У кого есть опыт в создании текстур?

  1. Оффлайн

    jedi5218

    Посетители

    Сообщений: 163

    клепаю понемножку детали для нового мода: Modular Rover System
    собираюсь ввести простенькие, квадратные форматы (в метрах) 1х1, 2х1, 2х2.
    пробные рендеры без текстур вот:
    альбом Imgur
    все модели делаю в блендере. С фш дружу уже 5 лет как, но вот текстуры ни разу не делал. вопросы следующего характера: разрешение текстур, какие нибудь спец. программки для рисования карт освещения, прочее в этом духе.
    Сообщение отредактировал jedi5218 15 июля 2014 - 20:37

    jedi5218, он везде jedi5218

    15 июля 2014 - 20:33 / #1
  2. Оффлайн

    Fidel

    Хорошие люди

    Сообщений: 3628

    О да , темы вопросы ! Продолжай
    15 июля 2014 - 21:23 / #2
  3. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 34

    Я текстуры делаю обычно или 512х512 или же 1024х1024 - зависит от размера детали и от требования внешнего вида. Не знаю, что такое карты освещения, но вот карты нормалей тоже можно нарисовать в фотошопе - сделать новый слой поверх текстуры, по необходимости настроить прозрачность нужную, а потом уже рисовать. Если что еще будет не понятно - спрашивай.
    15 июля 2014 - 21:41 / #3
  4. Оффлайн

    Kerbiter

    Модераторы

    Сообщений: 2912

    Чуть не в тему, но...
    http://www.mapzoneeditor.com/ - мощная утилита для рисования поверхностей, надо разбираться с ней. Там же видеотуторы есть.

    GitHub
    Неактивен на сайте. Связаться со мной можно через Discord (Kerbiter#3128) и Telegram (@Kerbiter).

    16 июля 2014 - 14:46 / #4
  5. Оффлайн

    supertunec

    Посетители

    Сообщений: 243

    дабы не плодить темы: есть ли в природе "like a stock" текстуры (кажется так пишется). Желательно пачкой с наибольшим кол-вом совпадений. Т.е. нужно максимально приближенные образцы кусков обшибки баков, морковок, научных модулей, шлангов, док-портов и структурных элементов. Хотелось бы некоторые детали реализовать, и чтобы прокатило за родные.
    16 июля 2014 - 19:27 / #5
  6. Оффлайн

    Pol Kosmich

    Посетители

    Сообщений: 379

    supertunec, Stock-a-Like моды - /forum/mody/topic-1099.html
    В большинстве называются так из-за сохранения общей стилистики деталей.
    16 июля 2014 - 19:50 / #6
  7. Оффлайн

    supertunec

    Посетители

    Сообщений: 243

    Polsha_moget_v_kosmos, вот и я желаю максимально сохранить стилистику, а для этого весьма желательно иметь текстуры, максимально подходящие под это дело. Выколупывать из /mu файлов я как-то не рискую =(
    16 июля 2014 - 20:12 / #7
  8. Оффлайн

    jedi5218

    Посетители

    Сообщений: 163

    manhak, спасибо за инфу. Насколько я помню, нормалью называют "лицевую" поверхность полигона, поэтому обозвал их картами освещения.
    пикча на ImageShack
    Сообщение отредактировал jedi5218 16 июля 2014 - 21:31

    jedi5218, он везде jedi5218

    16 июля 2014 - 21:20 / #8
  9. Оффлайн

    jedi5218

    Посетители

    Сообщений: 163

    KerbOrbiter, установил. посмотрел. оказалось, что очень похожая система уже встроена в блендер. там с помощью связывания нодов также можно реализовывать ИИ, физику и накладывать эффекты на уже отрендеренные видео.

    jedi5218, он везде jedi5218

    16 июля 2014 - 22:04 / #9
  10. Оффлайн

    jedi5218

    Посетители

    Сообщений: 163

    раз уж создал тему, то вот ещё вопрос: кому нужны такие роверы? мне они нужны, в первую очередь, для полярной кетан-базы. пытался клепать из деталей LLL - не влазят в грузовой отсек из B9 (влазят конечно, но с большим напрягом и только если по бокам ничего не ставить). в готовый пак намерен встроить 2 уникальные вещи: центрально - расположенные колёса, сферические колёса (как в фильме Я - робот) и расположенные под корпусом(спрятанные в него) колёса и гусеницы.

    jedi5218, он везде jedi5218

    16 июля 2014 - 22:17 / #10
  11. Оффлайн

    HURRICANE

    Посетители

    Сообщений: 2111

    jedi5218, мне нужны, я есть любить роверы
    16 июля 2014 - 22:38 / #11
  12. Оффлайн

    supertunec

    Посетители

    Сообщений: 243

    jedi5218 писал:
    расположенные под корпусом(спрятанные в него) колёса и гусеницы.


    пузо кочками пропарывать? или всё же будет подниматься на гидравлике?
    16 июля 2014 - 22:41 / #12
  13. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    jedi5218, Дам небольшой совет - когда делаешь текстурку для детали, то развертку тех элементов, которые планируется делать однотонным можно уменьшить - тогда будет место под всякие логотипы как этот - тоесть тупо сэкономить место на текстурке можно.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    17 июля 2014 - 00:45 / #13
  14. Оффлайн

    jedi5218

    Посетители

    Сообщений: 163

    jedi5218 писал: расположенные под корпусом(спрятанные в него) колёса и гусеницы.
    supertunec писал:

    пузо кочками пропарывать? или всё же будет подниматься на гидравлике?

    не проблем сделать и раздвижные, но предполагаемый дорожный просвет в полметра, по идее, должен бы спасать

    jedi5218, он везде jedi5218

    17 июля 2014 - 02:22 / #14
  15. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Буквально-таки недавно и я делал ровер, но не модульный, а складной, с расчетом на транспортировку в KAS-ящиках...

    в готовый пак намерен встроить 2 уникальные вещи: центрально - расположенные колёса, сферические колёса (как в фильме Я - робот) и расположенные под корпусом(спрятанные в него) колёса и гусеницы.

    Ого! звучит заманчиво. А вот про гусеницы можно подробнее? и вообще подробнее и с картинками про описанные выше колеса.

    про текстуры.

    желательно делать размер текстур наименьшим из возможных, исходя из конкретного дизайна. manhak тут кругом прав, и про распределение UV тоже. Если у тебя на деталях в основном сплошная, однородная поверхность, то можно нарисовать в текстуре небольшой квадратик (или прямоугольник) нужного цвета и UV координаты всех деталей этого цвета свалить туда, поверхност же однородная даже если там и получатся пиксели зверского размера - совершенно нестрашно, они же одинаковые :) А остальную, большу часть текстуры тогда уже можно отвести под всякие логотипы, надписи и прочие элементы, требующие высокого разрешения.
    Опять же можно "шарить" текстуры между моделями, если они однотипного дизайна
    Сообщение отредактировал alexustas 25 июля 2014 - 17:32
    25 июля 2014 - 17:32 / #15
  16. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    supertunec писал:
    дабы не плодить темы: есть ли в природе "like a stock" текстуры (кажется так пишется). Желательно пачкой с наибольшим кол-вом совпадений. Т.е. нужно максимально приближенные образцы кусков обшибки баков, морковок, научных модулей, шлангов, док-портов и структурных элементов. Хотелось бы некоторые детали реализовать, и чтобы прокатило за родные.


    Можно взять конвертер mbm->png и сделать стоковые текстуры доступными "невооруженному" глазу (т.е. твоему графическому редактору и 3Д-пакету).
    А можно пойти еще дальше и подогнать UV своих моделей под нужные стоковые текстуры, сделать Part (по обычному алгоритму) с псевдо-текстурками размером 32 на 32 пикселя, а в конфиге этого парта прописать (через MODEL {}), что текстуры надо брать из каталога SQUAD/бла/бла/... Тогда у тебя текстуры будут не просто "сток-а-лайк", а самые что ни на есть ТруЪ-СтокЪ текстуры
    25 июля 2014 - 17:44 / #16
  17. Оффлайн

    supertunec

    Посетители

    Сообщений: 243

    alexustas, soon это когда конкретно? а то конквеста, видимо до белых мух ждать будем
    25 июля 2014 - 20:36 / #17
  18. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    supertunec писал:
    alexustas, soon это когда конкретно? а то конквеста, видимо до белых мух ждать будем


    soon - это когда обновится KAS, конкретно.

    Ровер готов уже давно, просто смысла его выкладывать было мало. На момент готовности было точно ясно, что скоро выйдет 0.24, а это, в свою очередь, должно было привести к традиционной поломке многих модов, и КАСа в первую очередь. Также, опыт показывает, что выкладывать новый проект синхронно с апдейтом игры тоже не очень резонно. Лучше подождать пока все наиграются с "обновками", забьют на них и снова вспомнят о модах. опять же были большие подозрения, что СквадЪ, в лучших своих традициях, че-нить да напортачит. что и случилось, собственно.
    По "Конквесту" история схожа с АЛКОРом, на базе "Конквеста" пишется (и придумывается и отлаживается и тестируется) довольно таки интересный плагин, точно так же, "под АЛКОР" в свое время создавался и RPM. Это плагин для кастомизации/конфигурирования Парта в ВАБе (а некоторые вещи даже и в полете можно делать), что требует времени. Попутно мне нужно было разобраться с созданием и настройкой посадочных опор для "Конквеста", что тоже скушало, прямо скажем, не 5 минут... В общем-то, если в ближайшее время уляжется вся эта суматоха с латанием дыр в 0.24, то можно будет таки выложить недо-пре-альфа-версию "Конквеста",

    И да.
    Сорри за офф-топ. но раз уже спросили, я ответил тут, дабы не создавать раньше времени новых тем
    26 июля 2014 - 03:38 / #18
  19. Оффлайн

    SpaceKraken

    Забанен

    Сообщений: 2415

    Вот это круто!


    На этом поезде ты едешь... куда-нибудь.

    26 июля 2014 - 16:16 / #19
  20. Оффлайн

    jedi5218

    Посетители

    Сообщений: 163

    таки сделал первую детальку: рама для колёс! со встроенной батарейкой и RTG. уже хоть что-то. также я полностью переделал все существующие модели и добавил новые. Работы ещё непочатый край, зато впереди август.

    alexustas, в результате с текстурами было решено так: полная текстура одним файлом, но зато с отрендеренным освещением, царапинами и прочими прелестями

    jedi5218, он везде jedi5218

    2 августа 2014 - 17:00 / #20

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19230 Новый участникKraken.original2024
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt