Дневники разработчиков KSP 1.0.5 (и 1.1) от 03.11.2015

» Новости

 

Всем хай!


В среду, на прошлой неделе, обновление 1.0.5 официально передано команде альфа-тестеров, что означает, что вот уже неделю нам присылают кучу отчетов об обнаруженных ошибках, а наши специалисты их устраняют. Работа идет достаточно быстро, что вселяет надежду на скорый релиз. Вся команда сейчас нацелена на исправление багов, найденных тестировщиками, включая Felipe (HarvesteR),Mike (Mu) и Jim (Romfarer), работающих над патчем 1.1. Ведь если мы избавимся от части косяков сейчас, нам не придется делать это позже, при выпуске 1.1. Felipe заметил, что возвращение к работе с Unity 4 можно сравнить с попыткой оживить дедовскую колымагу, что ржавела в гараже не один десяток лет.

 

Если вы подписаны на наш канал в Twitter, то наверняка уже знаете, что кол-во сборок KSP в этот раз превысило отметку в 1000 штук. К сожалению, ошибки вылезают в самых неожиданных местах, например мы и представить не могли, что с KSP store возникнет проблема наподобие ошибки «миллениума» («y2k bug» - оригинальный текст. y – year, год. 2k – 2000 – прим. Silver). Некоторые пользователи в Twitter уже назвали ее по аналогии b1k (b – bug, 1k – 1000 – прим. Silver). Отдельное спасибо Taniwha за обнаружение этой ошибки!


Да, во время тестов мы столкнулись с разнообразными и забавными багами. Особенно занятным был баг, когда затуманенность вида из-под воды, по какой-то причине сохранялась и в режиме карты, придавая Кербину весьма загадочный вид. Много веселья доставил момент, когда Whack-A-Kerbal меню (диалог Whack-A-Kerbal из отладочной панели, позволяющий по клику мыши создавать разнообразные объекты с настраиваемыми параметрами и начальной скоростью – прим. Silver) зависло в режиме просмотра космического центра. Сколько рабочих часов было впустую потрачено испытателями на бессмысленное уничтожение зданий и построек! (слов вроде «рабочих», «впустую», «бессмысленное» в оригинальном тексте нет. Они были самовольно добавлены переводчиком, выражая его отношение к данному процессу – прим. Silver).


Немного о работе Ted. Как вы знаете, KSP выиграла звание лучшей инди-игры на Golden Joysticks Awards 2015 на прошлой неделе и Ted представлял нашу компанию, получив заслуженную награду. Он передает свою благодарность всем и каждому, кто поддерживал нас и голосовал за KSP на GJA! Мы также заняли третье место в категории «Лучшая игра» - потрясающее достижение! А вишенкой на торте стали теплые отзывы о нашем продукте и KSP-сообществе.

 

Тем временемChris (Porkjet) закончил работу над некоторыми моментами: подгонка текстур, улучшение визуальных эффектов ракетного выхлопа, создание анимации нагрева деталей, а также исправление некоторых небольших косяков, обнаруженных зоркими глазами команды тестеров. Кстати о «тестах». Мы тут провели один небольшой тест – создали и проверили модель турбины внутреннего крепления для воздушно-реактивных двигателей. Она устанавливается на точку крепления двигателя и при состыковке с другими деталями «вклипывается» в них. По сути, двигатели будут работать также как и раньше, но теперь хоть представляют собой не просто бублик с дыркой, из которой рвется пламя, а полноценную двигательную установку. Кроме того, в таком варианте, наконец, будет наглядно видно, почему центр масс двигателя смещен за пределы его модели. Рекомендуем присесть, прежде чем открывать спойлер.

 

Ну все, успокоились? Можно продолжать. Bob (Roverdude) смоделировал новый маленький бак радиального крепления под руду, наряду с уменьшенной версией буровой установки, и ISRU конвертером. Мы пропишем некоторые ограничения этим деталям, к примеру конвертер сможет работать лишь ограниченное время, после чего ему потребуется «охлаждение», у для бура будет необходим некоторый минимум содержания руды в точке бурения. Таким образом, аппараты с малыми буровыми установками и конвертерами будут востребованы для коротких дозаправок крафта, но непригодными для стационарной заправочной станции. Зато наконец появится возможность строить небольшие, легкие везделеты. Однако планировать полет придется тщательней, чем при обычной схеме «приземлился, пробурил, варп!».


А Brian (Arsonde) продолжает свою работу над системой контрактов, обучая ее без ошибок сканировать сэйв-файлы от прошлых версий игры, до их загрузки. Это позволит нам обновить устаревшие контракты и сделать ваши старые сэйвы совместимыми с новым обновлением. В процессе работ, Brian также придумал новый тип контракта, что-то вроде тестирования детали, что не потребует непосредственного тестирования ее самим игроком. Тест будет считаться пройденным, если игрок просто довезет деталь до определенного пункта или при определенных условиях – т.е. это скорее контракт на доставку. Основная задача – разнообразить начальный этап игры. Кроме того, в систему достижений была добавлена парочка пасхалок, чтобы подстегнуть игроков к установлению разнообразных рекордов. Интересно, как быстро вы их найдете?


Nathanael (Nathankell), в процессе тестирования, обнаружил несколько ошибок в своем коде и, наряду с исправлением старых багов, занялся также ремонтом новых. К примеру:

- внутреннее (программное) наименование детали более не используется полетными журналами, логами. Сейчас применяется собственное имя детали.

- декуплерам (и любым другим отстреливаемым деталям) привинчена фишка с возможностью отключать их из стэйджинга.

- двигатели теперь показывают средний расход топлива, а невнятное «IntakeAir» убрано из меню воздухозаборников (их код тоже, кстати, был дополнен и исправлен).

- парашюты теперь ведут себя соответственно вектору скорости и воздушному сопротивлению, и не накладываются друг на друга и не изменяют свое расположение внезапно, соответственно вектору скорости.

- женским и мужским моделям кербонавтов прикручена одинаковая процедурная анимация –ragdoll.

 

Nathan постарался на славу, разрабатывая новую плавучесть для деталей, а также добавив несколько новых эффектов, когда крафт находится под водой. Наши тестеры были в восторге от изменений водной физики, надеемся, что вам это также понравится. Не обошел он стороной и внедрение новой системы структурного нагрева (о коей шла речь в прошлых Дневниках) в термодинамику игры и безжалостно выпиливал все проблемы с совместимостью. 1.0.5 предоставит игроку больше контроля над температурным режимом крафта, в том числе информацию о состоянии крафта при высоких значениях варпа, что, в частности, позволило заставить радиаторы работать нормально как в обычном режиме, так и в варпе.


Некоторая работа была проделана и над патчем 1.1., несмотря на то, что основное внимание сейчас уделяется выпуску обновления. Felipe закончил внедрение основных функций в пользовательский интерфейс в режиме полета, в том числе указатель «прожига» на навболле (и обновленную шкалу дельты, указывающую на то, сколько еще топлива нужно сжечь). Мы официально объявляем эту часть работ над интерфейсом оконченными, и перемещаемся к работам над интерфейсом конструктора, станции слежения и экрана настроек.


Valveпредоставила в наше распоряжение (в качестве предрелизного доступа) несколько Steam-геймпадов и Felipe с Jesus немедленно отправились покорять Jool оформлять профиль настроек, вооружившись ими. Зачастую утверждается, что в KSP невозможно играть ничем, кроме клавиатуры и мыши, однако превосходная адаптивность под любые задачи и широкий спектр всевозможных настроек стимовских геймпадов на наш взгляд хорошо подходят игре и поддержка этих контроллеров будет внедрена.

 

Ну вот и все на сегодня. Всем спасибо за внимание, и не забывайте, что вы можете задать нам всевозможные вопросы не только на официальных форумах, но и на страничках в Facebook, Twitter и Tumblr.

 

Оригинал новости: kerbaldevteam

Переводчик: Silver.

Дневники разработчиков KSP 1.1 от 23.03.2016: О нет, наш сервер!
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 23.03.2016: О нет, наш сервер!
24 мар 2016 в 22:43, » Новости
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 09.12.2015
Дневники разработчиков KSP 1.1 от 09.12.2015
10 дек 2015 в 11:39, Новости
  1. Silver

    Silver Гость 4 ноября 2015 04:52 Автор

    Прошу прощения, за некоторую убогость стиля повествования и возможные ошибки - переводил ночью.

  2. alexoff

    alexoff @Александр 4 ноября 2015 05:32

    Двигатели...

    Я думаю, сквады могли бы набрать еще 2-3 бывалых мододелов, после чего разошлись бы по домам, Натан вон как шустро пашет (РСС бы он так делал, с июля обещает апдейт), ему б еще KillAshley для создания новых планет пригодился бы да еще какой-нибудь деталепилитель.

  3. ISinbadI

    ISinbadI @Андрей Хороший 4 ноября 2015 05:45

    Спасибо!

  4. Major Tom

    Major Tom 4 ноября 2015 06:47

    Что из этого я вынес для себя:
    1. Баги на альфе 1.0.5 лезут из всех щелей.
    2. Клипинг узаконен окончательно и внесен в Кербинскую Конституцию. Противники клипинга дружно ищут место под названием "опстена" для последующего разбития.
    Короткие самолеты теперь не получатся... Ибо двигло будет торчать...
    3. Развитие беспилотного и роверо-сстошного везделетостроения
    4. Да неужто пофиксят "многослойные" парашюты...
    5. Мечтаю о постройке первого Лейтовского батискафа на стоке
    6. 1.1. выйдет к моей пенсии :) причем явно позже 3-го халфлайфа :)
    7. геймпады - это ересь в КСП

  5. NNTeslaNN

    NNTeslaNN 4 ноября 2015 08:47

    Наконец нормальные атмосферники, с турбинами, красотааа...

  6. oAsAo

    oAsAo @Сергей 4 ноября 2015 09:12

    Наконец можно убирать детальки из стадий

  7. alextsm

    alextsm Гость 4 ноября 2015 09:36

    tnx 4 trans, надо как-то донести сквадам, что четверги ненужны, а релиз приветствуется

  8. alextsm

    alextsm Гость 4 ноября 2015 09:38

    в смысле на орбиту ты так и не смог? =)

  9. Наблюдатель

    Наблюдатель @Александр 4 ноября 2015 10:34

    Что-то мне не очень понравились эти новости.

  10. zzz

    zzz @Арсений 4 ноября 2015 11:51

    Длинные двигатели... Гут. Очень гут. Больше реализма! Но лучше бы старые "бублики" оставили.
    Надеемся на возможность строить на стоке подводные лодки (не подводные ракеты, а именно лодки).
    Печально, что у них поперли баги и 1.0.5 выйдет, похоже, не раньше декабря.

  11. Kerbiter

    Kerbiter 4 ноября 2015 12:41

    Натан, Свинолёт и Ровер уже сделали работы в 3 раза больше, чем все остальные вместе взятые. poker

    Надо им ещё взять Буханку (разраба Тантареса) и ещё одного чела, разраба RLA Stockalike, чтоб ракеты подтянули. + Феррама и разраба ИР. Ой, что-то я увлёкся huh

  12. SpaceKraken

    SpaceKraken @Космический Кракен 4 ноября 2015 12:44

    Жду не дождусь 1.0.5 hmhm

  13. NNTeslaNN

    NNTeslaNN 4 ноября 2015 12:53

    Не понял вашей щютки, смог и уже очень давно как могу

  14. Kerbiter

    Kerbiter 4 ноября 2015 13:02

    Пссссст... Инсайдерская инфа:..

  15. tehnik147

    tehnik147 @Димон 4 ноября 2015 13:54

    Я один как-то уже даже стал забывать о существовании Девноутов? Ведь они почти не говорят ничего нового.

  16. Iavasdemsul

    Iavasdemsul @Илья 4 ноября 2015 14:23

    Спасибо, Silver! Ждем с нетерпением обновления, ну или хотя бы следующего девноута :-)

  17. Аффтапелод

    Аффтапелод Гость 4 ноября 2015 14:57

    Хорошая новость, наконец-то сделали нормальные атмосферные двигатели. Мини-бур и конвертер тоже давно просились, можно будет строить небольшие везделеты и перестать таскать с собой бочки с керосином.

  18. Silver

    Silver Гость 4 ноября 2015 15:25 Автор

    Угу. Из-за невозможности нормально впихнуть бур и баки в мк2 в принципе не строил везделеты, теперь, надеюсь, настало их время.

  19. Marschig

    Marschig 4 ноября 2015 15:44

    А везделет обязательно должен быть самолетом в Мк.2? Почему не классический ракетный вариант?

  20. Silver

    Silver Гость 4 ноября 2015 16:03 Автор

    Конечно нет, это лично мое предпочтение - что-либо с Кербина у меня взлетает только в виде ПН в спейсплане. В том числе есть проект ракетного везделета для безатмосферных тел, выводимого на стартовую орбиту вокруг Кербина по частям на внешней подвеске спейсплана.

  21. Jenyaza01

    Jenyaza01 @Евгений 4 ноября 2015 16:03

    Возможно, будут и короткие двигатели... а так - согласен полностью.
    И геймпады - ересь!

  22. Marschig

    Marschig 4 ноября 2015 16:25

    В любом случае, для ракетных вариантов это тоже хорошая новость. С полноразмерным конвертером они получаются несколько перетяжеленные.

  23. fane4qa

    fane4qa 4 ноября 2015 16:48

    Но ведь разраб ИР уже в их тиме.

  24. Moryarty

    Moryarty @Альберт 4 ноября 2015 18:27

    УРО! Маленькие конверторы!

  25. IronFenyx

    IronFenyx 4 ноября 2015 18:29

    Ну куда ж без багов-то..
    На счет клиппинга - не согласен! Считаю предыдущую систему, при которой к крафту присобачивается только сопловая часть, которая и считается "двигателем" - более чем убогой! Так хоть понятно что двигатель всё-таки есть и он где-то должен помещаться! И это по сути не клиппинг. Просто к предыдущей модели подрисовали виртуальную часть, чтобы при сборке её отсутствие не резало глаз. Короче, расслабься - реализьма только прибавилось, теперь нельзя сделать "движок состоящий из воздухана и сопла, что меня только радует.
    Не нравятся вездедеты - не пользуйся! кто ж заставляет?
    Парашюты - да, я тоже сказал "наконец-то"!

  26. Tes Daus

    Tes Daus 4 ноября 2015 18:43

    Хорошая шняга, подгани ещё! boss

  27. Kerbiter

    Kerbiter 4 ноября 2015 21:16

    Яростно плюсую.

  28. Kerbiter

    Kerbiter 4 ноября 2015 21:16

    Откуда инфа? bully Сиркут не в их тиме.

  29. Sokol290_KSP

    Sokol290_KSP 4 ноября 2015 21:19

    Осталось только понять принцип работы жидкостей, учитывая переход на пятый юнити, резко упадут нагрузки у крафтов из большого количества деталей и я смогу делать эффективные вундервафли.

Последние сообщения с форума
  • Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 2691
    Ответов: 8
  • Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 2682
    Ответов: 1
  • Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 86627
    Ответов: 453
  • Тема в разделе: Предложения и Ошибки
    Просмотров: 366
    Ответов: 0
  • Тема в разделе: Модераторский раздел
    Просмотров: 310
    Ответов: 13
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Alt+Ctrl