Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 1003

    Вот как, а я думал faces - полигоны, edges - грани, vertex - вершины. А как тогда узнать количество полигонов?

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    2 сентября 2013 - 23:52 / #181
  2. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak,
    да. "Face" не всегда равно" Polygon". да и полигоны тож разные бывают )) строго говоря, это все таки должен быть треугольник. т.е. Face с 4мя вершинами - это уже ДВА треугольника, а стало быть ДВА полигона. Face с пятью вершинами (этого надо избегать, но случаи всякие бывают) - это уже ТРИ треугольника... так что, теоретически, может с 96 граней набежать и более 255 полигонов. хотя канеш, маловероятно.. допускаю, что косяк где-то в другом месте.

    Как узнать в Блендре- понятия не имею. можно посмотреть отчет при экспорте... можно отрендерить и поискать статистику рендера или его лог... не знаю, Блендера не пользую
    3 сентября 2013 - 00:14 / #182
  3. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    alexustas писал:
    Face с пятью вершинами (этого надо избегать, но случаи всякие бывают)


    У меня есть face с 24 вершинами.

    Это чем-нибудь опасно?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:17 / #183
  4. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    А я вот так и не разобрался. Вот у меня двигатель - 400 faces. В этом нет ничего страшного, главное чтобы другая модель коллайдера была с менее чем 255 полигонами? И допустим я сделаю коллайдер из треугольников - значит ли это что количество треугольников будет равно количество полигонов?
    Сообщение отредактировал manhack 3 сентября 2013 - 00:26

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:23 / #184
  5. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    У меня есть face с 24 вершинами.

    Это чем-нибудь опасно?


    опасно тем, что фэйс-то ОДИН, а вот раскладывается он уже..хз... полигонов на 10 как минимум. если у тебя таких фейсов в модели штук 10, то сам считай...

    но вот, что интересно.
    я прям щас сделал тестовый бублик (торус) и сделал для него коллайдер из обычного цилиндра, но при этом специально накрутил сетку у цилиндра до безобразия. получилось у него 320 фейсов и 600!!! трегольников.
    И что бы вы думали? все ништяк!! Unity скушал мой мега-коллайдер токо так. причем и с Convex (который чудесно упрощает мой цилиндр до вполне вменяемой сетки) так и без Convex`a. т.е. со всеми 600 полигонами. МИСТИКА!

    вот скрины:

    1. вот что я сотворил в трехмерке

    [attachment=1751]


    2. вот как это выглядит в Юнити сразу после экспорта

    [attachment=1752]


    3. превратил цилиндр в коллайдер для бублика

    [attachment=1753]


    4. Вот как работает пресловутый Convex

    [attachment=1754]


    5. Отключил Convex, выгрузил модель

    [attachment=1755]


    Опиши пошагово, когда, как и куда тебя посылает Unity.

    Сообщение отредактировал alexustas 3 сентября 2013 - 00:47
    3 сентября 2013 - 00:33 / #185
  6. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    [attachment=1750]

    Вот тут и смотри количество треугольников.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:37 / #186
  7. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Ааааааа, вот оно что, Михалыч... Сделал куб - 6 фесов, но как сказал лякуша - 12 полигонов. Есть значение tris - 12 у куба. Возможно это и показывает полигоны. Делаю A, ctrl-t - модель превращается из четырехугольников в треугольники - значение трис не изменяется.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:38 / #187
  8. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    З.Ы. хотя треугольник не всегда означает полигон

    З.Ы. твою ж медь! 1942 полигона на полметровую деталь! Повеситься ж можно, зато коллайдер наипримитивнейший. Надеюсь не будет игру тормозить.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:40 / #188
  9. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Надейся) А сколько треугольников в коллайдере, если не секрет?

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:44 / #189
  10. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak, 92 Но это цилиндр 24 грани. Есть соображения уменьшить до 12, тогда вообще понты будет.

    Сколько на коллайдерах стоковых полметровых деталях? А то я запамятовал...

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:47 / #190
  11. Оффлайн

    manhack

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Сколько на коллайдерах стоковых полметровых деталях? А то я запамятовал...


    Не знаю)

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:50 / #191
  12. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    Если верить педивикии
    Standard Size 1
    Diameter (cylindrical stack) 1.0m
    orientation vertical (nose up)
    main cylinder 24 sides
    collider cylindrical, 12 sides


    То 12. Но я ей давно перестал верить.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:53 / #192
  13. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Сколько на коллайдерах стоковых полметровых деталях? А то я запамятовал...

    не видел такой инфы. тут одно правило: чем меньше - тем меньше тормозов, но чтоб не в ущерб процессу

    пересмотрите мой предпоследний пост. добавил скринов для ясности
    Сообщение отредактировал alexustas 3 сентября 2013 - 00:55
    3 сентября 2013 - 00:54 / #193
  14. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    Еще вопрос - можно ли делать модель и колллайдер в одном файле - посредством двух разных объектов, или же сделать в разных?
    3 сентября 2013 - 00:55 / #194
  15. Оффлайн

    Лякуша Уляпик

    Модераторы

    Сообщений: 6471

    manhak, Не знаю, можно ли, но у меня получалось

    Ладно, завтра уже поменяю коллайдер на 12 гранный и прибью к днищу тягу. Сегодня уже влом.

    Не люблю людей... ну или не умею толком их готовить.

    3 сентября 2013 - 00:58 / #195
  16. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    Еще вопрос - можно ли делать модель и колллайдер в одном файле - посредством двух разных объектов, или же сделать в разных?


    да. можно.
    и по-моему нужно даже, по крайней мере удобнее
    3 сентября 2013 - 01:04 / #196
  17. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    Кто знает как прописывать анимацию, может какие то определённые команды?
    Понял что за анимацию отвечает код
    MODULE
    {
    name = ModuleAnimateGeneric
    animationName = имя анимации
    startEventGUIName = команда
    endEventGUIName = команда
    }

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 01:31 / #197
  18. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 108

    Хм, понятия не имею даже.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 01:34 / #198
  19. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    Frei писал:
    Кто знает как прописывать анимацию, может какие то определённые команды?
    Понял что за анимацию отвечает код
    MODULE
    {
    name = ModuleAnimateGeneric
    animationName = имя анимации
    startEventGUIName = команда
    endEventGUIName = команда
    }

    правильно понял. этот модуль.
    Это просто анимация, без наворотов и последствий.

    Только "команда" не команда, а название действия в контекстном меню, когда щелкаешь по детали правой мышкой. т.е. если ты замутил, скажем, грузовой отсек, то логично написать startEventGUIName = Open Cargo Bay, а endEventGUIName = Close Cargo Bay, но это всего лишь название, ни на что особо не влияет. используется одна и та же анимация, только для "endEvent" она воспроизводится в обратную сторону.

    есть еще команда, чтоб поменять местами стартовую и конечную анимации..
    animSwitch = True

    это когда ты например замоделил тот же грузовой отсек с ОТКРЫТЫМИ створками, и анимация твоя заключается в их закрытии. а хочешь чтоб по умолчанию они были закрыты.
    Так вот, если ничего не менять, то у тебя получится все наоборот. жмешь "Открыть", а створки-то УЖЕ открыты и КСП их тебе ЗАКРОЕТ )), а "Закрыть" - соответственно ""Откроет".
    вот для таких казусов существует эта команда, если ее не писать, то по умолчанию она равна "False"

    А вот с именем анимации пять проверь и еще 10 раз перепроверь и помни про значимость регистра!
    И еще в Unity, как правило, надо убирать галку с "playAutomaticaly", а то анимация будет сама запускаться, без разрешения
    Сообщение отредактировал alexustas 3 сентября 2013 - 02:12
    3 сентября 2013 - 02:07 / #199
  20. Оффлайн

    Frei

    Посетители

    Сообщений: 108

    alexustas
    Примерно понял. Благодарю. А то я думаю почему у меня ноги выдвигаются при выборе детали в ангаре.

    Супруга ругается.

    Нужно срочно строить ракету и проч в космос!

    3 сентября 2013 - 02:10 / #200

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158027 Пользователей19179 Новый участникsali
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 7949
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 24922
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 1644
    Ответов: 2
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 208409
    Ответов: 1484
  • Автор
    Тема в разделе: Игровой процесс
    Просмотров: 1950
    Ответов: 1
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt