} #7
      Большими колёсами посносил все здания КСЦ.
      Если просто поворачивать на них попеременно влево-вправо - скорость увеличивается. Максимум - около 70 м/с.
      Допилят, надеюсь. Многообещающие штуки сделали, уже оценил. Особенно реализм козления самолётов понравился, фиг посадишь, по старой памяти с размаху кидая тяжёлый крафт на взлётно-посадочную полосу.
      Радости море от игры.
      0
    8. alexoff 30 марта 2016 17:03, Хорошие люди, {repa} #8
      Цитата: Луч
      Если просто поворачивать на них попеременно влево-вправо - скорость увеличивается

      распрыжка!
      +1
    9. Наблюдатель 30 марта 2016 17:12, Посетители, {repa} #9
      Если просто поворачивать на них попеременно влево-вправо - скорость увеличивается
      Аки на скейте. ;)
      +2
    10. Esgaton 30 марта 2016 18:29, Посетители, {repa} #10
      Итого ребята примерно год переводили игру на новый движок с минимумом геймплейных изменений.Мощно. Потом выйдет новая версия юнити и они будут еще год переводить на неё. А потом - новая...
      -3
    11. Neoverf 30 марта 2016 19:55, Посетители, {repa} #11
      Не в первый раз вижу подобное мнение об это версии (на которое юзвери разумеется тоже имеют право), но сам пожалуй уйду в оппозицию - КСП давно нужен был глобальный апдейт на качество контента, а не на его количество. Остается только надеяться что это и будет 1.1.
      +4
    12. Mesklin 31 марта 2016 00:30, Хорошие люди, {repa} #12
      Согласен, давно назрело обновление на качество игры, а то некоторые баги тянутся годами (надеюсь взрывающиеся крылья при подлете к полосе исправят наконец). Боюсь только профессионализма у товарищей из сквада не хватит на симуляцию более-менее правильной физики. Как почитаешь их дневники, становиться ясно - внутри костыль на костыле, вместо исправления корня проблемы.
      +2
    13. Mycroft Holmes 31 марта 2016 02:59, Посетители, {repa} #13
      TweakScale в стоке?!Я просто плачу от счастья! tears hmhm
      0
    14. Silver 31 марта 2016 03:05, Гости, {repa} #14
      Откель дровишки информация?
      0
    15. Esgaton 31 марта 2016 08:03, Посетители, {repa} #15
      Поставил себе вчера бетку, посмотрел: чуть апнутая графика, переделанный (не функционально) интерфейс и пара деталек. Если это качественный прыжок контента, то я - Папа Римский.
      -2
    16. nikollor 31 марта 2016 08:26, Хорошие люди, {repa} #16
      Ваше Святейшество, извините, не знал что Вы тоже играете в эту игру. Пользуясь случаем хотелось бы спросить, каково официальное мнение Римской Католической Церкви и Святого Престола об этой игре? Героями в ней выступают небольшие зеленые человечки, не будет ли это считаться карикатурой на промысел Божий?...

      а если чуть серьезнее - какая разница между телегой и автомобилем? Контент тот же (четыре колеса, ездит по дорогам), присутствуют незначительные правки интерфейса (добавили руль, убрали лошадей). Глубже надо смотреть.
      +7
    17. Jeb kerbonaut 31 марта 2016 08:56, Посетители, {repa} #17
      Цитата: Esgaton
      Поставил себе вчера бетку, посмотрел: чуть апнутая графика, переделанный (не функционально) интерфейс и пара деталек. Если это качественный прыжок контента, то я - Папа Римский.

      Прежде чем писать такой комментарий надо почитать девноты и узнать, как разрабы распинались ради релиза. Конечно были плохие моменты, но всё равно пре-релиз состоялся, и, стоит заметить, получился достаточно хорошим.
      Когда релиз таки выйдет, вспомните и посочувствуйте бедному студенту-Kasper, что уткнувшись в учебники по юриспруденции и литературе, будет готовиться к двум экзаменам! Удачи тебе, Kasper!
      Каспер вообще студент, ему учиться надо, а он КСП занят.
      +1
    18. Esgaton 31 марта 2016 09:41, Посетители, {repa} #18
      Разница в возможностях для конечного пользователя. Лошадь неспособна скакать 200 км/ч. Изменение графона (незначительное) и переделка интерфейса (непринципиальная) не добавляет значительных изменеий игру. И не оправдывает затраченного времени.
      -1
    19. Esgaton 31 марта 2016 09:43, Посетители, {repa} #19
      Цитата: Jeb kerbonaut
      Прежде чем писать такой комментарий надо почитать девноты и узнать, как разрабы распинались ради релиза.

      Мне как конечному потребителю глубоко параллельно, как они распинались этот год ради нескольких деталек и чуть улучшенного графония с интерфейсом. Нет денег - выпускайте платные контентные длц. И да, все девноуты с декабря месяца я читал. Кроме глухого раздражения они у меня ничего не вызывали.
      0
    20. Jeb kerbonaut 31 марта 2016 09:51, Посетители, {repa} #20
      Цитата: Esgaton
      Не оправдывает затраченного времени.

      А ты попробуй ручками нормальную игру написать.
      0
    21. Esgaton 31 марта 2016 09:55, Посетители, {repa} #21
      О да, "спервадобейся", как мне это знакомо. Ответ прост - не можешь написать сам - вон из отрасли, придут другие, может они смогут.

      Апд. И я, кстати, совсем не уверен, что они "не могут", по-моему они просто забили.
      +2
    22. Mycroft Holmes 31 марта 2016 10:11, Посетители, {repa} #22
      Этим:Bill (taniwha) сделал небольшой подарок мододелам внедрив в сток поддержки трех наиболее популярных инструментов Unity, используемых в модах (таких как Modular Fuel Tanks, Tweak Scale, Procedural Parts, Procedural Fairings, e.t.c), а именно UI_ChooseOption, UI_ScaleEdit и UI_FloatEdit.
      Они тащемта признались что введут это в сток.Не сейчас,возможно потом.Но введут.
      0
    23. alexoff 31 марта 2016 10:24, Хорошие люди, {repa} #23
      где ты там изменения графона видел? на мой взгляд в окошках деталей все стало смазанным и некрасивым и на этом все. так сквады несколько увеличили производительность, доведя ее до уровня 0.90 (сначала сломать, а потом сделать, как было, чтобы все радовались), только вот крафты для 1000+ деталей тупо не загружаются.
      0
    24. alexoff 31 марта 2016 10:29, Хорошие люди, {repa} #24
      по бета-версии могу сказать, что пока не получилось. текстуры отстойные, багов дофига, вроде производительность стала выше относительно 1,05, но этого маловато для прорыва - скорее тут вопрос, почему раньше все так плохо было. пока это забагованная тормозная инди-игра, а не приличный космосим.
      0
    25. Esgaton 31 марта 2016 10:32, Посетители, {repa} #25
      У меня стало чуток почетче, чтоли + горизонт смотрится удачнее.
      0
    26. Silver 31 марта 2016 10:44, Гости, {repa} #26
      Ну, ежели так трактовать, то да, не исключено.
      0
    27. Teencwar 2 апреля 2016 02:35, Посетители, {repa} #27
      А ты попробуй ручками нормальную игру написать.

      А нечего браться за то, что тебе не под силу! пилить полгода два движка да четыре колеса, вы угараете??Это ваш контент?? я ждал того, что они обещали и это ни хрена не эта мелочь, а кислород, хождение по модулям и т.д.!и нечего их защищать!
      0
    28. IronFenyx 3 апреля 2016 11:45, Посетители, {repa} #28
      Балин, такое ощущение, что это симулятор автогонок - самая трудная задача, отнимающая наибольшее количество времени разработки - физика сцепления колес - судя по последним девнотам! И баги при отображении интерфейса и стейджинга... Надеюсь что это потому что все силы ушли на перевод игры на новую основу. А в версии 1.2 уже будет работа над содержанием.
      0
    Гостям запрещено оставлять комментарии.
    Вам надо авторизироваться или зарегистрироваться на сайте.
    Войти или зарегистрироваться
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.