Кирпичики и куличики. Моддинг в КСП

  1. Оффлайн

    KHTRE

    Хорошие люди

    Сообщений: 85

    Приглашаю всех потестить меблюшку: /interesnoe-i-poleznoe/news/4633-mod-na-interer.html
    Сообщение отредактировал KHTRE 25 августа 2015 - 10:58

    Мой канал Youtube
    Вконтакте

    core i5-4440 3.1GHz
    8GB оперы
    GeForce GTX 650 Ti

    25 августа 2015 - 10:58 / #3041
  2. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 69

    [attachment=20130][attachment=20131]
    25 августа 2015 - 12:57 / #3042
  3. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 3773

    Настройка плавучести деталей и крафтов

    Для того, чтобы создать какой-либо плавающий крафт, понадобится знать несколько вещей.

    1.
    Если с землей, а также с остальными предметами деталь взаимодействует посредством колллайдера, то плавучесть определяется только лишь центом объекта, а если быть точнее - нулевыми координатами. Вследствие того, что точка взаимодействия у нас одна, то отсюда вытекает, что одиночно плавающая деталь может вращаться вокруг всех трех плоскостей на все 360 градусов - не важно, имеется ли у нее модуль гиродина, или же взаимодействие осуществляется внешними силами. Это можно увидеть на картинке ниже:

    [attachment=20149]

    Первый и второй случаи демонстрируют это самое вращение. Третий - проседание детали в воду. Именно к этому мы сейчас и перейдем.

    2. Хотя разработчики и не публиковали формулу, по которой расчитывается глубина погружения, было опытным путем установлено, что это зависит от массы детали. Чем она больше, тем ниже погружается деталь.

    3. Исходя из пункта 1 становится ясно, что если мы хотим сделать что-то плавающее - будь-то водная база или же лодка, то нам потребуется как минимум три детали - ибо это минимум, необходимый для стабильности. Так, одна деталь будет вращаться в трех плоскостях. Две соединенные будут вращаться уже в одной плоскости по линии ЦМ1-ЦМ2. Так что самой стабильной формой будут три одинаковые детали с одинаковой массой, ЦМ которых представляют собой равносторонний треугольник. Пример можно подсмотреть среди скриншотов моего мода hexagon pads. Так, там имелись детали в виде шестиугольников. ЦМ был был в центре детали. Соединяя три шестиугольника вместе, мы получали стабильную платформу для размещения грузов.

    4. Исходя из того, чтобы мы можем с помощью массы регулировать погружение детали, то также мы может делать стабилизирующиеся крафты. Для этого удобно использовать своеобразные поплавки. Так, создавая свой мод на байдарку, я воткнул в дно лодки поплавки. Опять таки опытным путем подобрав нужные ЦМ и массу, удалось добиться того, что общий ЦМ крафта был ниже своеобразной "ватерлинии" - общего погружения крафта, если так будет понятнее.

    А теперь переходим к вопросу от DennyTX - а именно стабилизации конусовидной капсулы Апполона. Как я понял она стокоподобная - усеченный конус, если говорить в упрощении.

    И так, первым делом надо будет должным образом настроить капсулу:

    [attachment=20150]

    Синее - вода.
    Красное, как не трудно догадаться - сама капсула.
    Зеленым я отметил люк, который должен быть всегда над водой, дабы огурец мог вылезти.
    Черная точка - место, где примерно нужно поставить ЦМ, то есть - нулевые координаты. Он непременно должен быть между дном и и люком. Таким образом, при размещении капсулы вертикально, люк будет над водой (зависит от массы)

    Теперь нужно стабилизировать капсулу.

    Для этого можно использовать три "поплавка", разместив их ниже люка с шагом в 120 градусов.
    При виде сверху это будет выглядеть примерно так:
    [attachment=20151]
    Таким образом, капсула не будет переворачиваться.

    Также Denny хотел сделать регулировку глубины погружения.
    Сделать это можно одним способом - изменив массу или поплавка, или капсулы - это уже нужно устанавливать опытным путем.
    Массу можно менять или плагином, или же старым добрым способом - ввести ресурс "балласт" и запихнуть его или в поплавки, или капсулу. Также прицепить два вида РКС, которые будут кушать и давать ресурс "балласт", тем самым меняя массу.


    Вроде все.
    Сообщение отредактировал manhack 25 августа 2015 - 15:57

    Мяу-мяу, мир захватят кисульки! :3
    Не испытывай страха перед мраком ночи,
    Из последних сил сопротивляйся окончанию дня;
    Восстань, подави умирание света.©
    Моя гордость!

    25 августа 2015 - 15:55 / #3043
  4. Оффлайн

    Tankuwi

    Хорошие люди

    Сообщений: 1479

    Насчет анимации текстур: http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-MovieTexture.html

    Время бежит быстро. И вместе с ним постоянно обновляется KSP и постоянно слетают моды. Порой старые моды вообще не обновляются, т.к. разрабы бывают ленивы. Но найдется обязательно тот человек, который обновит этот мод уже под новым названием и присвоит себе этот мод.

    25 августа 2015 - 19:38 / #3044
  5. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 1479

    Tankuwi, А ты запихни видеофайл в ксп

    Время бежит быстро. И вместе с ним постоянно обновляется KSP и постоянно слетают моды. Порой старые моды вообще не обновляются, т.к. разрабы бывают ленивы. Но найдется обязательно тот человек, который обновит этот мод уже под новым названием и присвоит себе этот мод.

    25 августа 2015 - 19:45 / #3045
  6. Оффлайн

    Tankuwi

    Хорошие люди

    Сообщений: 1479

    manhack, зачем видеофайл запихивать? Про файл .gif в курсе? Все системы его принимают за обычное изображение.
    Сообщение отредактировал Tankuwi 25 августа 2015 - 19:47

    Время бежит быстро. И вместе с ним постоянно обновляется KSP и постоянно слетают моды. Порой старые моды вообще не обновляются, т.к. разрабы бывают ленивы. Но найдется обязательно тот человек, который обновит этот мод уже под новым названием и присвоит себе этот мод.

    25 августа 2015 - 19:46 / #3046
  7. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 1479

    Время бежит быстро. И вместе с ним постоянно обновляется KSP и постоянно слетают моды. Порой старые моды вообще не обновляются, т.к. разрабы бывают ленивы. Но найдется обязательно тот человек, который обновит этот мод уже под новым названием и присвоит себе этот мод.

    25 августа 2015 - 19:48 / #3047
  8. Оффлайн

    zzz

    Хорошие люди

    Сообщений: 1604

    manhack, будет сегодня релиз или нед?

    Много не бывает трех вещей - денег, туалетной бумаги и дельтаВи.

    25 августа 2015 - 20:16 / #3048
  9. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 1604

    zzz, Будет)

    Много не бывает трех вещей - денег, туалетной бумаги и дельтаВи.

    25 августа 2015 - 20:17 / #3049
  10. Оффлайн

    Mr. Tin

    Хорошие люди

    Сообщений: 3773

    manhack, эй!Давай завтра :)

    Мяу-мяу, мир захватят кисульки! :3
    Не испытывай страха перед мраком ночи,
    Из последних сил сопротивляйся окончанию дня;
    Восстань, подави умирание света.©
    Моя гордость!

    25 августа 2015 - 20:25 / #3050
  11. Оффлайн

    manhack

    Хорошие люди

    Сообщений: 1477

    Mr. Tin, Так я могу запихнуть твое видео в пост себе в любой момент)
    25 августа 2015 - 21:09 / #3051
  12. Оффлайн

    Mr. Tin

    Хорошие люди

    Сообщений: 3773

    manhack, ок

    Мяу-мяу, мир захватят кисульки! :3
    Не испытывай страха перед мраком ночи,
    Из последних сил сопротивляйся окончанию дня;
    Восстань, подави умирание света.©
    Моя гордость!

    25 августа 2015 - 21:11 / #3052
  13. Оффлайн

    KHTRE

    Хорошие люди

    Сообщений: 85

    Еще раз всем привет! Я конечно прошу прощения за назойливость, но все же еще раз спрошу.
    Может хоть кто-то знает, как добавить звук к анимации?

    Мой канал Youtube
    Вконтакте

    core i5-4440 3.1GHz
    8GB оперы
    GeForce GTX 650 Ti

    26 августа 2015 - 19:41 / #3053
  14. Оффлайн

    manhack

    Посетители

    Сообщений: 460

    KHTRE, Можешь попробовать это сделать через задницу, но сам не пробовал. Есть такая идея. Посадочные ноги имеют звук раскрытия, которы лежит в папке sounds, которая лежит вместе с конфигом. Можно попробовать положить в нее нужный звук, оставить прежнее имя, а от модуля ног оставить эти строчки:

    MODULE
    {
    name = ModuleLandingLeg
    animationName = имяанимации
    }

    Ну а уже при запуске не пользоваться G, а назначить дествие на кнопку.
    26 августа 2015 - 19:56 / #3054
  15. Оффлайн

    Silver

    Посетители

    Сообщений: 460

    manhack писал:
    Можешь попробовать это сделать через задницу, но сам не пробовал.

    Отличная идея! Верным курсом идете, товарищи! под столом, блин.
    26 августа 2015 - 20:00 / #3055
  16. Оффлайн

    KHTRE

    Хорошие люди

    Сообщений: 85

    manhack, Больно уж черезжопно. Но ради эксперимента попробовать можно.

    Мой канал Youtube
    Вконтакте

    core i5-4440 3.1GHz
    8GB оперы
    GeForce GTX 650 Ti

    26 августа 2015 - 20:00 / #3056
  17. Оффлайн

    SIG

    Посетители

    Сообщений: 4

    Я решил заняться моддингом в KSP и для начала захотел сделать Р-7, во возникла проблема.
    Блоки 1-ой ступени у Р-7 плотно прижаты ко 2-ой ступени, а разъединители находятся у самых макушек блоков и закреплены на 2-ой ступени под углом.
    Прикрепленная картинка

    Вопрос: как реализовать такую систему™ "Ниппель" чтобы блоки присоединялись нормально?
    27 августа 2015 - 03:21 / #3057
  18. Оффлайн

    KHTRE

    Хорошие люди

    Сообщений: 85

    DennyTX,
    Спасибо, но то ли лыжи не едут, то ли я... Короче, не пашет. Написал разрабам, жду ответа(

    Мой канал Youtube
    Вконтакте

    core i5-4440 3.1GHz
    8GB оперы
    GeForce GTX 650 Ti

    27 августа 2015 - 09:33 / #3058
  19. Оффлайн

    KHTRE

    Хорошие люди

    Сообщений: 85

    Господа!
    Работает! Благодаря DennyTX мой мод будет со звуками. Спасибо, DennyTX.

    Мой канал Youtube
    Вконтакте

    core i5-4440 3.1GHz
    8GB оперы
    GeForce GTX 650 Ti

    27 августа 2015 - 10:47 / #3059
  20. Оффлайн

    Lynx

    Модераторы

    Сообщений: 2844

    DennyTX писал:

    ну Р-7 для КСП уже сделана и не по разу.
    тем не менее вопрос не ясен, а в чем собственно проблема? присоединять с отклонением? так в ксп для этого есть встроенные средства в ВАБе чтобы задать угол.
    Человек хочет прикрепить длинный бак на декуплер не серединой, а верхушкой. Как это сделать?
    27 августа 2015 - 18:57 / #3060

Статистика форума, пользователей онлайн: 0 (за последние 10 минут)

---

Администраторы | Модераторы | Хорошие люди | Посетители | Новичок

Создано тем1919 Всего сообщений158029 Пользователей19239 Новый участникPower88
Последние сообщения с форума
  • Автор
    Тема в разделе: Новости
    Просмотров: 75632
    Ответов: 0
  • Автор
    Тема в разделе: Вопросы по игре
    Просмотров: 1573326
    Ответов: 12701
  • Автор
    Тема в разделе: В ангаре у Боба
    Просмотров: 9604
    Ответов: 55
  • Автор
    Тема в разделе: Технические вопросы
    Просмотров: 25952
    Ответов: 68
  • Автор
    Тема в разделе: Моды
    Просмотров: 2105
    Ответов: 2
    Все сообщения..
    Полный список последних сообщений
    Loading...

    Нашли ошибку?
    Вы можете сообщить об этом администрации.
    Выделив текст нажмите Ctrl+Alt