» Новости
Всем хай!
В среду, на прошлой неделе, обновление 1.0.5 официально передано команде альфа-тестеров, что означает, что вот уже неделю нам присылают кучу отчетов об обнаруженных ошибках, а наши специалисты их устраняют. Работа идет достаточно быстро, что вселяет надежду на скорый релиз. Вся команда сейчас нацелена на исправление багов, найденных тестировщиками, включая Felipe (HarvesteR),Mike (Mu) и Jim (Romfarer), работающих над патчем 1.1. Ведь если мы избавимся от части косяков сейчас, нам не придется делать это позже, при выпуске 1.1. Felipe заметил, что возвращение к работе с Unity 4 можно сравнить с попыткой оживить дедовскую колымагу, что ржавела в гараже не один десяток лет.
Если вы подписаны на наш канал в Twitter, то наверняка уже знаете, что кол-во сборок KSP в этот раз превысило отметку в 1000 штук. К сожалению, ошибки вылезают в самых неожиданных местах, например мы и представить не могли, что с KSP store возникнет проблема наподобие ошибки «миллениума» («y2k bug» - оригинальный текст. y – year, год. 2k – 2000 – прим. Silver). Некоторые пользователи в Twitter уже назвали ее по аналогии b1k (b – bug, 1k – 1000 – прим. Silver). Отдельное спасибо Taniwha за обнаружение этой ошибки!
Да, во время тестов мы столкнулись с разнообразными и забавными багами. Особенно занятным был баг, когда затуманенность вида из-под воды, по какой-то причине сохранялась и в режиме карты, придавая Кербину весьма загадочный вид. Много веселья доставил момент, когда Whack-A-Kerbal меню (диалог Whack-A-Kerbal из отладочной панели, позволяющий по клику мыши создавать разнообразные объекты с настраиваемыми параметрами и начальной скоростью – прим. Silver) зависло в режиме просмотра космического центра. Сколько рабочих часов было впустую потрачено испытателями на бессмысленное уничтожение зданий и построек! (слов вроде «рабочих», «впустую», «бессмысленное» в оригинальном тексте нет. Они были самовольно добавлены переводчиком, выражая его отношение к данному процессу – прим. Silver).
Немного о работе Ted. Как вы знаете, KSP выиграла звание лучшей инди-игры на Golden Joysticks Awards 2015 на прошлой неделе и Ted представлял нашу компанию, получив заслуженную награду. Он передает свою благодарность всем и каждому, кто поддерживал нас и голосовал за KSP на GJA! Мы также заняли третье место в категории «Лучшая игра» - потрясающее достижение! А вишенкой на торте стали теплые отзывы о нашем продукте и KSP-сообществе.
Тем временемChris (Porkjet) закончил работу над некоторыми моментами: подгонка текстур, улучшение визуальных эффектов ракетного выхлопа, создание анимации нагрева деталей, а также исправление некоторых небольших косяков, обнаруженных зоркими глазами команды тестеров. Кстати о «тестах». Мы тут провели один небольшой тест – создали и проверили модель турбины внутреннего крепления для воздушно-реактивных двигателей. Она устанавливается на точку крепления двигателя и при состыковке с другими деталями «вклипывается» в них. По сути, двигатели будут работать также как и раньше, но теперь хоть представляют собой не просто бублик с дыркой, из которой рвется пламя, а полноценную двигательную установку. Кроме того, в таком варианте, наконец, будет наглядно видно, почему центр масс двигателя смещен за пределы его модели. Рекомендуем присесть, прежде чем открывать спойлер.
Ну все, успокоились? Можно продолжать. Bob (Roverdude) смоделировал новый маленький бак радиального крепления под руду, наряду с уменьшенной версией буровой установки, и ISRU конвертером. Мы пропишем некоторые ограничения этим деталям, к примеру конвертер сможет работать лишь ограниченное время, после чего ему потребуется «охлаждение», у для бура будет необходим некоторый минимум содержания руды в точке бурения. Таким образом, аппараты с малыми буровыми установками и конвертерами будут востребованы для коротких дозаправок крафта, но непригодными для стационарной заправочной станции. Зато наконец появится возможность строить небольшие, легкие везделеты. Однако планировать полет придется тщательней, чем при обычной схеме «приземлился, пробурил, варп!».
А Brian (Arsonde) продолжает свою работу над системой контрактов, обучая ее без ошибок сканировать сэйв-файлы от прошлых версий игры, до их загрузки. Это позволит нам обновить устаревшие контракты и сделать ваши старые сэйвы совместимыми с новым обновлением. В процессе работ, Brian также придумал новый тип контракта, что-то вроде тестирования детали, что не потребует непосредственного тестирования ее самим игроком. Тест будет считаться пройденным, если игрок просто довезет деталь до определенного пункта или при определенных условиях – т.е. это скорее контракт на доставку. Основная задача – разнообразить начальный этап игры. Кроме того, в систему достижений была добавлена парочка пасхалок, чтобы подстегнуть игроков к установлению разнообразных рекордов. Интересно, как быстро вы их найдете?
Nathanael (Nathankell), в процессе тестирования, обнаружил несколько ошибок в своем коде и, наряду с исправлением старых багов, занялся также ремонтом новых. К примеру:
- внутреннее (программное) наименование детали более не используется полетными журналами, логами. Сейчас применяется собственное имя детали.
- декуплерам (и любым другим отстреливаемым деталям) привинчена фишка с возможностью отключать их из стэйджинга.
- двигатели теперь показывают средний расход топлива, а невнятное «IntakeAir» убрано из меню воздухозаборников (их код тоже, кстати, был дополнен и исправлен).
- парашюты теперь ведут себя соответственно вектору скорости и воздушному сопротивлению, и не накладываются друг на друга и не изменяют свое расположение внезапно, соответственно вектору скорости.
- женским и мужским моделям кербонавтов прикручена одинаковая процедурная анимация –ragdoll.
Nathan постарался на славу, разрабатывая новую плавучесть для деталей, а также добавив несколько новых эффектов, когда крафт находится под водой. Наши тестеры были в восторге от изменений водной физики, надеемся, что вам это также понравится. Не обошел он стороной и внедрение новой системы структурного нагрева (о коей шла речь в прошлых Дневниках) в термодинамику игры и безжалостно выпиливал все проблемы с совместимостью. 1.0.5 предоставит игроку больше контроля над температурным режимом крафта, в том числе информацию о состоянии крафта при высоких значениях варпа, что, в частности, позволило заставить радиаторы работать нормально как в обычном режиме, так и в варпе.
Некоторая работа была проделана и над патчем 1.1., несмотря на то, что основное внимание сейчас уделяется выпуску обновления. Felipe закончил внедрение основных функций в пользовательский интерфейс в режиме полета, в том числе указатель «прожига» на навболле (и обновленную шкалу дельты, указывающую на то, сколько еще топлива нужно сжечь). Мы официально объявляем эту часть работ над интерфейсом оконченными, и перемещаемся к работам над интерфейсом конструктора, станции слежения и экрана настроек.
Valveпредоставила в наше распоряжение (в качестве предрелизного доступа) несколько Steam-геймпадов и Felipe с Jesus немедленно отправились покорять Jool оформлять
профиль настроек, вооружившись ими. Зачастую утверждается, что в KSP невозможно
играть ничем, кроме клавиатуры и мыши, однако превосходная адаптивность под любые задачи и широкий
спектр всевозможных настроек стимовских геймпадов на наш взгляд хорошо подходят
игре и поддержка этих контроллеров будет внедрена.
Ну вот и все на сегодня. Всем спасибо за внимание, и не забывайте, что вы можете задать нам всевозможные вопросы не только на официальных форумах, но и на страничках в Facebook, Twitter и Tumblr.
Оригинал новости: kerbaldevteam
Переводчик: Silver.
Дорогой Гость, чат доступен только для зарегистрированных пользователей.
Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt