Как сделать игру более интересной и долгой

  1. Оффлайн

    Major Tom

    Модераторы

    Сообщений: 313

    Создал тему чтобы делиться идеями повышения геморойности "интересности" игры. Ведь стоковый вариант фактически для изучения любой планеты требует постройки одного могучего дельтавоза и 2 часов времени (с учетом ускорения), после чего облетев 5-6 дельтавозами все небесные тела игру можно смело удалять.

    Вот известные мне за прошедший с момента первой инсталляции игры год (и два месяца) способы сделать космическую программу действительно длительной и интересной:

    1. Изучать небесные тела и биомы на них только после выдачи контрактов. Например -если вам сказали примуниться для сбора температуры там-то, то всю науку можете пылесосить только в данной точке (типа ввести самоограничение). Но на Иилу не полетите пока не будет контракта.. типа того. Или собирать науку на конкретной орбите и в процессе полета к ней... Запуски я например решил сделать разными - от обычных до мобильных, воздушных стартов, и конечно со стыковками и посадкой без мехджеба. Это немного растянет удовольствие и содействует разбитию части аппаратов.

    2. Поставить моды ТАС-Life Support, USI Colonization и Дип Фриз (третий можно не ставить если хотите еще больше геморроя растянуть процесс).
    Для освоения мистических далей придется отправлять сначала автоматы со жратвой/водой и кислородом... или строить автоматические базы. Вес контейнеров жизнеобеспечения :) заставит строить более суровые ракеты /космопланы и шаттлы. Программа освоения всех планет растянется на порядок. Придется отправлять кербалятам на базах в других мирах "почту" с кислородом итп (решается модами от USI), а также без мехджеба точно выходить в зону посадки и механизировать устранение промахов при посадке постройкой роверов в том числе и тяжелых. Просто проматывать время Вам уже не удастся иначе дальние базы (если там не полный цикл) загнутся с голода.

    3. Что делать с кербобаксами которые при разумном и рачительном подходе копятся в неимоверных количествах. Я это решил использовав чит. А именно старый читерный двигатель от USI Карбонит. Движок KLF-150S Inline Turbojet который нормально работал под 0.9 под 1.0.4 стал читерным и увозит из атмосферы прямо до орбиты Муны (ато и дальше). Покопавшись в файле движка я поставил ему цену в 1,5 миллиона кербинских шекелей и переместил в более высокую по науке группу. В результате некий полезный 4-х движковый аппарат теперь обходится мне в 6 миллионов кербинских шекелей (что заработать всеже сразу довольно сложно).
    4. В результате я имею пока под 1.0.4 один именной читерный, но гипердорогой аппарат, который даже не рековерю. Он стоит у аэродрома, для него сконструирован ровер-заправщик... вот такой вот принцип... на нем иногда можно полетать :)

    К сожалению форум не позволяет прилеплять .cfg или .txt файлы и я не могу выложить отредактированный 0.9 движок, но принцип вы поняли...

    5. Топливо на Кербине добываю только на других континентах (чтобы были нужны грузовые самолеты). Особые извращенцы могут сделать ограничение по заправке только добытым топливом... Но с модом TAC это смертельно... Или нужен огромный серьезно энерговооруженный топливоперерабатывающий завод и серьезные грузовые самолеты. Я же данным добытым топливом заправляю только птичку из п.4 .
    Компоненты из мода USI добываю только на северном и южном полюсе (но честно говоря на это подзабил).

    6. Ну и наконец регистрация на каком-нить форуме и просмотр стримов (особенно от Скотта Мэнли) также добавит интересности и растянет удовольствие.

    А как вы ещё растягиваете себе удовольствие от игры? Поделитесь.
    Сообщение отредактировал Major Tom 26 сентября 2015 - 15:57

    мои крафты также на https://kerbalx.com/MajorTom

    26 сентября 2015 - 15:47 / #1
  2. Оффлайн

    alexoff

    Модераторы

    Сообщений: 3122

    это какая-то неправильная стратегия - взять больше кнутов при том же прянике, упоение страданием просто. я ставлю планетпаки - там хоть что-то новое есть.

    26 сентября 2015 - 17:20 / #2
  3. Оффлайн

    Falco

    Хорошие люди

    Сообщений: 464

    Major Tom, а еще ремоттек и карьера на харде, БЕЗ сохранений и ревертов. С наземными тестами, спасательными миссиями и обязательными мемориальными флагами на местах гибели огурцов.
    26 сентября 2015 - 18:11 / #3
  4. Оффлайн

    alexoff

    Модераторы

    Сообщений: 3122

    для повышения интереса также можно играть в состоянии алкогольного опьянения в компании корешей
    SergAKM нравится это сообщение.

    26 сентября 2015 - 18:44 / #4
  5. Оффлайн

    Falco

    Хорошие люди

    Сообщений: 464

    alexoff, и стримить!
    26 сентября 2015 - 19:53 / #5
  6. Оффлайн

    Slv

    Посетители

    Сообщений: 617

    alexoff писал:
    взять больше кнутов при том же прянике
    и еще можно пряником БИТЬ! :-)

    ***
    НашЫ крашЫ самые крашные краши на Кербине и никакие другие краши не перекрашат наши краши по крашности и крашистости!

    28 сентября 2015 - 06:05 / #6
  7. Онлайн

    Silver

    Модераторы

    Сообщений: 603

    Slv, или два пряника: один с ядом, другой без.

    Даннинг с Крюгером погубят человечество.
    игривые картинки
    "Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения."

    28 сентября 2015 - 13:02 / #7
  8. Оффлайн

    xZILIBOBAx

    Посетители

    Сообщений: 422

    Я предлагаю использовать мультиплеер, с друзьями веселее играться. Тем более если еще и карьеру воткнуть, жизнеобеспечение, оружие и прочие плюшки
    28 сентября 2015 - 16:05 / #8
  9. Оффлайн

    Наблюдатель

    Посетители

    Сообщений: 2147

    Прикрепленная картинка О Боже! Далось вам это оружие...

    28 сентября 2015 - 16:26 / #9
  10. Оффлайн

    md-vladimir

    Посетители

    Сообщений: 1

    Можно попробовать каждый корабль и полет рассчитывать заранее, хотя бы грубо. То есть не прикинул дельту, и вперёд, а полноценно определить цель миссии, составил ТЗ, в соответствии с ней рассчитал и сделал корабль, прогнал испытания, рассчитал заранее все маневры до секунды и километра, а потом - вперёд. Я как бы к этому пришёл, не ощутив радости от своего первого выхода на орбиту. Как то не почувствовал того, что покорил Космос. Начав второй раз, потратив пол-дня на расчет первой ракеты (той самой, которая состоит из трех доступных в самом начале деталей), а потом день на расчет первого суборбитального полёта, ощутил гораздо больше удовлетворения)
    Сообщение отредактировал md-vladimir 3 октября 2016 - 13:47
    3 октября 2016 - 13:43 / #10
  11. Оффлайн

    XeRReX

    Посетители

    Сообщений: 1

    Доброго времени суток!
    Есть один интересный способ, подсмотренный мной в английской вики. Называется эта тема Кампании. На данный момент на скорую руку с небольшими правками переведены (самолично, надеюсь, что пока) основная статья и 4 кампании из 23 основных.
    Сообщение отредактировал XeRReX 28 октября 2016 - 23:57
    27 октября 2016 - 21:48 / #11
  12. Оффлайн

    SeReGakr

    Посетители

    Сообщений: 35

    Исследования слишком дешевые. Я два или три раза летал на Муну, два раза на Минмус (один раз с лабораторией), один раз на Дюну, Айк и Джилли. И открыл все технологии. Потом выполнил сразу 2 одинаковых вояжа на ионном дельтавозе и получил 5 000 000 квадратных корней. Теперь карьера превратилась в песочницу. Нужно добавить больше деталей, чтоб растянуть процесс развития или же разбить ветви на несколько меньших с такой же ценой.

    8 ноября 2016 - 00:09 / #12
  13. Оффлайн

    Bradley_

    Хорошие люди

    Сообщений: 4166

    Мой рецепт: 
    -Так лайф супорт и дип фриз для усложнения пилотируемых полетов.
    -Ремоут тех для усложнения непилотируемых.
    -КАС КИС ради инжиниринга вне ангара.
    -Интерстеллар для пары мегадорогих сверхтехнологичных вещей, из которых можно потом делать станции/планетарные базы, добывать уран или антиматерию. вы поняли.
    -Выкрученные к чертям настройки сложности так, что бы обрезать фарм науки.

    Только моя проблема не в том, что бы растянуть удовольствие, а в том, что игра мне надоедает/ломается сборка модов еще когда я за муну не продвинулся... Так что в карьеру я толком не поиграл.

    SeReGakr, настройки сложности в помощь...
    Сообщение отредактировал Bradley_ 8 ноября 2016 - 02:15

    Маленький шаг одного огурца - но гигантский скачок всего огорода!
    Канал на твиче:http://www.twitch.tv/bradley___
    А еще я у мамы писатель: ХОНК
    VIVA LA KOLOBKA

    8 ноября 2016 - 02:05 / #13
  14. Оффлайн

    Kvakosavrus

    Посетители

    Сообщений: 244

    Если  сток, то рекомендую выставить science rewards  на 20% (по умолчанию на hard - 60%)  а fund rewards на 30% (по умолчанию на hard тоже 60).
    Игра определенно становится лучше.

    "If you're seeing payloads when you look at shelving units, it may be time to consider a break from KSP".

    14 ноября 2016 - 10:40 / #14
  15. Оффлайн

    zzz

    Хорошие люди

    Сообщений: 1604

    alexoff писал:

    это какая-то неправильная стратегия - взять больше кнутов при том же прянике, упоение страданием просто. я ставлю планетпаки - там хоть что-то новое есть.
    Не согласен - в ванильной КСП и так много "пряников" - варп, ничего не потребляющие керманы, отсутствие отказов...

    Много не бывает трех вещей - денег, туалетной бумаги и дельтаВи.

    16 мая 2017 - 03:13 / #15
  16. Оффлайн

    Pand5461

    Хорошие люди

    Сообщений: 114

    О, недавно только тема о том же на англофоруме была.

    Для меня лично просто необходимые моды:
    Kerbal Construction Time - чтобы ракеты мгновенно не строились. А то получается, что пока на Еву или Дюну первый аппарат летит, в стоке можно на Муне кольцевую базу по экватору успеть построить.
    Жизнеобеспечение - любой мод. В связке с предыдущим заставляет хорошенько думать перед засылкой огурцов даже на Муну - спасательные миссии становятся практически нереальными.
    Community Tech Tree Unmanned Before Manned - просто потому, что не люблю тестировать экспериментальную технику на гуманоидах.
    RemoteTech - после введения CommNet там из принципиального осталась только задержка сигнала, но тем не менее.

    На 100% играть, понятное дело, скучно, но 30% пока не осиливаю - стоит 80.
    В данный момент главный вызов, который я себе поставил - по космосу летать только при помощи kOS, никакого ручного управления. Во-первых, становится гораздо сложнее. Во-вторых, помогает реально разобраться в математической модели. В-третьих, появляется настоящая мотивация к использованию максимально стандартизованных решений.

    Но главная проблема, которую моды не особо решают - отсутствие понятной мотивации обследовать систему и условия окончания игры. Для открытия всего дерева науки с учётом возможности фарма в лаборатории не нужно вылезать дальше Минмуса. И вообще вся система науки странная - ну, предположим, нужно собрать науку со всей системы, чтобы еле-еле открыть технологию для корабля на Илу. А на Илу можно... только собирать ещё больше науки. Это можно было бы исправить путём "потрогай все монолиты, тогда где-то в гребенях откроется ЧД, пролетев через которую, находишь планету, где застряла двоюродная прабабка Джеба, провалившаяся 120 лет назад в пространственно-временной разлом, конец". Но сомневаюсь, что Сквады будут серьёзно что-то допиливать, поэтому остаются только форумные соревнования.

    Мои kOS скрипты: https://github.com/pand5461/kOS

    16 мая 2017 - 19:38 / #16
  17. Оффлайн

    Lynx

    Модераторы

    Сообщений: 2844

    Pand5461,
    а если с огурцами, то все равно кос?
    16 мая 2017 - 20:51 / #17
  18. Оффлайн

    Pand5461

    Хорошие люди

    Сообщений: 114

    Lynx,
    всё ракетное - кос, горизонтальные полёты в атмосфере и особенно посадка, катание на колёсах - вручную.

    zzz,
    касательно отсутствия отказов - как я читал, их намеренно не собираются реализовывать. Идея в том, что случайно ничего ломаться не должно, любые аварии только из-за того, что игрок что-то не предусмотрел. С другой стороны, как эффект, включаемый только на сложности Hard, могли бы и быть.

    Что вот из вещей, которые мне не нравятся, поправимо на данный момент - это баланс дерева технологий и некоторых деталей
    (дальше пишу, по большей части, чтобы не забыть, если вдруг решу этим заняться)
    Очевидные странности/глупости:
    • маленький стыковочный узел в дереве раньше большого, хотя в описании на большой ссылается
    • ритэг стоит 1к науки, а ядерный двигатель всего 300
    • детектор гравиоли стоит едва ли не больше науки, чем с помощью этого детектора можно набрать
    • в размере 2.5м и 3.75м движки и баки раскиданы в разные узлы дерева, каждый из этих узлов по отдельности бесполезен
    • похожая ситуация с самолётами - для фюзеляжи Мк3 и большие шасси в разных узлах
    Что хочется иметь: чтобы беспилотные полёты имели примерно такую же сложность, как и сейчас, а пилотируемые стали гораздо сложнее. Полёты до Муны и Минмуса, в идеале, должны быть достаточно простыми что в беспилотном, что в пилотируемом вариантах.
    Что можно сделать:
    1. Ребаланс капсул - добавить фоновое потребление электричества ~5 заряда/час на каждого керба (считая по макс. вместимости, а не фактическому количеству). Если кончается  электричество - весь экипаж переходит в статус туристов до возвращения домой - никаких отчётов, никаких выходов из корабля, никакого участия в управлении. В скафандре сделать такое же энергопотребление и 10-15 заряда. Когда электричество в скафандре кончается, керб теряет всю собранную науку и не может собирать новую. Это выходит немного больше, чем написать патч к ММ, и самое страшное, я понятия не имею, как это сделать.
    2. Ребаланс энергопотребления зондов - до уровня ~0.2 заряда/час
    3. Ребаланс солнечных батарей в сторону ослабления до ~0.01 заряда/мин с маленькой панели
    4. РИТЭГ поставить на тот уровень дерева, где сейчас ядерный двигатель, понерфить до ~1 заряда/час
    5. Радикально поднять стоимость старших узлов дерева технологий. Примерно так: 160->200, 300->500, 550->1500, 1000->5000
    6. Сдвинуть научные инструменты ближе к началу дерева, чтобы все были не дороже 500.
    7. В 2.5м скинуть в один узел бак Х200-32 и "Шкипер", к ним в довесок туда же пусть идёт большой ТТУ, аналогично поступить с 3.75м.
    8. ЯРД сдвинуть в дереве на 1 уровень дальше (то, что в стоке 1.2.2 стоит 550).

    Почему именно такие изменения:
    • полёт на Муну и обратно занимает около 12 часов, при предлагаемом энергопотреблении капсулы батарейки будет на миссию с посадкой вполне достаточно
    • зонды в начале игры можно будет запускать даже без солнечных панелей, с простейшими батарейками они вполне могут облетать Минмус с возвратом или долгое время работать как ретрансляторы. Для межпланетных миссий достаточно небольших солнечных панелей или ритэга.
    • на длинные пилотируемые миссии придётся либо вешать солнечные панели в обязательном порядке, либо брать топливные ячейки плюс топливо
    • никаких штрафов за отправку кербов в дальние края с заблокированным зарядом, раблокируя его только на проведение маневров, не предполагается. Но кербы при таком обращении должны превращаться в овощей, что снижает ценность подобных миссий.
    • увеличенная цена исследований приводит к необходимости возврата миссий с поверхности, что, в свою очередь, требует строительства больших ракет. По идее, для открытия 3.75м двигателей и ЯРД должно быть необходимо вернуть хотя бы одну пилотируемую миссию с Дюны

    Вот. Что-то я размечтался сегодня.

    Мои kOS скрипты: https://github.com/pand5461/kOS

    16 мая 2017 - 23:54 / #18
  19. Оффлайн

    zzz

    Хорошие люди

    Сообщений: 1604

    Pand5461 писал:

    Lynx,всё ракетное - кос, горизонтальные полёты в атмосфере и особенно посадка, катание на колёсах - вручную.

    zzz,
    касательно отсутствия отказов - как я читал, их намеренно не собираются реализовывать. Идея в том, что случайно ничего ломаться не должно, любые аварии только из-за того, что игрок что-то не предусмотрел. С другой стороны, как эффект, включаемый только на сложности Hard, могли бы и быть.

    Что вот из вещей, которые мне не нравятся, поправимо на данный момент - это баланс дерева технологий и некоторых деталей
    (дальше пишу, по большей части, чтобы не забыть, если вдруг решу этим заняться)
    Очевидные странности/глупости:
    • маленький стыковочный узел в дереве раньше большого, хотя в описании на большой ссылается
    • ритэг стоит 1к науки, а ядерный двигатель всего 300
    • детектор гравиоли стоит едва ли не больше науки, чем с помощью этого детектора можно набрать
    • в размере 2.5м и 3.75м движки и баки раскиданы в разные узлы дерева, каждый из этих узлов по отдельности бесполезен
    • похожая ситуация с самолётами - для фюзеляжи Мк3 и большие шасси в разных узлах
    Что хочется иметь: чтобы беспилотные полёты имели примерно такую же сложность, как и сейчас, а пилотируемые стали гораздо сложнее. Полёты до Муны и Минмуса, в идеале, должны быть достаточно простыми что в беспилотном, что в пилотируемом вариантах.
    Что можно сделать:
    1. Ребаланс капсул - добавить фоновое потребление электричества ~5 заряда/час на каждого керба (считая по макс. вместимости, а не фактическому количеству). Если кончается  электричество - весь экипаж переходит в статус туристов до возвращения домой - никаких отчётов, никаких выходов из корабля, никакого участия в управлении. В скафандре сделать такое же энергопотребление и 10-15 заряда. Когда электричество в скафандре кончается, керб теряет всю собранную науку и не может собирать новую. Это выходит немного больше, чем написать патч к ММ, и самое страшное, я понятия не имею, как это сделать.
    2. Ребаланс энергопотребления зондов - до уровня ~0.2 заряда/час
    3. Ребаланс солнечных батарей в сторону ослабления до ~0.01 заряда/мин с маленькой панели
    4. РИТЭГ поставить на тот уровень дерева, где сейчас ядерный двигатель, понерфить до ~1 заряда/час
    5. Радикально поднять стоимость старших узлов дерева технологий. Примерно так: 160->200, 300->500, 550->1500, 1000->5000
    6. Сдвинуть научные инструменты ближе к началу дерева, чтобы все были не дороже 500.
    7. В 2.5м скинуть в один узел бак Х200-32 и "Шкипер", к ним в довесок туда же пусть идёт большой ТТУ, аналогично поступить с 3.75м.
    8. ЯРД сдвинуть в дереве на 1 уровень дальше (то, что в стоке 1.2.2 стоит 550).

    Почему именно такие изменения:
    • полёт на Муну и обратно занимает около 12 часов, при предлагаемом энергопотреблении капсулы батарейки будет на миссию с посадкой вполне достаточно
    • зонды в начале игры можно будет запускать даже без солнечных панелей, с простейшими батарейками они вполне могут облетать Минмус с возвратом или долгое время работать как ретрансляторы. Для межпланетных миссий достаточно небольших солнечных панелей или ритэга.
    • на длинные пилотируемые миссии придётся либо вешать солнечные панели в обязательном порядке, либо брать топливные ячейки плюс топливо
    • никаких штрафов за отправку кербов в дальние края с заблокированным зарядом, раблокируя его только на проведение маневров, не предполагается. Но кербы при таком обращении должны превращаться в овощей, что снижает ценность подобных миссий.
    • увеличенная цена исследований приводит к необходимости возврата миссий с поверхности, что, в свою очередь, требует строительства больших ракет. По идее, для открытия 3.75м двигателей и ЯРД должно быть необходимо вернуть хотя бы одну пилотируемую миссию с Дюны

    Вот. Что-то я размечтался сегодня.
    Со многим согласен, только кроме "превращения" ученых, инженеров, пилотов в "туристов" до конца миссии: лучше это делать только до включения эл-ва, т.к. это убирает возможность спас. миссий, туристов нельзя (вроде как) пересаживать в др. капсулу, а выкидывать на мороз в вакуум точно нельзя. А солнечная панелька/ритэг по умолчанию вешается на любой аппарат, т.к надо чем-то питать гиродины. Но следует сделать эти опции отключаемыми, т.к иногда в КСП хочется просто попинать балду

    Много не бывает трех вещей - денег, туалетной бумаги и дельтаВи.

    17 мая 2017 - 00:28 / #19
  20. Оффлайн

    Pand5461

    Хорошие люди

    Сообщений: 114

    zzz писал:

    Со многим согласен, только кроме "превращения" ученых, инженеров, пилотов в "туристов" до конца миссии: лучше это делать только до включения эл-ва, т.к. это убирает возможность спас. миссий, туристов нельзя (вроде как) пересаживать в др. капсулу, а выкидывать на мороз в вакуум точно нельзя.
    Если интересно, то СЖО в таком виде - это USI Life Support практически как он есть. И даже "отключить" можно - на исходную четвёрку эти эффекты не распространяются.

    А что, туристов пересаживать нельзя? Невозможность пересадки я не имел в виду - только полную бесполезность экипажа для управления и сбора науки. И вообще весь этот изврат с прекращением деятельности до возврата домой - это только чтобы невозможно было считерить, заблокировав электричество на время перелёта и включив перед самой посадкой. Если так посмотреть - этого же всё равно не будет в стоке, а если человек специально устанавливает мод, то зачем ему читерить?

    Мои kOS скрипты: https://github.com/pand5461/kOS

    17 мая 2017 - 01:01 / #20

Статистика форума, пользователей онлайн: 2 (за последние 10 минут)

M. Gordon, alexander_xxx

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158026 Пользователей19167 Новый участникVarkom
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24251
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1457
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 206147
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1640
    Ответов: 1
  • Автор
    Тема в разделе: Модераторский раздел
    Просмотров: 7604
    Ответов: 21
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt