Многопользовательский режим

  1. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    И послать лесом всю небесную механику...

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    24 августа 2013 - 16:25 / #61
  2. Оффлайн

    Lolike

    Посетители

    Сообщений: 228

    люди мультиплеер уже есть подтверждение http://www.youtube.com/watch?v=CwiUbsq2q58

    Унитаз - самый распространенный наркотик. На
    нем все сидят!
    Не убивайте комаров - в них течет наша
    кровь.
    Жену свою Петров очень любил, поэтому
    изменял ей редко и только с ее лучшими
    подругами.

    24 августа 2013 - 16:42 / #62
  3. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    Главный косяк - при варпе для игрока быстрее движется не только его корабль, но и планеты.

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    24 августа 2013 - 22:17 / #63
  4. Оффлайн

    Garrus007

    Посетители

    Сообщений: 21

    FeeL, не понял, для какого игрока? Для того, кто варпает? Так так и должно быть, так ведь в обычном KSP. Для того, кто не варпает? Нет, не движутся. Для него всё движется согласно его ускорению времени (к примеру 1). И все планеты, и те, кто вапают, по отношению к нему движутся с реальной, не ускоренной скоростью.

    Стоп. Или ты имеешь в виду то, что должны двигаться быстрее планеты для того, кто варпает? Так так и есть.

    Мда, похоже идея не донесена. Анимацию попробую запилить, тогда уж точно ясно будет.
    24 августа 2013 - 22:56 / #64
  5. Оффлайн

    Dvidio

    Хорошие люди

    Сообщений: 2807

    Garrus007, можно так но это не логично што для одново планета тут а для второго там



    Ага, меня подменили. Вот и гадайте...

    24 августа 2013 - 22:59 / #65
  6. Оффлайн

    Garrus007

    Посетители

    Сообщений: 21

    dvidio, смотри, все вроде бы ОК. Ты же не сможешь никак взаимодействовать с тем, кто на другой планете, поэтому это особо не критично, что одна тут, а другая там. А когда сам туда прилетишь - ты, и он будете на одной планете, она будет в одном месте, сможете взаимодействовать. Нелогичными будут траектории движения кораблей тех, кто варпил меньше, со стороны тех, кто варпил больше. Ждите кинца, будет понятно. Печалина, что активация адоба слетела, поэтому заминка в его создании.

    P.S. Просто я не вижу более логичных решений. Предлагались варианты, где:
    -Время у всех разное, и никто вообще не может взаимодействовать
    -Ускорять только корабль, а не время - прощай небесная механика
    -Ждать коллективного варпа. Неудобно для больших игроков.

    Мой вариант тоже не идеален, но он позволяет:
    -Не ждать варп
    -Не ломать небесную механику
    -Взаимодействовать друг с другом.
    Не всегда, правда, перехватить летящий на варпе корабль, конечно, не получится. Но покатушкиполетушки на поверхностив атмосферена орбите любой планеты - запросто. Собственно, этого и хотят в МП, не так ли?
    25 августа 2013 - 00:20 / #66
  7. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    Garrus007, делать летящих в варпе материальными точками и будет всем счастье

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    25 августа 2013 - 22:35 / #67
  8. Оффлайн

    AeroSpacer

    Хорошие люди

    Сообщений: 1477

    Тогда будут исключены такие удобные кратковременные малоскоростные варпы в окрестностях других игроков, включая физический варп. А если всё же пытаться синхронизировать время взаимодействующих игроков не постоянно, а периодически, то возникнет куча косяков, и геймеры тут же ими воспользуются.
    Имхо если сохранять честную небесную механику (а иначе KSP и смысла не имеет), то остается только коллективный варп.
    27 августа 2013 - 03:10 / #68
  9. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    AeroSpacer, Как раз таки сделать возможность синхронизации времени группы игроков, при согласии всей группы. и тогда.... и тогда... а собственно какие косяки?

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    27 августа 2013 - 14:42 / #69
  10. Оффлайн

    Garrus007

    Посетители

    Сообщений: 21

    О, тема получила продолжение, а я думал, что все забы(и)ли... Кратковременный варп вблизи других игроков, физический варп - совсем уж жуть, кроме совместного времени.
    А я вышенаписанном мною варианте фатальный косяк нашел
    Он работает только тогда, когда разница пребывания в варпе у двух игроков (см. пример) меньше, чем разница времени до перехода на варп. Поясню: если второй игрок вылетел на 1 час позже первого, то он может прилететь к нему безо всяких костылей, если время, намотанное во время варпа у них различается не больше, чем на час. Иначе (например второй пролетел на варпе на 5 часов больше, но игрового времени прошло несколько минут), первому надо будет ждать появления второго 5 часов, для второго это займет несколько минут и он уже приступит к деятельности. И... И первый его не "догонит" уже. Самый главный косяк, идея не жизнеспособна.
    27 августа 2013 - 19:54 / #70
  11. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    Garrus007, Время синхронизируется для группы игроков отдельно, варпом у части игроков до самого дальнего времени. А в той ситуации просто сохранить траекторию перелёта второго игрока и после варпа первого подгрузить новую орбиту. профит?

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    27 августа 2013 - 20:05 / #71
  12. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    А я кажется придумал. Не надо принудительных синхронизаций и всего остального. Просто чужие объекты, находящиеся в варпе, отображаться не будут. Объекты, находящиеся на планетах/орбитах все равно привязаны к центру планеты - какая разница, где для кого эта планета сейчас? То есть, все в реальном времени, но так - взлетел, исчез, появился на орбите целевого объекта. Окна все равно возникают циклически, так что разрыва шаблона, когда два игрока одновременно стартуют к Дюне в противоположных направлениях, не будет.

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    27 августа 2013 - 22:54 / #72
  13. Оффлайн

    Lendart

    Посетители

    Сообщений: 199

    Вы, ведь, поймите... что-бы вы тут не придумали - разрабы придумают свою, кривую схему, которая будет убивать всю радость совместной игры.
    27 августа 2013 - 23:13 / #73
  14. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    К гадалке не ходи!

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    27 августа 2013 - 23:41 / #74
  15. Оффлайн

    ux3sty

    Посетители

    Сообщений: 365

    FeeL писал:
    А я кажется придумал. Не надо принудительных синхронизаций и всего остального. Просто чужие объекты, находящиеся в варпе, отображаться не будут. Объекты, находящиеся на планетах/орбитах все равно привязаны к центру планеты - какая разница, где для кого эта планета сейчас? То есть, все в реальном времени, но так - взлетел, исчез, появился на орбите целевого объекта. Окна все равно возникают циклически, так что разрыва шаблона, когда два игрока одновременно стартуют к Дюне в противоположных направлениях, не будет.


    Не... Так не пойдет...А если я хочу пристыковаться к кораблю друга, делаю рандеву, а тут вдруг он проматывает время и корабль резко смещается?
    Ну ладно, с другом договориться можно, а если я хочу подорвать станцию врага?

    3-х местный самолет "Коротыш"

    27 августа 2013 - 23:46 / #75
  16. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    ux3sty писал:
    Ну ладно, с другом договориться можно, а если я хочу подорвать станцию врага?

    Лови момент, пока он в сортире))

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    27 августа 2013 - 23:48 / #76
  17. Оффлайн

    ux3sty

    Посетители

    Сообщений: 365

    FeeL, Я боюсь, что придется подсыпать слабительное противнику в чай, чтоб успеть сделать рандеву.

    3-х местный самолет "Коротыш"

    28 августа 2013 - 00:14 / #77
  18. Оффлайн

    FeeL

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    ux3sty,
    гы, вместо кнопки "ответить" ткнул в "спасибную" кнопу. Ну да мне не жалко))
    А насчет перехвата - ЭТО КЕРБИ-И-И-ИН!

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    28 августа 2013 - 00:21 / #78
  19. Оффлайн

    AeroSpacer

    Хорошие люди

    Сообщений: 1477

    BrainFuck писал:
    AeroSpacer, Как раз таки сделать возможность синхронизации времени группы игроков, при согласии всей группы. и тогда.... и тогда... а собственно какие косяки?
    Ну так в синхронизации времени вся суть и есть. Если время ВСЕХ синхронизировано, то косяков не будет, но тогда варп возможен лишь при согласии абсолютно всех участников, при этом его скорость определится желанием любого из них её снизить. Примерно как в морских переходах скорость эскадры определяется скоростью самого медленного судна, но тут ещё и каждого притормозившего по своим нуждам ждать придётся. В пределах большого количества игроков варпа вообще фиг дождёшься, но 2-3 игрока смогут играть почти комфортно, 4 - уже сложнее, и запасайся мешком терпения.
    Но косяки из-за рассогласования времени исключены, полностью.
    Во всех прочих схемах, где время разных игроков будет разным, они гарантируются. Ну, за исключением схемы, когда крафты вообще не могут влиять друг на друга, как бесплотные духи параллельных измерений - но кому такое надо?
    28 августа 2013 - 01:25 / #79
  20. Оффлайн

    AeroSpacer

    Хорошие люди

    Сообщений: 1477

    FeeL писал:
    А я кажется придумал. Не надо принудительных синхронизаций и всего остального. Просто чужие объекты, находящиеся в варпе, отображаться не будут. Объекты, находящиеся на планетах/орбитах все равно привязаны к центру планеты - какая разница, где для кого эта планета сейчас? То есть, все в реальном времени, но так - взлетел, исчез, появился на орбите целевого объекта. Окна все равно возникают циклически, так что разрыва шаблона, когда два игрока одновременно стартуют к Дюне в противоположных направлениях, не будет.
    Пока ты в варпе - нормально, но это уже равносильно гиперпереходу получится. Если кто-то в это время собирался к тебе неожиданно в гости, то нырнул ты в варп - и нет тебя, останется только ждать... если времени и ресурсов в запасе достаточно.

    А на планетах - так вот пример: прилетел ты ставить свою базу вокруг артефакта/месторождения, а там уже занято - строения и заграждения, чужая база стоит, причём по игровому времени - ты долетел раньше, но конкурент раньше врубил варп и зарегил свою деятельность через сервак. И как тогда конфликт разрулить?
    28 августа 2013 - 01:48 / #80

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

alexander_xxx

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158027 Пользователей19179 Новый участникsali
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 8041
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24977
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1662
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 208555
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1972
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt