Итак! Свершилось, я дописал. Читаем, отписываемся если чем-то несогласны. Сейв прикреплю, желания опробовать что-то никто не выразил, так что первый будет Зилибоба (если ты онлайн, то ответь что-нибудь)
Хе. Оно не влезает в сообщение. Пишет меньше 5 символов. Ну ок, кусками.
Первое задание:
С чего начинается Космос? Каждый с детства знает - Спутник и Гагарин. А перед тем, как стать космонавтом, Гагарин был летчиком-испытателем. Вот эти два направления - запуск спутника и пилотируемые реактивные полеты и будут нашими первыми квестовыми приоритетами. Выбирать можно любой. Быстрее, выше, сильнее. Но про реализм не забываем. Ме надо спейспланы строить раньше спутника!
[attachment=15764]
Правила часть 1
0. Введение.Это пробный вариант игры, который я взялся мастерить для лучшего понимания всеми нами того, что мы хотим от игры и какие правила следует внести.
1. Суть игры (или во что мы играем).Это коллективная игра в KSP с поочередным выполнением игроками миссий, назначаемых мастером, основывающаяся на общем сохранении игры.
2. Идея игры (или зачем мы играем).Идея игры состоит в ролевом отыгрыше общей истории, которую создают игроки и мастер. Игра не ставит своей основной целью достижение каких-либо рекордов. Мне бы хотелось создать красивую и реалистичную пошаговую историю освоения космоса с красивым описанием и картинками. Как и в реальной истории освоения космаса в нашей могут быть неудачи, которые являются составной частью этой истории и придают ей завершеный вид.
3. Материальная база (с чем играем).Для простоты в начале будут только стоковые детали. Моды будут только те, которые не добавляют деталей. Советую распаковать отдельную копию игры и собрать "начисто".
Обязательные моды:
-
RemoteTech v1.6.3 - для усложнения беспилотных запусков. Только плагин (RemoteTechPluginsRemoteTech.dll) и конфиги для стока (RemoteTech_Squad_Antennas и RemoteTech_Squad_Probes).
-
StockRT [v1.20] - стоковый конфиг для RemoteTech.
-
Stock Bug Fix Modules v0.1.7e - некоторые исправления игровых багов (например с катапультированием из капсулы. Иначе у нас половина миссий будет спасательными.
-
Final Frontier 0.6.5-697 - чтобы кербонавты не были безымянными. Награды и статистика.
-
Toolbar 1.7.8 - нужен для Final Frontier и, возможно, еще каких-нибудь модов.
-
Module Manager 2.5.10 - - нужен для RemoteTech и, возможно, еще каких-нибудь модов.
Необязательные (разрешенные) моды:
-
VOID 0.17 - информация о корабле и полете.
-
Fusebox 1.3 - информация об электричестве.
-
Intake Build Aid 0.5 - помощь в распределении воздуха для самолетов.
-
RCS Build Aid v0.6.1 - помощь в регулировке центра масс/тяги, двигатлей ориентации.
-
Kerbal Engineer Redux v1.0.15.2 - информация о корабле и полете (только плагин, без деталей).
-
Kerbal Alarm Clock v3.2.3.0 - внутриигровой будильник для планирования маневров. (Можно перенести в обязательные и делать долговременные миссии. Например отправить зонд к Дне и передать ход. А приземлит его кто-то другой, на ком закончится таймер.)
-
Precise Node 1.1.2 - точный планировщик маневра.
-
Navball docking alignment indicator v6 - простой индикатор "параллельности" док-порта на Navball
-
Trajectories v1.1.3 - Показ атмосферных траекторий для аэроторможения.
- Любые другие информационные моды, не меняющие баланс игры и не содержащие деталей.
Правила часть 2
4. Как играем (правила).
Мастер (то есть я) выкладывает готовое сохранение с открытыми деталями, заданным количеством денег и одним или несколькими заданиями (приоритетами) для игроков. Задача игрока - постараться выполнить задания мастера. Задание может быть выполнено за несколько запусков или за несколько этапов или не быть выполнено вообще - ориентироваться следует на реалистичность космической программы и логику и историю игры. Поясню на примере. Первые два задания (приоритета) - вывод спутника на орбиту и пилотируемые атмосферные полеты на большой высоте. Игрок может взять любое направление и начать его развивать - например, как в реальной истории сделать линейку твердотопливных ракет для измерения параметров атмосферы. Задание выполнено не будет, но история получит реализм и развитие. В процессе выполнения задания игрок должен сделать скриншоты основных моментов и описание прделанной работы. Чем более подробно и художественно, тем лучше. После этого игрок отправляет сохранение мастеру. Мастер делает необходимые правки и с новым заданием выкладывает сохранение на форум. Проваленные миссии желательно не переигрывать - неудачные запуски это тоже часть истории. Особенно хорошо будет смотреться история версий ракет с развитием от версии к версии. Можно делать несколько запусков за ход. Возможности игрока ограничиваются выделенными деньгами, временем на ход и собственной ленью.
5. Наука и деньги.
Поскольку научным развитием и финансами заведует мастер, игроку запрещается открывать новые детали и брать контракты. Открытие деталей будет происходить по мере логического развития игры по мере исследования мира. Но науку желательно собирать, чтобы иметь представление о том, с какой скоростью исследуеся игровой мир.
6. Личный состав (огурцы).
Поскольку было высказано жалание закрепить экипажи за игроками, огурцы будут делиться на "личных", "общественных" и "мастерских". Мастерские (первая троица) используются мастером для развития сюжета. Общественных может использовать любой игрок. Личных может использовать только хозяин (кроме мисссий спасения и других ситуаций, когда необходимо вмешательство в полет другого крафта или стыковка с другим кораблем). Для отличия личных от общественных следует переименовывать личных, меняя им фамилию (желательно оставлять что-то кермоно-подобное). Для реализма я заблокирую возможность возрождения, так что аккуратнее.
7. Очередность.
Первое время следующего игрока будем выбирать жребием из тех, кто еще не играл и высазал желание после того, как очередной игрок выложит отчет. Затем (когда все желающие "запишутся") будем отбирать самого "старого" (давно не игравшего) из тех, кто высазал желание после отчета. Такая система позволит сделать гибкую очередь и пропускать игроков, которые решили выйти из игры или не сможет играть по другим причинам.
8. Процесс обмена сейвами.
Я вижу идеальную систему так: после получения отчета я обрабатываю сейв и выкладываю его в общий доступ, сообщая следующего игрока (остальные могут скачать его в ознакомительных целях). Я постараюсь сделать это утром (до 06:00 МСК), чтобы у игрока был весь день на его ход. Игрок делает ход и высылает сейв мастеру (на почту или ссылкой в личку), стараясь сделать это до 22:00 МСК, чтобы у мастера было время на обработку. Если получится раньше, то я постараюсь обработать сейв и выложить его вечером. Если задание сложное или возникают личные обстоятельства, игрок может задержать ход у себя на сутки (до следующего вечеа) или передать свой ход следующему игроку.
9. Общая история.
Я, как мастер, постараюсь собрать все отчеты игроков в цельную историю и куда-нибудь выложить.
Моя папка геймдата:
[attachment=15766]
Флаги сейва:
ksia-white
[attachment=15767]
ksia-blank
[attachment=15768]
Сообщение отредактировал 19 марта 2015 - 00:43