Создание модов

  1. Оффлайн

    Ponteleev92

    Посетители

    Сообщений: 12

    Наверное, многие из нас сталкивались с проблемой, когда стоковые детали, или же модифицированные детали не могут удовлетворить ваших желаний или потребностей. И почти у всех возникала одна и та же мысль, "а вот была бы такая деталь, чтобы поставить и...." и все было шикарно :)
    Да, я к сожалению не исключение, и такая мысль стала посещать меня все чаще и чаще, и я все-таки решил попытать удачу и расспросить знатоков на форуме ! )
    Собственно сам вопрос:
    Уважаемые мододелы, или просто знающие лётчики-космонавты-колонисты, поделитесь своими знаниями, как сделать собственную деталь в KSP?

    PS: Если есть какие-нибудь гайды, просьба поделится ими :)
    PSS: Огромная просьба расписать полноценный ответ(мини-гайд так сказать), ответы типа: "Да там карочи в корневой папке меняй файл и все!" не устроят, я думаю, никого :D
    PSSS: Одна из задуманных деталей, которую бы я хотел сделать сам(с вашей помощью):
    [attachment=310]

    Сообщение отредактировал Ponteleev92 22 июля 2013 - 19:31
    22 июля 2013 - 19:29 / #1
  2. Оффлайн

    ZobrAA

    Хорошие люди

    Сообщений: 882

    22 июля 2013 - 19:56 / #2
  3. Оффлайн

    Ponteleev92

    Посетители

    Сообщений: 12

    ZobrAA, спасибо за оперативность, надеюсь гугл-транслейт не подведет :D

    ... подвел, слишком много информации однако
    Сообщение отредактировал Ponteleev92 22 июля 2013 - 20:49
    22 июля 2013 - 20:02 / #3
  4. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111

    а нету какого-нить редактора, который давал бы больше возможностей чем парт генератор, но при этом создание в нём деталей было попроще, чем делать "с нуля" в юнити? т.е. что бы установка, скажем, шаров-креплений происходила сразу в редакторе, текстуры рисовались непосредственно по самой детальке, и так дальше...
    22 июля 2013 - 20:05 / #4
  5. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Удачи с юнити.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    22 июля 2013 - 20:50 / #5
  6. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111


    22 июля 2013 - 21:04 / #6
  7. Оффлайн

    Dmetry

    Посетители

    Сообщений: 6

    А тут кто-нибудь занимается модами?
    22 июля 2013 - 22:20 / #7
  8. Оффлайн

    32nd

    Посетители

    Сообщений: 2709

    Ponteleev92 писал:
    PS: Если есть какие-нибудь гайды, просьба поделится ими :)


    Вот здесь описано в картинках, очень подробно, как создать переходник 1-2. Начиная с создания модели в блендере кончая конфигом.
    Здесь, как создать топливные баки разных размеров.

    Ну и не забываем про это и это

    Лякуша Уляпик писал:
    Удачи с юнити.


    Можно и без unity.
    Сообщение отредактировал 32nd 22 июля 2013 - 23:12
    22 июля 2013 - 23:12 / #8
  9. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    32nd писал:
    Можно и без unity.

    Можно. Только без гимбала, анимаций, лестниц, освещения... Нороче только переходники, балки, баки и двигатели без гимбала.

    А смысл?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    22 июля 2013 - 23:24 / #9
  10. Оффлайн

    32nd

    Посетители

    Сообщений: 2709

    Лякуша Уляпик писал:
    только переходники, балки, баки и двигатели без гимбала


    Как кому, но для начала достаточно.
    Осваивать процесс надо постепенно, не всё сразу. А то сразу unity.
    22 июля 2013 - 23:27 / #10
  11. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    32nd, Баловство с такими простенькими "модами" даже за моддинг не считаю. Моды начинаются там, где начинаются анимации и/или плагины.

    Нет абсолютно никакого смысла делать такие куличики, ибо они будут либо простенькими с точки зрения геометрии, а таких и сейчас готовых валом, либо наоборот сложные, но тогда они будут жрать ресурсы компа, и это тоже нафиг никому не надо. Ничего полезного таким макаром ИМХО не выйдет.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    22 июля 2013 - 23:41 / #11
  12. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111

    т.е. мк4 фюзеляж по-твоему недомод? даже так как говорит 32нд можно много полезных штук сделать...
    23 июля 2013 - 00:14 / #12
  13. Оффлайн

    32nd

    Посетители

    Сообщений: 2709

    Лякуша Уляпик,

    Баловство не баловство, нО, можно создать, например бак первой ступени определённого размера и объёма(в соответствии с стоковыми стандартами) с декуплером, двигателями(или местом для их установки).
    В результате имеем значительное уменьшение деталей.

    Да и в принципе кому то интересно попробовать сделать что то своё, пусть даже и простенькое.
    Кстати, КW и Nova как и большинство других модов тоже очень простые.

    О, вспомнил, для тех, кто хочет попробовать делать детали самостоятельно.
    Source (Blender models / PNG textures)- модели и текстуры Fustek можно посмотреть как сделано у них.
    23 июля 2013 - 02:09 / #13
  14. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111

    я так и не понял, как определить координаты долбанных зелёных шаров, их что, на глаз от центра детали надо ставить?или накладывать еще сверхтонкие пластины на края модели?
    ПС: этот твой блэндер- говно. я делал топливный бак на один размер шире рокомакса, решил тут же к нему и "приварить" переходники. в редакторе всё выглядело отлично, но вот в самой игре переходники ушли внутрь цилиндра, и шары-крепежи остались висеть в воздухе
    текстура, конечно же, тоже не отображалась
    Сообщение отредактировал HURRICANE 23 июля 2013 - 13:47
    23 июля 2013 - 13:04 / #14
  15. Оффлайн

    32nd

    Посетители

    Сообщений: 2709

    HURRICANE,
    Я дал ссылку с уроками, там всё подробно. И Блендер здесь не причём, многие им пользуются без проблем.
    23 июля 2013 - 16:39 / #15
  16. Оффлайн

    Lovad

    Посетители

    Сообщений: 33

    Можно и без unity.


    Нет, без юнити некуда. Нечего стоящего не получится. Если даже возится с dae потом в лбом случае придется лезть в юнити.

    я так и не понял, как определить координаты долбанных зелёных шаров


    Координаты смотри в Unity. хотя можно сделать без координат! для этого создается gameobject в юнити с ориентированной осью по Z в нутрь модели с выстроенной иерархией. А цфг модели где node defenition за место координат пишется:
    Node
    {
    name = top или bottom
    transform = mytransformname
    }

    в этом случае создается точка крепежа с функицей FIXED_JOINT в этом месте мертвое крепление! Тоесть ракета не может изогнутся или развалится. Хотя по дефолту все атачи FIXED_JOINT имеют функцию вот такой вот каламбур )

    Мировой Космос / World Space - Мод для KSP

    Скорость — это сила. Тебя когда-нибудь пинали со скоростью света?
    (One Piece)
    Блаженны те, кто думают, что им помогут, если погромче орать.
    (Toradora!)

    23 июля 2013 - 19:07 / #16
  17. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111

    да крепежи-то я правильно поставил уже в самих конфингах, а вот проблема ушедших внутрь переходников...
    23 июля 2013 - 19:43 / #17
  18. Оффлайн

    32nd

    Посетители

    Сообщений: 2709

    HURRICANE писал:
    вот проблема ушедших внутрь переходников...


    В блендере переходники должны принадлежать главному баку(в смысле иерархии)
    А node_collider ты изменил под переходники?
    23 июля 2013 - 20:43 / #18
  19. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111

    32nd, что за нод коллайдер? треугольники я перетаскивал, что б переходники "принадлежали" баку
    23 июля 2013 - 22:40 / #19
  20. Оффлайн

    32nd

    Посетители

    Сообщений: 2709

    HURRICANE писал:
    что за нод коллайдер


    Почитай этот урок. В конце создаётся он.
    Размер его меньше, чтобы не было видно за основным. И он обязателен, и именно так должен называться.
    Там же рассказывается как создать конфиг и рассчитать точки.
    24 июля 2013 - 01:16 / #20

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158029 Пользователей19226 Новый участникUnknownMollusk
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Вопросы по игре
    Просмотров: 1566985
    Ответов: 12701
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 9563
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 25911
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 2096
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 219837
    Ответов: 1484
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt