Создание IVA Nav BallИтак, первым делом топаем в конфиг стокового пропа. Видим это:
PROP
{
name = NavBall
MODULE
{
name = InternalNavBall
navBallName = NavSphere
iconUp = 0, 1, 0
progradeVectorName = progradeVector
retrogradeVectorName = retrogradeVector
progradeWaypointName = progradeWaypoint
retrogradeWaypointName = retrogradeWaypoint
normalVectorName = NormalVector
antiNormalVectorName = antiNormalVector
radialInVectorName = RadialInVector
radialOutVectorName = RadialOutVector
maneuverArrowName = ManeuverArrow
anchorName = Anchor
}
}
proxy = 0, 0, 0, 0.075, 0.01, 0.09, 1.0, 0.5, 0
Нас интересуют вот эти строки:
navBallName = NavSphere
Как видим, это имя объекта, который будет выступать в роли вращающегося шара.
progradeVectorName = progradeVector
retrogradeVectorName = retrogradeVector
progradeWaypointName = progradeWaypoint
retrogradeWaypointName = retrogradeWaypoint
normalVectorName = NormalVector
antiNormalVectorName = antiNormalVector
radialInVectorName = RadialInVector
radialOutVectorName = RadialOutVector
maneuverArrowName = ManeuverArrow
Это названия объектов, которые двигаются в соответствие с векторами скорости. Если честно, понятия не имею как это работает. Могу лишь сказать то, что данные объекты выполнены в виде обычных плоскостей, на которые нанесена текстура с рисунками нужных векторов. Что же касается правил их расположения, локальных осей, центральных точек - не знаю как оно работает, не разбирался. Будет этом вам домашним заданием.
Еще видим это:
anchorName = Anchor
Тоже не знаю, что это такое, могу лишь предположить, что это какой-то объект, к которому привязываются маркеры в момент отсутствия скорости... Но это просто догадка - не проверял.
Итак, дальше...
Для наглядности откроем Blender и попробуем импортировать стоковый Nav:
[attachment=19037]
Разобранный по элементам:
[attachment=19038]
Для пробы создаем вот такую ерундовину:
[attachment=19040]
Шарику даем имя NavSphere
Также имеем base - таки базу, необязательный объект, им он будет "крепиться" на поверхность панели.
Я не очень-то доверяю импортеру MU моделей в плане верной передачи оригинальных локальных осей, но, он говорит, что NavSphere вроде как имеет ось Z на себя (при виде спереди)... Так что на всякий пожарный делаем также... А теперь берем себя шкирку со словами "А ну брысь в Unity" Следом вышвыриваем fbx модельку...
Легким движением руки (ага, правда чтоль?) Экспортируем модельку в проп
(не забывая установить меши на слой Kerbals!), а сам проп пихаем в кабину...
[attachment=19041]
Пардоньте за такую плохую видимость, просто пихаю в проп в свою недоделанную кабину - на ней просто однотонная текстура, да и на самом пропе текстур нет...
Бежим проверять в игру и видим, что ничего не работает. Ну, точнее, очень даже работает, но через одно место. Я же говорил, что не доверяю импортеру, так вот, шарик вращается не пойми как. Но все же вращается
[attachment=19042]
[attachment=19043]
[attachment=19044]
[attachment=19045]
В общем, вот вам поле для опытов, экспериментируйте, авось что путное и выйдет... А я пойду ремонтировать свою кабину, ибо после этих опытов там теперь ничего не работает
Сообщение отредактировал 10 июля 2015 - 11:22