Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Frei,
    Да, это из-за Unity
    кстати, для но гв КСП существует специальный модуль "module = HLandingLeg", заточенный исключительно под "ноги"
    3 сентября 2013 - 02:17 / #201
  2. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    alexustas писал:
    Frei,
    Да, это из-за Unity
    кстати, для но гв КСП существует специальный модуль "module = HLandingLeg", заточенный исключительно под "ноги"

    Я так понял, это тоже пустышка?!

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 02:18 / #202
  3. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 108

    А к коллайдеру в блендере применять материал? Или не надо?

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 02:24 / #203
  4. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    manhak писал:
    А к коллайдеру в блендере применять материал? Или не надо?

    Коллайдер я так понял, это волюм. И он должен быть без материала и прозрачный.
    Если не прав, поправьте.
    Сообщение отредактировал Frei 3 сентября 2013 - 02:27

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 02:26 / #204
  5. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 108

    И мне так кажется. На крайний случай проверю два варианта - коллайдер с материалом и без

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 02:32 / #205
  6. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Я так понял, это тоже пустышка?!


    ну нет. отличий от "Generic" немало.

    во-первых, ноги, сделанные через этот модуль будут управляться кнопкой "G";
    во-вторых, в этом модуле ты можешь регулировать скорость раскладывания и складывания и делать некий её "разброс" , т.е. чтоб ноги двигались не абсолютно синхронно, а с некоторой разницей, вроде как, более реалистично
    3. ими сможет управлять Механический Джеб, но это уже кому как, я вот его пользую и мне эта фишка нужна
    4. название команд будет фиксированное "Lower" - опустить, "Raise" - убрать
    5. не будет глюков с хранением статуса анимации...
    и 6 - это небольшой "минус" немного более замороченная подготовка такой анимации в Unity

    вот как-то так. может что и забыл...

    manhak писал:
    И мне так кажется. На крайний случай проверю два варианта - коллайдер с материалом и без


    коллайдеру вообще надо отключить "Mesh Renderer", и тут уж пофиг какой материал и есть ли он вообще
    3 сентября 2013 - 02:39 / #206
  7. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    Ничего не получается - даже деталь перестала в игре отображаться, а юнити не конвертирует текстур мвм файл. У меня руки наверное не оттуда растут

    Пожалуйста, если не трудно, попробуйте кто нибудь добавить эту деталь в игру. Я все перепробовал - то ли я что-то не так делаю, то ли блендер с юнити не так работают. Ссылка на скачивание бленд файла
    Сообщение отредактировал manhack 3 сентября 2013 - 03:04
    3 сентября 2013 - 02:57 / #207
  8. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    а поконкретнее?
    3 сентября 2013 - 03:04 / #208
  9. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    Что поконкретнее именно?
    3 сентября 2013 - 03:05 / #209
  10. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    я вот за пару минут на коленке замутил вот такое веселенькое двигло, из цилиндра и конуса.
    оно нафик в общем-то не нужно, но для эксперимента...

    [attachment=1757]


    и что настораживает - оно работает

    [attachment=1758]


    Боже, да он просто восхитителен!

    manhak писал:
    Что поконкретнее именно?


    ну... что и как было, с какого момента пропала детал, что делал и как делал до этого, что пробовал после этого, где какие настройки крутил и т.д.

    Давай полную картину бедствия в общем
    Сообщение отредактировал alexustas 3 сентября 2013 - 03:15
    3 сентября 2013 - 03:14 / #210
  11. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    Вау, молодец.
    3 сентября 2013 - 03:14 / #211
  12. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 199

    ну... что и как было, с какого момента пропала детал, что делал и как делал до этого, что пробовал после этого, где какие настройки крутил и т.д.

    Давай полную картину бедствия в общем



    Начну по порядку тогда, возможнось, текст будет длинноватым.

    Сделал самолет одной цельной моделью.
    Потом порезал ее на детали - кабина, аккумулятор и т.д. Это несколько объектов в одном файле - без текстуры.
    Нашел какую-то текстурку самолета в сети. Немного переделал фотошопом под мою развертку.

    Началось самое интересно. Решил проверить масштаб модели в игре. Мне показалось что она великовата. Чтобы не конвертировать все сразу решил проверить только кабину, и пока без текстуры. Для начала просто импортировал модель в юнити - хотел прикрутить меш коллайдер, но тут столкнулся с ограничением в 255 полигонов.

    Решил немного упростить кабину - объединил некоторые полигоны в 1 - все равно писало что более 255 полигонов у меня.

    Сделал по другому - кабина была одним объектом, я добавил еще один - куб. Посредством манипуляция я приблизительно подогнал его по форме к кабине. Кабина была с материалом, коллайдер без. В итоге получил 2 объекта в 1 файле.

    Импортировал в юнити. К модели к коллайдеру меш коллайдер нормально прицепился, установил конвех, выключил рендер. Перешел к кабине - в настройках импорта установил импорт материала из сцены. В текстурках установил KSP/defuse, мышкой перетащил в окно текстурку - немного перекрашенную развертку, непрозрачную кстати. Детали раскрасил фиолетовым, фон синим, формат png. В юнити все было синим. После этого перешел в гейм объект и нажал write, при этом установил конвертацию текстур в мвм формат. Модель записал, текстура нет. Перетащил оба файла в игру, там меня уже ждал подготовленный конфиг - работал с ним в прошлых тестах. Загрузил игру, в разделе ком модулей модель не появлялась.

    Несколько раз пробовал менять порядок элементов в иерархии, менял материалы, так ничего и не помогло.
    3 сентября 2013 - 03:29 / #212
  13. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Импортировал в юнити. К модели к коллайдеру меш коллайдер нормально прицепился, установил конвех, выключил рендер. Перешел к кабине


    вот тут интересный момент... может я просто не так тебя понял, тогда извини.

    на модель коллизий (тот модифицированный "куб") не надо назначать в Юнити никаких коллайдеров - он сам и есть коллайдер, но НЕ для себя, а для модели "Кабины". "кубу" надо отключить" Меш Рендерер".
    А вот "Кабине" "Меш коолайдер" создавать надо, но в пункте"Mesh" настроек коллайдера выбрать тот самый "Куб" и включить Convex

    ну и как обычно, проверяй все имена и регистры, проследи, чтоб все нужные объекты были под главным ГеймОбжектом

    текстуры у меня переставали експортироваться, когда я менял их настройки в Юнити - менял формат и размер. и еще были глюки с использованием PSD в качестве текстуры

    ПОПРАВКА!
    Надо не просто отключить "Mesh renderer" у объекта коллизий, а вообще удалить у него этот компонент.
    Сообщение отредактировал alexustas 3 сентября 2013 - 13:41
    3 сентября 2013 - 03:43 / #213
  14. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    Во как, сейчас попробую. Спасибо, не знал.

    Опять что-то не то сделал. Модель появилась, но в разделе баков, а не ком модулей. К тому же коллизия стала видимой, хотя материала у нее нет, да и рендер отключен. Ладно спать пойду, завтра разберусь.
    3 сентября 2013 - 03:52 / #214
  15. Оффлайн

    Riu

    Посетители

    Сообщений: 361

    Все заинтересовались, начали пробовать, а мне лень бладж, сижу дробовик доделываю, к черту ксп.
    3 сентября 2013 - 04:20 / #215
  16. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 1017

    А для какой игры дробовик?

    Гугл хром на андроиде зло! И по лагобагам сравнится только с КСП на 32х битной 7ке
    Планы на будующее:
    1) выспатся
    2) отдохнуть
    3) лень писать =)
    Ник в Robocraft: MSTITEL21 Skype: makcum216
    Если увидете мой крафт, не смейтесь, пожалуйста =) т.к возможна смерть

    3 сентября 2013 - 08:39 / #216
  17. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 2807

    Вроде получилось. Только коллизия в игре немного выглядывает из под модели, хотя рендер отключал.



    Ага, меня подменили. Вот и гадайте...

    3 сентября 2013 - 10:18 / #217
  18. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    node_stack_bottom = ?
    node_stack_top = ?
    Подскажите как настраивается?
    И возможно есть ещё и другие настройки?

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 10:37 / #218
  19. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Frei писал:
    node_stack_bottom = ?
    node_stack_top = ?
    Подскажите как настраивается?
    И возможно есть ещё и другие настройки?

    С этим решил проблему. Только не знаю так ли.
    Взял GameObjekt=>CreateEmpty=>поставил вид модели с боку и тем самым GameObjekt`om нашёл
    node_stack_bottom =хххххххх
    node_stack_top =хххххххх

    Кстати, в одной игре я знаю что можно добавлять недостающие кости в файле "mdl", так сказать дописывать недостающие кости.
    Которые например отвечают за возможность прицеп пушки к авто, FX эффект выстрелов или вылет гильз.
    Есть ли такая возможность в KSP?
    Например дописать кость двигателю отвечающаю за тягу.
    Я так понял что "cfg" это типо как "mdl" в той игре.
    Сообщение отредактировал Frei 3 сентября 2013 - 11:22

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 11:10 / #219
  20. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Frei писал:
    node_stack_bottom = ?
    node_stack_top = ?
    Подскажите как настраивается?


    Это описание верхнего и нижнего нода, где:
    node_stack_bottom = x, y, z, alpha, beta, gamma, node size.
    Обычно x, y, z выглядят как 0, координата верхушки(смотри в 3д редакторе) детали по вертикальной оси, 0. Т.е. запись 0, 2, 0 сделает нод вертикально над центром на высоте в 2 метра.

    Далее три угла. Вернее их синусы(или косинусы? Или шкурки баранов?). Вот так сходу я тебе не скажу как они влияют на ориентацию но в случае верхнего нода это обычно 0.0, 1.0, 0.0, где нули показывают, что по осям X и Z деталь не будет повернута, т.е. будет в том положении, в котором ты ее сделал. 1.0 - поворот на 90(или 180?) градусов в какую-то сторону вокруг оси Y. В случае с цилиндрической деталью можно ставить вообще какое угодно значение.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 11:40 / #220

Статистика форума, пользователей онлайн: 1 (за последние 10 минут)

Басила

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19228 Новый участникkraken-helper
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt