Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    Трудился с 15:00 до 1:00, сломал мозг, но добился своего:


    это он у тебя сам летит? или запретное колдунство?
    12 сентября 2013 - 12:50 / #661
  2. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 485

    Колдунство. Я пока просто делаю детали нормальные и текстуры, летаю в невесомости. Потом уже буду настраивать массу, подъемную силу, действие закрылок и т.д.
    12 сентября 2013 - 16:09 / #662
  3. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak, ясно.

    мне по скринам не очень понятно, ты победил Bump или все таки плюнул и просто глянец оставил?
    12 сентября 2013 - 16:22 / #663
  4. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    Вот на этих последних скринах ни бампа ни глянца - потом буду делать, кажется понял где ошибся.
    12 сентября 2013 - 16:32 / #664
  5. Оффлайн

    fugas114

    Посетители

    Сообщений: 224

    alexustas, да вроде похож так что сделаеш или такие детальки уже естьс b9 нормальных истребителей не сделаеш а хочется

    ^^^^^^^^^^^|______
    |_____ПИВО_____|','''|'''''''''\____,,
    |_______________| _|'____|____|
    *'(@)'(@)'''''''|(@)(@)******|(@)*
    Джеб отказывается лететь на луну без нового ровера

    12 сентября 2013 - 16:52 / #665
  6. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 224

    fugas114, можно взять готовую модель этого истребителя, уростить на сколько возможно, порезать на детали, а потом засунуть это все в игру.

    ^^^^^^^^^^^|______
    |_____ПИВО_____|','''|'''''''''\____,,
    |_______________| _|'____|____|
    *'(@)'(@)'''''''|(@)(@)******|(@)*
    Джеб отказывается лететь на луну без нового ровера

    12 сентября 2013 - 17:01 / #666
  7. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    fugas114
    да вроде похож так что сделаеш или такие детальки уже естьс b9 нормальных истребителей не сделаеш а хочется



    ну не знай... самолеты в КСП не моя тема

    Я труЪ владелец этой модели, лично деньги моделлеру платил, чтоб он мне ее сделал.
    так что могу пожертвовать модель, чтобы кто-нить её прикрутил к КСП.

    -модель изначально строилась только как летающая, т.е. на землю ее ставить не планировалось вообще. поэтому у нее есть только створки, а самого механизма шасси нет.

    -закрылки/открылки/предкрылки/накрылки есть и воздушный тормоз "почти" есть (нет механизма подъема, только сам щиток)

    -интерьера тож нет, потому как на рефах в основном "зеркальные" колпаки попадались, да и моделить интерьер с пилотом, а потом еще и анимировать все ето в задачу не входило.

    -UV нет

    так что, если есть желающие - обращайтесь, но сам делать не возьмусь
    Сообщение отредактировал alexustas 12 сентября 2013 - 17:24
    12 сентября 2013 - 17:22 / #667
  8. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    модуль ракетного двигателя в конфиге

    MODULE
    {
    name = ModuleEngines - название модуля KSP

    thrustVectorTransformName = thrustTransform - имя элемента модели (как правило специально созданного пустого игрового объекта Юнити), который будет Центром тяги вашего двигателя. именно к нему прикладывается реактивная сила и он задает направление истечения струи газов.
    внимание! имя должно строго совпадать с именем игрового объекта созданного в Юнити, в том числе и регистр.
    Есть так же информация, что не обязательно, объект должен называться именно "thrustTransform", но главное условие - имена в юнити и в конфиге должны полностью совпадать.


    exhaustDamage = True - наносит ли реактивная струя повреждения другим объектам в игре. True = Да, False = Нет.

    ignitionThreshold = 0.1 - не понял смысл этого параметра. по идее, это порог воспламенения (зажигания) топливной смеси... не знаю в общем..

    minThrust = 0 - минимальная тяга вашего двигателя

    maxThrust = 220 - максимальная тяга, чем выше значение, тем мощнее двигатель

    heatProduction = 800 - нагрев работающего двигателя, чем выше значение, тем быстрее двигатель перегревается

    fxOffset = 0, 0, 2.4 - смещение (в метрах) по осям X, Y, Z визуальных эффектов (дыма, пламени) относительно Центра тяги двигателя

    PROPELLANT - объявляется потребляемый ресурс
    {
    name = LiquidFuel - название ресурса, в данном случае - жидкое топливо

    ratio = 0.9 - пропорция потребления данного компонента

    DrawGauge = True - отображать ли шкалу остатка топлива возле иконки двигателя, когда активируется соответствующая ступень (да/нет)

    }

    PROPELLANT- объявляется еще один потребляемый ресурс

    {

    name = Oxidizer - еще один ресурс требуемый для работы двигателя, в данном случае - окислитель

    ratio = 1.1 - пропорция потребления данного компонента. окислителя расходуется обычно больше, чем топлива. т.е. получается на одну единицу топлива уходит ~1.22 единицы окислителя

    }

    atmosphereCurve - объявляется кривая, описывающая эффективность работы двигателя (что-то вроде КПД).
    характеризует силу, которую выдает двигатель к потраченному за единицу времени топливу. ну или что-то в этом роде ))
    для ракетных и реактивных авиационных двигателей этот показатель называется "Isp" , чем выше параметр, тем эффективнее и экономичнее двигатель. подробнее
    читаем тут

    {

    key = 0 390 - Isp в вакууме (на орбите). первая цифра "0", как раз намекает нам, что атмосфера уже вроде как отсутствует

    key = 1 270 - Isp на уровне моря. цифра "1" указывает, что атмосферы вокруг ну просто завались

    }

    }

    опционально, двигатель можно наделить умением рулить. для этого прописываем в конфиге модуль "Gimbal", т.е. отклонение вектора тяги:

    MODULE
    {
    name = ModuleGimbal - название модуля KSP

    gimbalTransformName = thrustTransform - имя элемента модели (как правило пустого игрового объекта Юнити), который будет Центром вращения вектора тяги (сопла) вашего двигателя. Как правило, используется объект "thrustTransform", созданный для обозначения Центра тяги двигателя, хотя были замечены случаи, когда для Тяги и для руления использовались разные объекты.... зачем, лично я не понял.

    gimbalRange = 0.5 - величина отклонения вектора тяги. чем больше значение, тем "маневреннее" ваш двигатель
    }
    12 сентября 2013 - 19:04 / #668
  9. Оффлайн

    BrainFuck

    Посетители

    Сообщений: 1003

    alexustas, Теперь у меня ионник демонстрирует оставшийся ксенон ^_^ спасибо

    Intel Core i5 2.5-3.1GHz//nVigia GeForce GT 520MX 1024MB//8GB DDR3 1333MHz//Kubuntu x86_64

    12 сентября 2013 - 23:18 / #669
  10. Оффлайн

    fugas114

    Посетители

    Сообщений: 224

    manhak, какого где истребитель то

    ^^^^^^^^^^^|______
    |_____ПИВО_____|','''|'''''''''\____,,
    |_______________| _|'____|____|
    *'(@)'(@)'''''''|(@)(@)******|(@)*
    Джеб отказывается лететь на луну без нового ровера

    13 сентября 2013 - 00:38 / #670
  11. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak, Это ты победил текстуру свечения и её анимацию?
    Вопрос, можно ли анимировать детали не в 3д редакторе, а юнити

    конечно можно!
    13 сентября 2013 - 10:25 / #671
  12. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak, Это ты победил текстуру свечения и её анимацию?



    Я на лобовом стекле нарисовал светлые шестиугольники - так выглядит когда выключено. Потом на отдельной текстуре сделал такие же шестиугольники белым цветом. Потом для кабины выбрал ксп емиссив, и поставил две этих картинки. Потом сделал анимацию. 0-й кадр выключено, 2-й кадр включено. Потом запихал все это в ксп.
    13 сентября 2013 - 10:52 / #672
  13. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak, да это я за тебя переживаю, вернее радуюсь, что ты освоил такое важное и нужное колдунство, как анимирование в юнити. еще бы подробнее расписал порядок действий, начиная с момента "Потом сделал анимацию"". и ваще бы отличненько было бы!
    сам-то я уже давно с этим делом разобрался.
    13 сентября 2013 - 12:28 / #673
  14. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 49

    1. Импортировал модель в юнити.
    2. повернул на -90 градусов по оси Х, чтобы было правильное положение.
    3. Присоединил модельку к гейм объекту, тот который с парт тулсом.
    4. Нажал на гейм объект, нажал ctrl-6 - открылось окно анимации, перетащил его на второй монитор для удобства
    5. В окне анимации нажал создать новую.
    6. В этом же окне открыл материал и выбрал значение светоизлучения.
    7. На 0-м кадре жал add curves
    8. Перешел на 2-й кадр
    9. Нажал add keys
    10. Настроил светоизлучение по цветовым каналам как мне надо.
    11. Перенес анимацию из нижнего окна с файлами на модельку
    12. Отключил автоматическое проигрывание
    13. Вставил модуль анимации в конфиг, прописал имя анимации
    14. Прописал в конфиге toggle 1 и 2 для анимации
    15. Нажал write и перенес все в игру
    Сообщение отредактировал manhack 13 сентября 2013 - 15:28
    13 сентября 2013 - 15:25 / #674
  15. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 4334

    alexustas, давал ты помнится ссыль нам на картинку про шасси. Дать еще раз не мог бы ты ее мне? Перелопачивать тему всю лень мне.

    "История НАСА выглядит значительно логичнее, если рассматривать ее в обратном порядке. Нет пилотируемых аппаратов — низкие орбиты — Луна" (с) Al Dragon

    13 сентября 2013 - 15:58 / #675
  16. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    manhak писал:
    alexustas, давал ты помнится ссыль нам на картинку про шасси. Дать еще раз не мог бы ты ее мне? Перелопачивать тему всю лень мне.




    если расшифруешь этот комикс - памятник тебе прижизненный!
    13 сентября 2013 - 16:52 / #676
  17. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 80

    Спасибо)
    А вот памятник не надо, я еще живой пока
    13 сентября 2013 - 17:02 / #677
  18. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 3628

    Копался копался, так и ничего не понял
    13 сентября 2013 - 21:23 / #678
  19. Оффлайн

    alexustas

    Посетители

    Сообщений: 675

    ага. я уже вторую неделю пытаюсь найти инфу...
    из картинки не понятны две вещи:
    1. у какой детали как развернуты Оси и где у них Центры, а судя по обрывочным высказываниям Братьев наших меньших - это критично и
    2. похоже, что еще используется Метки (Tag) и, возможно, Триггеры. а вот где и какие, комикс умалчивает

    без раскрытия этих двух Страшных тайн, нам колесо не изобрести
    13 сентября 2013 - 21:44 / #679
  20. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 196

    Тоска... Может разрабам написать, пусть расскажут как это делается?
    13 сентября 2013 - 23:32 / #680

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1933 Всего сообщений158043 Пользователей19233 Новый участникfedysedmoy
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите Ctrl+Alt